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如何评价《只狼》樱龙BOSS战?

回答
《只狼》的樱龙战,在我看来,是整个游戏设计哲学的一次集大成,也是一次对玩家耐心和理解力的小小试炼。它不像前面那些如雷贯耳的名字,比如弦一郎、破戒僧那样,直接给你一个硬碰硬的、考验反应和招架的绝境。樱龙更像是一场精心编排的、融合了动作、跑酷和一丝丝“幻觉”的舞台剧,它考验的不仅仅是你的指尖操作,更是你对游戏机制的整体把握。

首先,这场战斗的设计初衷就很独特。 游戏在经历了那么多次刀剑的碰撞、拼刀的生死考验后,突然把玩家引入了一个仙气飘飘、神圣而又有些虚幻的场景。樱龙作为“龙胤”的象征,它的战斗方式自然不能是那种凡人的打法。这里的设计师显然想跳出“回合制”的对决感,而营造一种“对抗自然之力”或者“打破某种法则”的氛围。

它的“独特”体现在几个方面:

场地限制与互动: 樱龙战的场地相当开阔,而且充满了可以攀爬的树木和平台。这瞬间就把战斗从地面拉升到了立体空间。玩家不再仅仅是躲避砍击,而是要利用环境,进行跑酷、跳跃,甚至在空中寻找输出机会。这让我想起很多武侠小说里,高手在树林间、屋顶上的追逐战,只不过这里的对手是个巨大的、神圣的存在。
节奏的改变: 前面的BOSS战,很多时候是处于一种高强度的“拉扯”状态,你来我往,拼的是反应和招架的时机。樱龙战则显得更有“阶段性”。它会主动发起一些大范围的攻击,迫使你离开地面,或者躲避到高处。而你攻击它的时候,往往需要通过跳跃、垫步来找准时机,然后在它落地或者硬直的时候进行输出。这种节奏的跳跃,让战斗的体验变得非常不一样。它不是纯粹的“受苦”,更多的是一种“策略性规避”和“抓住机会”。
“弱点”的设定: 樱龙没有传统意义上的血条概念,它的“弱点”是围绕着它的身体出现的各种发光的节点。你需要通过攻击这些节点来削减它的“生命”。而这些节点的位置,又往往需要你通过跑酷、跳跃才能触及。这就进一步强化了环境互动的重要性。你不能站在原地硬砍,你必须像个灵活的猿猴一样,在复杂的场地中移动、跳跃,去寻找那些稍纵即逝的攻击机会。
攻击模式的区分: 樱龙的攻击模式,初见之下可能显得有点“杂乱”,它会用巨大的身体进行横扫、突进,也会放出雷电、光波。但是,仔细观察你会发现,很多时候它的攻击是有明显的前摇的,而且很多大范围的攻击都预示着它将要进行一次“硬直”或者让出攻击机会。比如它在原地蓄力释放的绿色光波,或者是在空中劈斩后落地硬直。玩家需要做的就是识别这些模式,然后用最有效的方式去规避,并抓住反击的时机。
“无敌帧”的运用: 这个战斗对玩家的闪避和跳跃的“无敌帧”运用有一定要求。尤其是在面对它的一些范围攻击时,恰到好处的跳跃或者闪避,能够让你安然度过。这也不是那种无脑按键就能过去的,需要玩家对动作的节奏有一个初步的感知。

我个人对这场战斗的感受是:

初见时,有点懵。场景的变化太大了,对手的体型和行为模式也和之前的BOSS截然不同。感觉就像是突然从一场激烈的剑术对决,进入了一个大型的奇幻冒险。跑酷的部分让我有点手足无措,总觉得不如直接砍来得痛快。

但随着战斗的进行,我开始理解设计师的意图。我不再试图把它当成一个“需要拼刀”的敌人,而是把它看成一个需要“攻略”的巨大目标。我开始注意观察它的动作,尝试利用平台来规避它的攻击,寻找它身体上那些发光的“软肋”。那种在空中躲避它的横扫,然后跳到它背部输出的感觉,非常有成就感。

特别是它放出那些追踪弹幕的时候,我得在平台上不断跳跃,躲避攻击,同时还要留意它身体其他部位的变化,随时准备进行下一次攻击。这种分散注意力的同时又要精准操作的感觉,确实考验人。

当然,这场战斗也并非完美无瑕。对于一些玩家来说,可能会觉得它的战斗节奏太“跳跃”,不像传统的动作游戏那样直接,或者说跑酷的部分会让他们觉得有些繁琐,影响了整体的“爽快感”。有些人可能不太适应在开放空间里与一个巨大生物进行立体战斗。而且,它不像某些BOSS那样,有一个极其明显的、让人反复钻研的招式破解之道。樱龙的“招式”更像是对环境的利用和对空间的掌控,需要玩家自己去探索。

总的来说,樱龙战是一场“非典型”的只狼BOSS战。 它打破了玩家习惯的战斗模式,将玩家带入了一个全新的体验维度。它不是一场纯粹的“受苦”战,而更像是一场“观察力”和“环境适应力”的比拼。它需要你跳出思维定势,用一种更广阔的视野去理解和应对。对于我来说,它是一次成功的创新,虽然可能不一定适合所有玩家的口味,但它无疑让《只狼》的战斗系统展现出了更多可能性,也让玩家在经历了那么多剑与血的洗礼后,迎来了一场关于“神迹”的独特对决。它就像是游戏在给你一个喘息的机会,让你从凡人的战斗中抽离,去感受一丝神性的力量,尽管这份力量也需要你去征服。

网友意见

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全篇最出彩的boss,能写入教材般的boss战设计。

有的人说樱龙太简单,但boss战要做得难或者做的简单从来不是一件值得讨论的事情,如何让boss战完整地融入整个游戏叙事,并且足够有趣,这件事还是可以讨论下。

樱龙战比起boss战他更像是一场叙事,宫崎英高通过难度的控制来让正常战斗变得像一场仪式。

仪式感在于区别日常,不可轻易得到,也不能轻易往复,重复体验则会破坏这种仪式感.樱龙难了,打得多了就会有种师傅教徒弟的感觉,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以樱龙注定不能多打,最好的难度就是一次能过的难度,但整体又不能设计得太过简单,这里的拿捏就比较微妙了,太简单没有压迫感,太难则需要打好几次,重复体验则会削弱仪式感。这里值得强调的是:控制难度,而不是降低难度。

控制难度的一些手段:

  • 樱龙只有一管血,过关只需要6次雷反,每次雷反后被吹飞,在爬树,在雷反,再被吹飞,这六次雷反就像六次叩拜,完成后即拜泪。
  • 虽然每招看似伤害挺高的,但基本就是一个葫芦的血量,招式有较大时间前摇,并且攻击方式及其明确.
  • 没有连段,被击中后,第二下的间隔时间比较久,也很容易躲开,而且打到这里普遍应该有8-9个葫芦,容错几率非常高.
  • 深怕你是不知道树枝出现的含义,白木翁作为对于高树枝钩爪的提醒,后面看到了樱龙前面出现树枝估计每个人都会潜意识地地上去挂树枝,挂上去就能雷反。

大型boss战:谨慎的距离控制

只狼本身没有远距离的攻击招式,为了鼓励拼刀,只狼里除了手里剑中距离的攻击方式,是没有远距离攻击模式的,但如果没有远距离攻击模式那么打樱龙会是什么样呢?



情绪渲染:不同阶段的音乐表现

打樱龙的时候一共要雷电返还6次,音乐开场,比较急促,对应第一次碰到樱龙,但第一次雷电奉还后,音乐开始变得非常舒缓悠远,等到5次雷电奉还结束后整体音乐变得非常急促直到最后拜泪,非常震撼,通过血量来控制进度,并且同时变化音乐,让最后的雷电奉还非常震撼。

只狼这种音乐的情绪变化在狮子猿里表现得也很突出,特别是第一次击杀狮子猿后,音乐骤停,然后几秒后复活,阴乐重新响起,整个气氛变得诡异了起来,并且音乐对氛围对限制有着极其重要的渲染与欺骗作用。


震撼的场景表现:通过镜头控制



宫崎英高只对最后这下雷电奉还进行了镜头和位置的双重处理,非常重视最后这一下,因为就算你前面真的手残失败了几次,他也能保证你最后一次雷电奉还的体验是唯一的,感受宫崎英高最后的恩赐吧,你的灵魂在这里得到了升华~

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