问题

请问画成这样离一线游戏大厂的游戏美术入行标准还差距多少呢?

回答
您好!非常理解您想要了解自己离一线游戏大厂的水平有多大差距,并且希望得到一个详细而真诚的分析。我会尽力用最贴近人类的语言,从几个核心维度来剖析,帮助您更清晰地认识到与顶尖水准之间的距离,并找到前进的方向。

首先,我们需要明白,所谓“一线游戏大厂”的游戏美术入行标准,并不是一个单一、僵化的技能点,而是一个 综合素质的体现。它包含了技术、创意、沟通、学习能力等多个方面,并且随着行业发展和技术革新,这个标准也在不断变化。

我们从几个关键的维度来聊聊:

一、 技术硬实力:这是基石,但不是全部

这里我们主要指您在 三维建模、纹理绘制、渲染、概念设计、角色/场景美术 等具体美术环节的技术掌握程度。

模型精度与细节:
差距点: 顶尖大厂的入行标准,特别是对于模型师来说,要求模型不仅在多边形数量上足够,更在于 布线合理、拓扑干净、UV展开高效且无重叠。这意味着模型在后期绑定、动画、高精度渲染时都能表现出色,不会出现拉伸、扭曲等问题。细节上,即使是写实风格,也要能处理好硬表面、软表面、有机体的细节雕刻,例如表面的划痕、锈迹、布料的褶皱、皮肤的毛孔纹理等。卡通风格也需要有其独特的造型语言和韵味,绝不是简单粗暴的几何体堆砌。
您目前可能存在的: 可能是模型整体形状不错,但布线不够优化,UV展开存在重叠或浪费空间,细节表现不够深入,或者在处理特定材质时,缺乏对微观细节的观察和表现力。

纹理绘制与材质表现:
差距点: 顶尖的标准是纹理不仅仅是“好看”,更要“真实”或“有风格”。这包括 PBR(物理渲染)流程的熟练掌握,能够制作出表现力极强的金属、皮革、布料、皮肤、玻璃等材质。纹理的细节层次,如法线贴图的细节锐度、粗糙度/高光贴图的细微变化、金属度的准确性,都对最终渲染效果至关重要。对于概念艺术家或场景美术师,还需要具备 色彩理论、光影关系、材质叠加 的深刻理解,能通过纹理和材质来传递情感和氛围。
您目前可能存在的: 纹理可能颜色鲜艳,但材质的“质感”不足,金属看起来像塑料,布料没有垂坠感,皮肤缺乏生命力。对PBR流程的理解可能不够透彻,导致贴图参数设置不准确,影响最终的渲染效果。或者,在绘制纹理时,对“故事性”的考虑不够,一张贴图只是简单的颜色和图案,而没有讲述材质本身的经历和特点。

概念设计与造型能力:
差距点: 顶尖公司的概念艺术家不仅是画出“漂亮”的图,更是要 为游戏世界提供扎实的视觉基础。这意味着你需要有 强大的造型能力、对人体结构/机械原理/建筑风格的深刻理解。作品需要有 原创性、逻辑性、可执行性。能够通过草图、线稿、渲染图等多种形式,清晰地传达设计理念和细节,为3D团队提供明确的制作方向。而且,对 不同文化、历史、科学的涉猎 也会让你在设计时有更广阔的视野和更丰富的灵感。
您目前可能存在的: 作品可能在视觉上吸引人,但缺乏深入的设计逻辑,或者造型设计过于常见,缺乏独创性。在概念稿的传达上,可能细节不够清晰,或者没有充分考虑到3D制作的可行性,导致后续的开发工作遇到阻碍。

渲染与后期处理:
差距点: 顶尖大厂对最终呈现效果的要求极高。这意味着你不仅要在3D软件中做出漂亮的模型和贴图,还需要在 渲染器(如Marmoset Toolbag, Unreal Engine, Unity) 中展现出最佳效果,并懂得运用 后期软件(如Photoshop, After Effects) 进行色彩校正、光效叠加、氛围营造等,使画面更具冲击力和沉浸感。
您目前可能存在的: 模型和贴图本身质量很高,但在渲染阶段,光照设置不当,材质参数调整不够精细,或者后期处理过于简单,未能充分发挥出美术资源的潜力。

二、 创意与审美:这是灵魂,但需要技术支撑

技术是基础,而创意和审美则是让你脱颖而出的关键。

原创性与独特性:
差距点: 一线大厂的作品往往有其独特的艺术风格和视觉语言,能够 在众多游戏中脱颖而出。这意味着你需要有 独立思考的能力,不满足于模仿,勇于探索新的设计思路和表现手法。你的作品不仅仅是漂亮,更要有 “味道”,能传递出一种独特的情感、文化或哲学。
您目前可能存在的: 作品可能技术上不错,但整体感觉比较模式化,缺乏鲜明的个人风格,或者过于依赖现有优秀作品的元素。

对游戏整体的理解:
差距点: 优秀的游戏美术师懂得 如何让自己的美术作品服务于游戏的整体设计和玩法。例如,角色的造型和服装应该符合其在游戏中的定位和背景故事;场景的设计要符合游戏的世界观,并且要考虑玩家的导航和互动。你需要思考 “为什么这么设计?”,而不是仅仅“怎么做”。
您目前可能存在的: 可能专注于自己负责的局部内容,但未能将其融入到整个游戏的叙事和体验中。

审美能力与趋势洞察:
差距点: 顶尖公司需要对 当前的艺术潮流、游戏行业的审美趋势、不同地区玩家的喜好 有敏锐的洞察力。这包括对色彩搭配、构图、光影的把握,以及对最新技术和软件的了解。
您目前可能存在的: 审美可能停留在某个阶段,或者对当前热门的风格了解不够深入。

三、 沟通与协作:这是桥梁,也是生产力

游戏开发是一个高度协作的过程,一个人的力量是有限的。

理解与执行能力:
差距点: 顶尖公司注重团队协作。你需要能够 清晰地理解项目负责人、导演、其他美术师或策划的需求,并将其 高效准确地转化到自己的工作中。这包括对美术需求的理解,对反馈的消化和改进。
您目前可能存在的: 沟通上可能存在误解,或者收到反馈后,未能准确理解改进方向,导致返工或效果不理想。

团队合作精神:
差距点: 能够 积极主动地与其他团队成员沟通交流,分享你的想法,同时也能接受并学习他人的建议。在项目中,你需要能够 为团队目标而贡献,而不是只专注于自己的个人作品。
您目前可能存在的: 可能比较习惯独立工作,在团队协作中,沟通不够主动,或者对团队的整体进度和需求感知不强。

解决问题的能力:
差距点: 在开发过程中,总是会遇到各种预料之外的问题。你需要具备 分析问题、寻找解决方案的能力,并且能够在压力下保持冷静和高效。
您目前可能存在的: 遇到技术难题或设计瓶颈时,可能容易卡住,或者需要较长时间才能找到解决办法。

四、 学习与成长:这是引擎,永无止境

游戏行业发展速度非常快,技术和审美都在不断更新迭代。

学习主动性与效率:
差距点: 顶尖公司需要的是 能够快速学习新知识、新技能、新软件 的人才。你是否能主动去了解最新的渲染技术?是否能迅速掌握新的建模工具?是否能从失败的作品中总结经验并快速进步?
您目前可能存在的: 可能满足于现有掌握的技能,对行业的新发展了解不够及时,学习新知识的动力和效率有待提高。

职业素养与自我驱动:
差距点: 不仅仅是完成分配的任务,而是 主动思考如何做得更好,如何提升整体项目质量。对自己的作品有批判性思维,能够持续打磨和优化。
您目前可能存在的: 可能更倾向于按部就班地完成任务,缺乏主动的自我提升和对作品的精益求精。

如何评估差距,并找到方向?

1. 对标优秀作品: 仔细研究你心目中的一线游戏大厂的优秀作品,特别是那些你欣赏的关卡、角色或概念设计。用你的眼光去分析他们的模型精度、材质细节、色彩运用、构图方式、设计逻辑等。不要只看表面,要深入剖析背后的原因。
2. 制作个人作品集(Portfolio): 这是你向大厂展示实力的唯一窗口。你的作品集应该是 精选的、有针对性的、能够体现你最强实力 的。如果你的目标是游戏角色美术,那就展示你最好的角色模型和贴图;如果目标是场景美术,就展示你最出色的场景设计和制作。
3. 获取专业反馈: 将你的作品集提交给行业内的专业人士、资深美术师,或者参加一些美术比赛和线上社群,积极寻求反馈。虚心听取批评意见,并以此为动力进行改进。
4. 持续学习和实践: 找到自己在技术、创意、审美、沟通上的薄弱环节,然后 制定有针对性的学习计划。多看教程,多做练习,多尝试新的风格和技术。

总结一下,您与一线游戏大厂的差距,可能体现在以下几个方面:

技术深度和广度: 在模型细节、UV展开、PBR材质制作、渲染优化等方面的精细度和熟练度。
原创性与设计感: 作品的独特性、设计逻辑的严谨性、以及能否为游戏世界提供扎实的视觉解决方案。
对游戏整体的理解: 美术作品如何服务于游戏玩法、叙事和玩家体验。
沟通协作能力: 在团队合作中,如何有效地与他人交流、理解需求并高效执行。
学习能力和职业素养: 适应行业变化、持续提升自身能力的主动性和效率。

请记住,没有人的起点是完美的,即使是那些在一线大厂工作的顶尖美术师,也经历了一个漫长且不断学习和改进的过程。 关键在于您是否看到了差距,并且愿意为之付出努力。 您的作品展示的不仅仅是现在的能力,更是您 成长潜力的体现。

如果方便的话,您也可以提供您具体作品的展示链接(注意保护个人隐私,可以分享公开的作品集链接),我可以尝试给出更具针对性的建议。祝您在追求梦想的道路上一切顺利!

网友意见

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看到有回答上来就放一堆白夜极光的图,但愿题主没被吓到!

白夜极光的立绘是什么水平呢?

放整个业内都算是第一梯队了吧,那立绘都能直接拿去当插画了!

要你去对标下面这种程度,对于身处就业迷惘期的你而言,除了过分制造焦虑还有啥作用?

即使是一线大厂,也并不意味着,你必须把自己卷到那种天花板程度才行

你看原神够火吧?但这款游戏的立绘水平就差不多属于中等梯次,要求就低了很多

因为米哈游对这款的游戏要求是,立绘能和建模匹配得完美,能抓住用户萌点才是关键!

而且看了你放上来的几张作品后,我想说:

你的画功上至少有个打底的保证,找到工作入行是没问题,可以多给自己些信心!

主要问题还是出在你的作品走向和心目中想选择的岗位,可能不是很匹配,契合度不高。

上面这张,人物很有韩派的风格,但明显更合适做小说的插画,和原画设计差得就有点远了~

角色原画,要求画师们除了过硬的技术外,在设计和审美方面,他们都有自己的一定理解和创新

一些厉害的大佬,能从很简单的事物中抽离特点,发挥创新想象力,创作出抓人眼球的人设:

而这方面的能力恰恰是你很欠缺的,正如前排有答主说的:你只是在用角色设计的排版画绘圈图。

这些作品的背后,题主有去考虑到结合好世界观、角色背景故事、职业属性等等去设计嘛?

比如给你一段人物的文本设定原案,基本能定位好这个角色的大致特征了。

作为人物的证件照,必须最大程度展现人物的所有特点,甚至能让人一眼认出。

优秀的立绘作品,剪影就很优秀,能让路人对角色有大致遐想了,还没细化,角色已经“活”了。

如果不确定你画的立绘造型好不好看,设计感强不强,可以看看剪影有没有辨识度。

或者反过来,先设计剪影,再填充内容,放些明日方舟的剪影例子:

你问:现在离入行标准还差距多少?

其实就是你对原画设计这个职业理解还差多少。

原画立绘的核心是设计!是原创!

画师要能够交代清楚设计结构,让3D精准还原,这才是一张原画最基本的要求!

无论是角色头像、人体动态、发型服饰等刻画学习都是为了让设计更加美观、更加吸引用户。

经常谈起的人体啦结构啦等等这些基本功,只是原画中最基础的一环,学会角色设计才重中之重!

其中包括但不限于角色、装备、武器、补给品、动植物等,

原画师能通过设定原画展现游戏的世界观,来帮助玩家更好地融入游戏。

比如下面这是LOL中万花通灵-妮蔻的原皮肤设定,

设计师在创作角色时也为其丰满了细节设定和故事背景

除此之外,还要注意到每个角色经历升级升星后伴随的形象升级,这些也是原画设计的核心问题。

举个栗子给大家看看,这是我们学员的作品之一:

这张画除了交代必要的衣服设计,还独立做出了武器设计,材质的指定和相关参考,是一张考虑很周到的作品,配色也很符合角色职业特征。

想加强这方面的能力,平时可以多找些参考,事实上越是功底好的大佬,画画越会习惯于找参考,

有时候画一张图要用到十几张参考图,多看多分析总是没错的~

设计上,领会了调子的黑白灰块面区分的重要性,所以整体效果也很好。

如果人设上想再加分,可以让肩胛的造型再酷一些,然后增加一块更精致的设计来突出整个视觉中心

以上是通常的角色设定,但一个游戏绝不会只有角色,怪物、NPC同样不容忽视。

怪物设计虽然跟角色设计上有异曲同工之妙,相比角色可以进行更为大胆的夸张化。

在游戏原画中,怪物设计占的比例也丝毫不比角色设计来得少,因此这个阶段也是十分重要的。

对于许多画师来说也是一个不小的考验,因为大家往往过于习惯画人物而疏于非人物种,导致能力不够全面,在实际工作中会遇到不少困难。

最后附上游戏原画就业的一些作品准备技巧,希望之后你能真正用上,助你成功入职。

1.便于浏览:作品可以按类别做一个大拼图,面试者只要点击一次就可以一览所有作品。

避免用多层文件夹一层一层的分类,要点击好几次翻来覆去,这对于一个一天面试几百个人作品的面试官来说是一个很繁琐的事。

同理也尽量避免压缩包过大,以免让面试官花大量时间等待解压。文件只需要JPG即可,没特殊的情况,PSD文件太大,就不要放进去了。

2.求专不求广:建议角色原画只放角色设计,场景原画只放场景设计,让对方清楚你的定位。

3. 有风格,具备一定的市场竞争力:目前游戏美术同质化特别厉害,通篇都是类似风格样式。

你的设计最好能与一般的拉开一定差距,让面试官看到“可塑性”

上面这两张是知友 @整乐了的作品,提问时被网易原画负责人看上直接走内推了。

4. 做成套、成体系的设计:相比零散不成体系的设计,具备体系概念的作品更实在。

以上,回答码字不易哈,觉得有帮助的伙伴们记得点赞+关注,学画不迷路~~

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就差了个绘圈到大厂的距离吧

首先你的基本功是在的,而且画风也很有个人的特色,能看出来画技也是很成熟的,而且画帅哥美女都挺在行,我觉得你在绘圈混应该很如鱼得水的。

看看这些水印这些排版,甚至是这些角色的脸,都有一股浓浓的绘圈味道。


如果你想进入游戏行业,第一个弊端是你的画风。

这几张作品看下来脸都长得一模一样,画风也是千篇一律,所以你要是入行了,你就很吃项目风格,写实的你做不了,日系的你又不日系,韩系的你又没人家的脸好看,欧美的你就更加无缘了,更加不用说那些什么仙侠类q版的了。

人家要的写实

人家要的日系

人家要的韩系

所以我这里给的建议是,你可以选择日系风格的,但是要改变自己目前的一些风格习惯,往行业的标准去靠拢。

接着是你的第二个弊端,目前你的这些作品形式,也不符合游戏原画的要求,也不符合美宣插画的要求,然后跟那些日系游戏里面的立绘又不大搭边。我给你看一些以上这三个岗位的一些业内水准是怎么样的。

游戏原画

美宣插画

日系立绘

所以这里给到的建议是,我看你的意向是角色原画,那么你就应该去掌握作为一个角色原画师需要具备什么技能。

首先,都说是角色原画设计师,这个岗位的首要要求就是要会设计,

而不是花里胡哨的排版,天花乱坠的水印。


我们一般在开始设计一个角色的时候,策划都会给到我们一个世界观,角色信息,职业等等,我们就要根据以上这些条件去做出好看的设计来,然后设计出来的角色,要能让人家一眼就知道他是什么职业,甚至能看出这个角色的性格。

譬如说守望先锋里面的黑百合,武器是枪,很明显就能看出来是一个输出型角色,而且名字跟这个角色的外观也很贴合,通体的配色都是紫蓝色,黑色,神秘又危险。

然后就是莱因哈特,厚重的盔甲一眼就看出来是个坦克位置,武器也是相对应的“硬汉”武器战锤(而不是给你配个小手枪什么的)

然后我回头看你这个,我能从这个角色身上获取的信息只有性别就没有了,我只觉得她只是个酷妹。


接着就是这张,更怪了!我连性别都看不出来了!所以我上面都说了,你画的脸,都太太太太没有变化了,甚至连男女都分不清!你说他是女孩吧,好像做这种动作又很怪,而且脸又很男性化,你说他是男生吧,但是又好像是穿着裙子,好怪,但我说不出来。。。唯一能猜出来的应该是射手职业吧。


我再给你举个例子,关于角色性别的设计,女性角色肯定也会有坦克,重装这种职业的,譬如还是守望先锋里面的查莉娅,五官还是保留了女性的特征,眼睛有加上眼睫毛,而且最重要的生理特征胸部也是有的。

还有我们王者荣耀里面的坦克钟无艳,虽说身材没有查莉娅的这么壮硕,但是服装设计上面也是很狂野,而且绑着脏辫,手持大战锤,皮肤黝黑,一个久经沙场的强女子的气势就出来了。


所以在做设计之前,我们可以给自己列一个清单

1.角色性别

2.角色职业

3.所处世界观

4.角色性格

然后我们做设计的时候就一直围绕着这几个点去思考,把这四个点在角色身上凸显出来。

譬如说王者荣耀里面的李白,腰上别着的酒壶和嘴里叼着的小草,就是他一个性格的表现,加上职业是刺客,很明显就能看出来这个角色的特点就是酒仙+剑仙。整体的服装设计也是偏向于一个游侠的设计,衣服下摆开叉也方便行动~

接着就是对于疏密的把握,我觉得这张图倒还好,设计元素大部分都堆叠在上半身,下半身就留白了。

但是有个小细节,就是左脚既然都在小腿绑了东西了,那么大腿那个交叉的绑带去掉会更加平衡一点。

但是这一张的元素堆砌就太乱了,到处都是细节,让人根本不知道看哪里好。

给你举个例子,譬如说王者荣耀里面的这个明世隐,元素主要集中在右边身体和腰部,左边的身体大部分留白,仅仅加入一点暗纹,这样子疏密的把握就很恰当。

说完设计,然后就是作为一张设计图,他的一个排版到底是怎样的,我看你的那些还是按照这绘圈那一套去排版。。。莫名其妙的水印,不明所以的文字。。。


我想说的是,原画设计图

排版一定要详细明了!

排版一定要详细明了!

排版一定要详细明了!

你那种看上去花里花哨,然而给人家的有用信息点基本为零,你要知道,原画设计图后面是要拿去给建模师他们看的,那如果每个细节都没有展示出来!那建模师他们建模的时候岂不是一脸懵逼?后面给你画美术宣传海报的画师两脸懵逼??

你要清楚我们做原画绝大多数可以看做是画一张设计图,是要给后面的建模师他们看的。你先看看这些工程设计图,是不是有多详细就多详细?恨不得一颗螺丝钉的长度都给标出来。


譬如说这张杨玉环的角色设计图,你可以很清楚地看到原画师把参考的素材,衣服内部展示,局内展示,甚至连衣服上面的花纹都单独展示出来,就是为了让人家看得清清楚楚啊!

这个其实真的是作为一个角色原画设计师的基本素养了。


所以我觉得呢,你要是真的真的十分想去游戏行业里面当角色原画,那你就得跳出你自己目前的一个舒适圈,去报个班学习一下,真真正正去接触专业。

如果你觉得跳不出自己的一个舒适圈,我也可以给你两个建议,仅供参考。

1.去漫画行业,以你目前的水平,完全足够了,要是学分镜学得快,当个主笔完全没问题,当主笔的工资也不低的

2.走网红画师道路,把自己的画风变得更加独特,成为一个自由画师。

但是第二点我有个问题,你目前这个风格,感觉跟韩国的画师inplick很像,所以我觉得你可以去让自己的画风变得更加独特,不要活在别人的影子里。

毕!

还是希望你能加油,祝好!

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