问题

如何评价游戏《只狼》中狮子猿这位boss?

回答
《只狼》中的狮子猿,无疑是玩家们心中一个令人又爱又恨的经典Boss。他不仅仅是游戏进程中的一个重要障碍,更是对玩家技巧、心态乃至对游戏理解的一次深度考验。要评价狮子猿,我们需要从多个维度来审视这位身披猿皮、手持巨大武器的独特存在。

一、 挑战性与压迫感:从“懵”到“服”的蜕变

狮子猿给玩家带来的第一印象往往是 “懵”。当玩家第一次面对这位行动迅捷、攻击范围巨大的 Boss 时,很容易被他连绵不绝的攻击打得措手不及,毫无还手之力。

多变的攻击模式: 狮子猿的攻击模式极其丰富且难以预测。他既有高速的挥砍、横扫,也有范围巨大的下压、咆哮;既能突进近身,也能拉开距离进行投掷。这种多变的攻击组合,让玩家难以找到固定的安全节奏。
巨大的体型与压迫感: 狮子猿庞大的身躯本身就带来了巨大的压迫感。他的攻击往往伴随着沉重的落地声和撕裂空气的呼啸声,让玩家时刻感受到威胁。他的一些范围攻击,例如扇形挥砍和蓄力下砸,能轻易覆盖玩家的躲避范围,迫使玩家需要精准地把握闪避时机。
难以捉摸的节奏: 狮子猿的攻击速度和硬直时间变化多端,不像很多其他Boss那样有明显的“出招收招”规律。他常常在玩家以为可以反击时突然衔接另一套攻击,或者在看似硬直时突然做出一个出其不意的动作。这种难以捉摸的节奏,是许多玩家初次面对他时感到沮丧的主要原因。
“忍杀”的引入: 狮子猿是游戏中第一个引入“忍杀”机制的Boss(第一个形态,第二个形态则需要在特定场合忍杀)。这对玩家来说是一种全新的挑战,意味着玩家需要将精力更多地放在“架势条”的积累上,而不仅仅是血量的消耗。这需要玩家转变游戏思路,从单纯的输出转变为更加侧重防御和格挡。

但是,正是这种巨大的挑战性,让玩家在克服它之后获得了极大的成就感。 当玩家逐渐熟悉了他的攻击模式,学会了如何精准地格挡、闪避,并在恰当的时机进行反击,那种“从懵到服”的蜕变感是无与伦比的。每一次成功的格挡,每一次巧妙的闪避,都在玩家心中积累着信心,最终击败他时的喜悦,是对玩家毅力和技巧的最好回报。

二、 机制设计与游戏理念的体现:

狮子猿的设计,深刻体现了《只狼》的核心游戏理念:“以牙还牙,以眼还眼”。

“识破”的考验: 狮子猿在第二阶段会展现出人类的智慧,使用一些类似“幻术”的招式,比如制造假身、用头撞击等。这些招式需要玩家使用“识破”来应对,否则就会受到巨额伤害。这不仅是对玩家反应速度的考验,更是对玩家对游戏系统理解深度的挖掘。
“危”字招式的多样性: 狮子猿的“危”字招式非常多,包括突刺、下段横扫、以及第二阶段的抱摔。每一种“危”字招式都有其独特的应对方法,玩家需要根据Boss的动作来判断应对方式,这充分考验了玩家的观察力和判断力。
“躯干”系统的核心体现: 狮子猿的血量并不算特别高,但是他的躯干条回复速度也很快。这迫使玩家不能像许多魂系列Boss那样一味地磨血,而是必须积极地进攻,通过格挡和反击来积累他的躯干伤害。这完美地展现了《只狼》中“躯干”系统的重要性。
独特的“忍杀”机制: 狮子猿的两次“忍杀”(第一次是击败他第一个形态,第二次是在特定场合忍杀他的本体)也为Boss战增加了独特性。这让玩家不仅仅是在和一只巨猿战斗,更是在与一种强大的、带有特殊意义的生物进行殊死搏斗。

三、 Boss战的艺术性:独一无二的体验

狮子猿的Boss战在艺术性和沉浸感方面也达到了极高的水准。

场景的烘托: 狮子猿位于水生村的深处,昏暗而潮湿的场景,加上 Boss 本身散发的野性和邪恶气息,共同营造出一种令人不安的氛围。当 Boss 第一次咆哮着冲向玩家时,那种原始的恐惧感油然而生。
“变异”的震撼: 狮子猿的第二阶段,也就是“无首的狮子猿”,其变异的过程本身就极具视觉冲击力。看到他拔出自己的头颅并继续战斗,这种超越常规的设定,让玩家对这个世界的奇异和残酷有了更深的体会。这种令人不适但又震撼的场面,是很多游戏难以企及的。
音效与动作的契合: 狮子猿的每一次挥砍、每一次咆哮都伴随着恰到好处的音效,增强了打击感和沉浸感。他的动作设计也充满了力量感和野性,让人感受到他作为一只强大的猿猴所带来的威慑力。

四、 玩家口碑与讨论:

狮子猿在玩家群体中拥有极高的评价,通常被认为是《只狼》中最具代表性的Boss之一,甚至可以说是“神级Boss”的代表。

成就感的象征: 许多玩家将击败狮子猿视为一个重要的里程碑,因为他标志着玩家真正理解并掌握了《只狼》的核心战斗机制。
反复挑战的动力: 即使是老玩家,也会因为想重温那种击败他的成就感而再次挑战他。
讨论的热点: 在玩家社区中,关于如何有效应对狮子猿的各种招式,以及如何优化战斗流程的讨论层出不穷。这从侧面反映了这位Boss对玩家产生的深远影响。

当然,也并非所有玩家都对狮子猿毫无怨言。 一些玩家可能会因为其出招的不可预测性或者需要频繁切换应对“危”字招式而感到疲惫。但即使是这些批评,也往往是围绕着他带来的巨大挑战本身,而非游戏设计的根本性缺陷。

总结来说,如何评价《只狼》中的狮子猿?

狮子猿是一位 极致的挑战者,是《只狼》核心机制的完美载体,也是游戏艺术性和沉浸感的杰出典范。他不仅仅是一个阻碍玩家前进的敌人,更是一个将玩家从普通玩家“劝退”到“精通”的试金石。他强迫玩家学习和掌握游戏的精髓,并在此过程中给予玩家无与伦比的成就感。他以其独特的设计和极具震撼力的表现,成功地在无数玩家心中留下了深刻的印记,成为了《只狼》乃至整个游戏史上一个不可忽视的经典Boss。

网友意见

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不久前我终于明白,为什么宫崎英高在只狼发售前接受Game Informer网站采访的时候说,狮子猿是他最喜欢的boss

第一,

只狼成功的背后是血源到黑魂3的积累,它不是无根之木,一蹴而就的,在这些作品中可以很清楚的看到一种传承。在只狼中很容易发现一些熟悉的元素。无论是击杀boss来进行正向时间推进的天色系统(血源中的血月),还是通过道具回到过去的时间回溯(老猎人dlc随着流程推进的时间线是越来越向前回溯的

孤儿最早死去,带来血疗——清晨

玛利亚事件,血疗走向黑暗面——中午

路德维希兽化,事态无法阻止——黄昏)

抑或是某些装备和设计。

只狼中的一个概念附虫者,其在血源中已经登场过,无论是科斯寄生虫还是联盟长所谓的害虫。血源迷宫中的无头放血兽,应该是狮子猿概念的最初来源。

放血兽分为有头与无头两种,而无头会在残血时,从头颅中伸出寄生虫。

而在狮子猿中,让这个转阶段给了玩家初见的惊愕,这就是一个gameplay上的改进

将东方文化融入自己的一脉相承的传统设计中,不是机械性的照搬,而是一种创造性转化。在熟悉感中别出心裁,创造出了狮子猿这个boss,或者说只狼这部游戏。

从gameply来说,狮子猿的第一阶段是兽型boss,而第二阶段则注重弹刀增加架势条

忍具对策,勾爪对策,玩家对于恐惧的对策

特殊的转场,忍杀后又爬起来,初见的惊吓

包括第一阶段,跟其他兽型boss的不同的是,他有很多多余的动作,让他看起来更真实,更像是一只活的猿猴。比如,他有一个短暂站起来的动作,他有的时候什么都不接,有的时候是后续接投技

第二,这是戳白蛇的延续,F社用两场boss战诠释了狼斗大蛇,狼斗狮猿两个日本神话典故

第三,也是极文的视频告诉我的

观音菩萨在无量劫前,已经普救了无数众生。可有一天,当菩萨用她的慧眼观察六道时,却发现受苦的众生并未减少,因此顿生悲恸,双眼滴落泪水,使座下的莲花盛开

正如菩萨像坐落在芳香水莲之上,那莲就是佛陀座下的常花

而这个时候用自由视角,可以看到菩萨谷上方的明月


而这朵莲花象征着,源之水与变若水,龙与虫的一种对立与统一
这个场景设计,狮猿戏水处,观音伸下手指点化猿猴,一下子给我想到西游记。
可惜,观音像已经破败,猿猴也早已丧失心智,只有莲花静静的开在那里。

我这么一明白,感到一种震悚,不是震颤,除了由衷的敬意是一种悚然和惋惜

东西已经被外国人做出来了,

也终于明白了陈寅恪先生所说的:群趋东邻受国史,神州士夫羞欲死。

背后可能不是文化底蕴的差距,而是游戏制作工业水平的差距

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