问题

请魂系老玩家来说说《艾尔登法环》的战斗体验真的很差吗?

回答
老兵这碗饭,还真不好吃。 《艾尔登法环》这口碑两极分化,说实话,让我这从魂1就开始受苦的玩家听了,都有点扎心。 你说差?那肯定不能这么轻描淡写。 说好?那也得看看跟谁比。 让我来跟你掰扯掰扯,这“魂味儿”到底变没变,这战斗体验,到底是进步了还是退化了,或者说,仅仅是换了副皮囊?

首先得承认,《艾尔登法环》在“魂系”这个框架下,确实做了不少大胆的尝试。最大的变化,就是那个开放世界。 这个世界太大了,大到你一时间不知道该往哪儿去。这种“自由探索”的乐趣,对于老玩家来说,既是惊喜,也带来了新的挑战。 以前魂系列,地图是线性的,关卡设计是精心打磨的艺术品,你走过每个角落,都能感受到制作组的用心。 而《艾尔登法环》的开放世界,虽然壮阔,但某些区域的“缝合感”也确实存在。你可能会在一个区域打得死去活来,然后发现另一个区域的敌人强度又突然跳跃式地上升,这种体验上的不连贯,是开放世界带来的必然副作用,但不得不说,也稀释了一部分以往那种“处处是陷阱,步步都惊心”的纯粹感。

然后是战斗本身。 说实话,我刚开始接触《艾尔登法环》的时候,并没有感受到它战斗系统上的“差”。 基础的攻击、翻滚、格挡、弹反,这些核心的魂系战斗DNA,依然保留得很好。 攻击的判定,怪物的AI设计,依然是那个熟悉的味道——精准、凌厉,容不得半点马虎。 你看那些巨剑的重击,那沉甸甸的挥砍感,每一次命中都会让你觉得这一下是有分量的。 盾牌格挡的那个“叮”的声音,还有被弹反后的硬直,这些都是魂系玩家的“舒适区”,也是我们追求的爽快感来源。

然而,随着游戏进程的深入,一些问题也慢慢浮现,而且是那些和老玩家的“期待”有关的问题。

召唤机制的泛滥: 这是《艾尔登法环》最大的争议点之一。 灰烬战技,还有各种各样的骨灰召唤物,它们在一定程度上极大地降低了游戏的难度。 以前我们面对一个强敌,通常需要反复尝试,摸清对方的攻击套路,然后通过自己的操作和时机来破局。 但现在呢? 一个强力的骨灰,就能帮你吸引火力,甚至帮你打出大量的输出。 你可以躲在后面,轻松地输出,或者干脆让骨灰帮你把boss打死。 这对于一些新手玩家来说,无疑是一件好事,降低了入门门槛,让更多人能体验到魂系列的魅力。 但是对于我们这些习惯了纯粹个人挑战的老玩家来说,这就像是给你准备了一把瑞士军刀,但你更想用一把锋利的手术刀去精雕细琢。 很多本应是“压迫感”十足的Boss战,因为召唤物的存在,变成了一种“群殴”,那种孤独面对强大敌人的绝望和胜利的喜悦,被稀释了不少。 有些Boss的设计,你甚至可以完全依靠召唤物来“磨”死,这和魂系早期那种需要“技巧”和“悟性”才能过的BOSS,感觉是完全不同的。

法术和祷告的强度: 感觉《艾尔登法环》对施法者玩家也更加友好了,甚至可以说有些过于友好了。 一些强力法术,比如“碎星雷电”或者一些远程持续伤害的法术,配合上适当的加点和装备,能够非常高效地清理小怪,甚至在某些Boss战中打出压倒性的优势。 这使得施法者的玩法变得非常舒服,但同时也让一些近战玩家感到,“我的角色是不是有点‘笨重’?” 相较于之前魂系列,近战武器的发挥空间似乎被压缩了一些,尤其是在面对一些行动速度极快、攻击范围又大的Boss时,近战的容错率变得更低。 虽然有滑步这个强大的闪避手段,但终究不如远程的安逸。

Boss设计的“新思路”与“老毛病”: 《艾尔登法环》的Boss数量确实是历代之最,而且很多Boss的设计都非常有创意,视觉上也相当震撼。 但问题在于,有些Boss的设计,过于强调“范围AOE”和“快速连击”,而且很多Boss的攻击动作隐藏得比较深,加上开放世界带来的怪物分布不均,导致你可能在一个区域被一些设计平庸但强度极高的精英怪虐得体无完肤,然后在另一个地方又遇到一些设计优秀但流程较短的Boss。

而且,有些Boss的“难度”,并不是来自于它精妙的招式设计,而是来自于一些“阴招”。 比如某些Boss突然的位移衔接,或者一些让人难以反应的范围攻击,让你即使熟练了它的攻击套路,也可能会因为一瞬间的判断失误而被秒杀。 这种“被秒杀”的感觉,对于老玩家来说,有时候会觉得并非是自己操作失误,而是Boss的设计本身存在一些问题,或者说,是为了匹配这个开放世界而做出的妥协。

平衡性的争议: 开放世界和如此多的武器、法术、祷告,想要做到完美的平衡,几乎是不可能的任务。 你可以看到一些玩家开发出了非常“强势”的玩法流派,几乎可以横扫一切,而另一些流派则显得“弱势”,需要更多的投入和技巧才能打出相同的效果。 这种不平衡性,也让一部分追求公平对决的老玩家感到有些失望。

但是,反过来说,《艾尔登法环》的战斗体验就差吗? 我个人觉得,并非如此。

它只是在“传承”与“创新”之间,找到了一条不那么完美,但依然值得尝试的道路。

“自由度”带来的“变数”: 开放世界带来了大量的战技、法术、祷告和武器。 你可以自由组合,创造出属于你自己的战斗风格。 喜欢“弹反流”? 有太刀和盾牌可以搭配。 喜欢“法师流”? 各种属性的法术应有尽有。 这种自由度,虽然可能导致一些平衡问题,但也为玩家提供了更多的可能性和乐趣。 你可以花费大量时间去尝试不同的武器和法术,去发掘那些被隐藏的强大组合,这种“探索”的乐趣,也是魂系列的核心之一。

召唤物的“另一面”: 虽然召唤物降低了难度,但我们也得承认,它让更多非硬核玩家有机会去体验那些宏大的Boss战。 而且,即使有了召唤物,你仍然需要观察Boss的攻击模式,找准输出时机,否则一旦被Boss的范围攻击波及,你的召唤物也可能瞬间蒸发。 从这个角度来说,召唤物更像是给你提供了一个“辅助”,而不是让你完全“挂机”。

持续的内容更新和玩家社区: FromSoftware并没有止步不前。《艾尔登法环》后续的DLC,比如即将在推出的“黄金树幽影”,毫无疑问会带来新的挑战和惊喜。 同时,玩家社区的活力也很大程度上弥补了游戏可能存在的不足。 各类攻略、build分享层出不穷,你可以从其他玩家那里学到很多,优化自己的游戏体验。

总结一下我的感受,作为一名老玩家:

《艾尔登法环》的战斗体验,不能用一个简单的“差”或者“好”来概括。 它是一次大胆的突破,一次对魂系模式的颠覆。 它在保持了魂系核心战斗精髓的同时,加入了开放世界带来的巨大自由度和海量内容。

但是,这种突破也伴随着牺牲。 牺牲了一部分以往那种纯粹的、精心设计的关卡带来的体验,也可能在平衡性和难度曲线上做出了一些妥协。 对于追求极致操作和挑战的老玩家来说,可能会觉得某些地方不够“纯粹”,不够“硬核”。

所以,如果非要给个评价,我更愿意说:它“不同了”,而不是“差了”。

它给了我很多新的乐趣,比如在广阔的盖尔里克平原上自由驰骋,探索那些隐藏在角落里的秘密。 但有时候,我也会怀念《黑暗之魂3》那种步步为营、小心翼翼探索一座古老城堡的感觉。

这就像是,你吃惯了妈妈做的家常菜,突然给你一顿米其林三星大餐。 大餐很精致,很美味,但偶尔你还是会想念那碗热腾腾的阳春面。

《艾尔登法环》的战斗体验,就是这样一碗,加了很多料,但你依然能品出那熟悉的“魂味儿”的面。 只是这碗面,做得更丰盛,也更复杂了。 好不好吃,就看你个人的口味和接受程度了。

网友意见

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由于老头环的快慢刀、空气刀太严重,所以能秒boss就别多纠缠,能远程杀伤的就别上去修脚,能举盾硬吃的就别去翻滚。

总的来说不要去见招拆招,就灌伤害,照着死里灌,我现在打个熔炉骑士都用灵魂激流。

死掉的熔炉骑士不会药检。

让怪出不了招,我自然也不用接招。

至于boss,女武神、黑剑这种多动症用陨石灌,拉达冈、黄金树化身这种用灵魂激流灌,死命灌。都给你灌死喽。


所以现在的老头环boss战类似于炉石传说的自闭卡组:最大的敌人是运气。我要做的是赌boss出一个大硬直的招,然后吃到足够多的陨石或者灵魂激流的伤害,根本不和boss多bb,bb的越多赢面越小。

反正这一招下去,我和boss肯定要死一个。

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1.03版本更新:

老寒腿夜与火大砍,不死斩小砍,铁壁小砍(盾刺应该还能玩)。狮子火削韧好像没管。

火焰重罪咒死bug修复,黄金盾bug修复,喜大普奔。决心正常化。

泪滴大哥挨小刀,不过大哥还是你大哥。

明显缺失的NPC任务线居然开始补了,不知道涅菲丽和完美黄金律法的任务有后续没??


像锻造石掉率上升什么的就也很符合玩家的反馈。由此可见玩家的意见是被重视的,修改也是正常合理的,一些朋友不要那么反感对于老头环的批评了。

以下原答。



褪色者右手拿刀,左手拿盾便来要弹那失乡骑士;被这失乡骑士就势按住左手盾牌,赶将入去,拿盾望小腹上只一拍,腾地踢倒在史都威尔街上。失乡骑士再入一步,踏住胸脯,提起那醋钵儿大小的榔头,看着这褪色者道:“洒家始投老黄金葛德文相公,做到关西失乡骑士,也不枉了叫做‘骑士’!你是个玩近战的操刀小丑,狗一般的人,也叫做‘骑士’!你如何逃课了恶兆老师?”扑的只一锤,正打在鼻子上,打得鲜血迸流,鼻子歪在半边,却便似撕了个制作皮袋,咸的、酸的、辣的一发都滚出来。褪色者挣不起来,那把尖刀也丢在一边,口里只叫:“打得好!”失乡骑士骂道:“近战狗!还敢应口!”提起榔头来就眼眶际眉梢只一锤,打得眼棱缝裂,乌珠迸出,也似裂了个战士壶,红的、黑的、紫的都绽将出来。

两边看的人惧怕失乡骑士,谁敢向前来劝。

褪色者当不过,讨饶。失乡骑士喝道:“咄!你是个流放犯!若只和俺硬到底,洒家倒饶了你!你如今对俺讨饶,洒家偏不饶你!”又只一锤,太阳上正着,却似做了一个史都威尔正门的道场,磬儿、钹儿、铙儿一齐响。失乡骑士看时,只见褪色者挺在地上,口里只有出的气,没了入的气,动掸不得。

前言

上面是自己之前写的一个小段子,吐槽艾尔登法环里面近战战士的弱势地位,当然也只是个玩笑。

不过一路玩到现在,确实是有诸多不满的地方。自己也就整理了很多对老头环里面战斗机制的吐槽与探讨,结合其它魂圈游戏的对比,本篇就是准备写一个集成的负面设计总结;不单单是对于arpg这块的设计部分,也会包括一些比较宽泛的设计内容,之后应该也会单独开一篇写写自己对于剧情的看法。

虽然本篇会进行大量的批评,但我仍然认为,艾尔登法环是每一个arpg、rpg、开放世界游戏爱好者的必修课,因为其优缺点都是教科书级别的,尤其是有其前辈作品对比的情况下。

回到题目上来:艾尔登法环的战斗体验真的很差吗?

我的回答是,总体来说比黑暗之魂3与血源诅咒差,但是其“差”值是有一个曲线的,如果玩家“懂得”这个游戏,甚至是自动把控难度,那么他是可以获得魂系游戏以来最好的战斗体验的;反之就是直接寄,要不坐牢要不成魔,就这点来说老头环相关设计是相当失败的。

首先,如果你和我一样是一个“原教旨”魂游玩家(这个说法有点魔怔,但其实大部分有魂系经验的玩家都或多或少偏向这样),喜欢用近战武器的动作模组去“匹配”敌人的战斗模组,享受类似背板的快感,那么你的体验会随着游戏进度逐渐下降;如果你决心像我一样纯近战通关,那么恭喜你这就开始坐牢了。

其实这个想法很好理解,大家想一想,我们买游戏买的是什么?其中很大一部分就是敌人的模型与动作模组,敌人的招式、技能,都是制作成本,这些都是游戏的精髓部分。这样“买了”10个BOSS,就是买了10个不同的精彩你来我往的战斗体验;而不是我来只玩无限蓝灵魂洪流喊大哥泪滴,这样子相当于就买了10个靶子,打BOSS精英就是跑到一个地方找个靶子打着玩。


战神和他的老父亲
义勇军将军和他的马桶疏通工
苍蓝星和他没用的人形随从
艾尔登之王和他的摇铃仆人

所以,坐牢这边,是“原教旨”玩家和不知道强力技能装备、游戏时间少、不看攻略的玩家了。

那“着魔”那一边呢?就是不择手段追求效率、看过攻略、相对为了“爽”比较功利的玩家了。

——当然怎么玩是人家的事,我也只是感到比较可惜,不作否定。

——法师前期只要拿到陨石杖和落石直接起飞,法师有骨灰召唤优势,法师近战有神刀月隐空夜(并不),法师有开阔地图加成和大量bug道具装备……好好好我们先不谈法师。

我们来说近战战技,也就是这代的战灰。跳劈按照大型特大型武器特有战技处理。

战灰和跳劈玩到后面是什么情况?雷霆战机。

比的就是和BOSS谁更粪,你连段华丽伤害爆炸判定离谱,我狮子火老寒腿跳劈复读朴实无华一下一下偷你。

这个交互感就是雷霆战机,我一下一下攻击,你弹幕满天飞,我要做的就是躲然后复读攻击,反正也没什么动作美感,还不如法师biubiubiu好看。然后这个黑魂版雷霆战机,你老寒腿爽了一把好了,把把这么干还爽吗?但是平a刮痧啊,我莫得选择。

(往届魂系近战武器同按键只有2到3个动作模组,环里面同按键都有4到6个动作模组,结果因为平a刮痧这些设计都喂了狗)

当然想过不是没办法,招骨灰,摇人,骑马刀,盾刺流……问题是你是arpg啊,你的a在哪里?你不鼓励玩家玩这个act元素了吗?

所以,想有最好的战斗体验,真正把这代的战斗深度给享受到,需要玩家自己调整自己的过关手段。但其实大部分玩家都没有这个能力,一被打破防了就上这些强的过分的手段,不死斩不死斩老寒腿老寒腿狮子火狮子火,打到下一个BOSS靠玩平a更破防,那就继续复读战灰,最后体验就直接寄了,着魔了。

所以老头环的战斗体验就是设计得有问题,很容易滑向坐牢和着魔两个极端,要找到那个平衡点享受,很考验玩家的水平。


那么我们接下来来具体一项一项分析,老头环整体的战斗设计,包括数值和难度曲线这些内容出现了什么问题。

一:战斗系统的变与不变

我这里不是在偏向说开放世界的问题,而是宽泛的整体体验设计。

贴吧老哥说(原谅我没找到最早的出处):

魂系列以往的战斗,除开恶意的场地因素,都建立在我方小儿麻痹,敌方大儿麻痹基础上,列举魂1,我们不能自由喝血,锁定四向翻滚,但boss要么是牛羊头大屁股这种,出招速度极慢,要么是一些纯剧情杀boss,马努斯这种对标魂3的boss,也就这一个。
都说魂3简单,为什么呢?原因并不是你平a就能打过,而是线性流程数据合理,强化石根据主线顺畅获得,且敌我性能对等,对面速度快,我灰烬人翻滚快出手也快,加血30左右穿重甲乃至中甲一周目就能保证容错。只狼不必多说,狼无敌的弹刀,没有绿条限制,整体偏act。

当然如此。魂系的战斗一向是做减法,玩家的择简单,人物性能和敌人性能匹配对等,可惜在老头环这些就快崩了。

首先我们看看,褪色者相当于黑暗之魂3的灰烬来说,人物性能相比怎么样?

很遗憾,黑魂3老玩家都会告诉你,退化了,而且退化了不少。而同时法环的敌人性能不光在动作模组上达到了只狼水平,其数值更是达到了魂系游戏有史以来的巅峰,达到了一个相当离谱的水准。

褪色者不是能跳吗,相对于灰烬哪里退化了?

灵活性下降落地翻滚取消硬直没了,泰坦陨落式的跳劈没了,翻滚无敌帧缩短了。

在魂三,灰烬落下时可以选择伤害加成极大的跳劈,或者翻滚提高机动性。老头环要不愣跳罚站,要不落地时挥出手感极差的普通跳劈,体验一个天上一个地下。褪色者还不能n击脱离,灰烬被三狗屠薪阵围住还可以滚跑,褪色者经常被原地鬼畜直接连死,我怀疑这玩意和常态韧性的回归有关系。

褪色者的翻滚还被削了,无敌帧削到魂一水平。魂三70负重的普通翻滚,比法环30负重轻装翻滚性能还要好。

倒地保护没了,倒地起身性能大砍。你说这一代跌倒不能快速起身,马战马被打死是惩罚我就认了算了,为什么我步战倒地也没有快速起身?步战倒地保护倒是有一点,但是明显比魂三怪猎短的多,你从开始起身到站起来这极长的时间内就是个靶子。人家灰烬被打倒后动作快得和只狼一样,麻溜地一翻就起来了,怪猎倒地更是神中神,到你褪色者这起身慢悠悠还容易被揍,玩家直接脑溢血。这一代“在吃了攻击被击倒后,褪色者只能慢起身,没有魂3因冲击力导致会有不同起身表现,而且对面往往攻击也过来了,玩家会因为着急和延迟,急着翻滚,然后就因为预输入,提前滚了,正好给延迟刀抓翻滚。”这种不对人物性能进行基本的合理优化甚至是继承,我只能理解为故意削弱玩家性能了。

虽然说魂系游戏一直都是在给战斗做减法,但是减法之后的细微机制与数值系统,也是至关重要的。在魂三中,无论是冲击力、击倒起身、韧性反馈、抗性等等,都是做得非常细、非常有诚意的。但是到了老头环里面我没有看到这种诚意,数值崩坏与些微反馈,我没有看到进步甚至是感觉到了退步。就我个人感觉,可以说,就在数值调整这块,fs做法环绝对是赶工了的,或者说他们做(自称的)opening field的经验不足导致的。


所有动作后摇加大,且难以取消。武器运用能力部分严重退化。经典例子特大剑,这一代的特大剑,没有了二击脱离,没有了原来水平的削韧,没有强霸体,没有翻滚取消后摇,你奶奶滴居合都有特大削韧,人家还有出手快带位移带低身位,攻击还基本上没后摇,更别提神刀月隐空夜有剑身刀气两层削韧……特大剑也不是不能用,只是用了你就是个无情的跳劈复读机器,又回到我说的上面的坐牢问题。

(顺便吐槽一下,凭啥武士开局就有特大级别的削韧?打刀还带出血,我无用开局酸死了)

另外动作值相对于魂三的生存环境大幅度下降。这个比较偏向数据问题,也涉及到韧性,我们放后面下面说。动作值系统我也只是在魂系有初步了解,但在这代强推战灰、跳劈、灵药和骨灰的情况下,动作值肉眼可见地被改得过于克制了。


还有什么机制遗毒没修?

预输入灾难性体验丝毫不改。

老生常谈了,我想滚挨打,挨打完了系统迫不及待地执行我半秒前的翻滚指令,然后我被抓滚继续挨打。配合这代烂大街的延迟刀,啧啧,那酸爽。

同理,挨打想出刀这样的预输入也是一样,这样的预输入对于高风险的武器(是的就是在说特大剑)影响也是非常大的,fs社说欸我就是不改,我就是玩。

褪色者的索敌系统根本没有对开放地图作适配。我滴亲娘哎,野外打黑夜骑兵死之鸟死亡仪式鸟,分分钟锁到羊身上。死亡仪式鸟一堆远程技能伤害又高,此时如果因为视野问题造成走位失误(尤其是骑马时),游戏体验会有所下滑。

另外,敌人血条扣空后锁定要等敌人倒下后才消失或者切换,这一点fs也是梗着脖子不改。键鼠还好,手柄无锁大佬也还好,但是对于大部分手柄玩家来说这个体验也是很糟糕的,尤其是这一代敌人的数量和敏捷性能大幅度上升的情况下。

破绽伤害的回归。近战挨揍的容错真的比远程高吗?我们且不谈后期怪那个两刀三刀死有没有什么差别,就说很多玩家都认识不到的破绽伤害。所谓破绽伤害很好理解,就是玩家角色做一些动作时被攻击会额外收到伤害加成,最早被广泛地运用于魂系游戏血源诅咒。

法环继承了血缘的破绽伤害,可是血缘猎人有垫步啊,机动性更强啊,削韧更是顶中顶啊(血缘基本上没什么BOSS打不出硬直),你褪色者有破绽伤害和人家猎人比,他比得了吗?没这个能力你知道吗。哦豁,这下近战褪色者真就不是人了,你近战天天破绽伤害,人家法爷biubiu,感情还不容易受到破绽伤害,你近战穿重甲结果被增伤百分之三十,穿了个寂寞,纯小丑了属于是。猎人一般不能biubiubiu,人家用奥术要子弹的,用完子弹就不能打枪反或者要拿血换了,人家讲究的就是兽丸火纸刀尖跳舞,破绽伤害是收益的代价,你老头环弱智战士属于是纯代价了。而且人家血缘回血是扎一针瞬间回血,甚至还有虚血机制鼓励莽,结果转过头来发现你褪色者喝药也算破绽伤害——是个褪色者都体会过熔炉骑士的洲际导弹突刺,刚喝的药硬让你吐出来(这又回到读指令了,法环,很奇妙吧?)。

有的萌新就要问,魂三有没有破绽伤害呀?我的回答是有,但是少。典型例子就是双持(比如剑盾)疾跑突然折返转向,这时就有个趔趄有个破绽伤害,但就算是PVP都很少遇到,而且双手共持一个武器就可以避免。


敌人显著增强在哪里?

韧性与招式。怪是个精英怪就有几乎无限韧性的招数(特大和戟两次重击都是无法打断),我玩魂三拿特大剑打小怪基本上全程都不用看滚,黑骑士吃两记重击都得出硬直,到你环人均霸体绝活——蓄力刀有霸体,防御反击有霸体,连招蓄力段有霸体,放大招还是有霸体,甚至一大堆常态霸体都接近天花板:典型的就是熔炉骑士和铃珠猎人,吃两个特大武器满蓄力重都不出处决。

战斗硬性能大幅度上升,最典型的就是难以背刺。

这一代除非潜行偷袭,或者敌人有前扑大硬直的招式,不然在战斗中想要背刺简直难如登天。

出戏级别的读指令。

我们拿魂三弹反黑骑士和法环弹反熔炉骑士来说,黑骑士只要有耐心看滚目押,基本上不会被他任何招数打到(甚至拼韧性你都可以拼过黑薪王,而黑骑士的韧性在法环里简直是泯然众人,更别说黑骑士能背刺),如果你弹反失败顶多吃一个飞天或者横扫,灰烬马上就能像只狼里面一样滚起来调整姿态;你弹熔炉,失败就吃一刀,后滚如果你敢马上喝药就会吃裂地腿或者洲际导弹突刺,读指令读得玩家直接出戏。我们也不是说不能读指令,一心侧身躲刀就是好例子,可是你这个马戏团读指令让玩家出戏就不对了:玩家并不反感和弱智的AI打(弦一郎),也不反感和很聪明的AI打(一心,心中义父),但是非常、非常反感和貌似很聪明,结果实际上在演你、逗你、耍你的智障AI打,这会让玩家直接怀疑打这个游戏的意义的。



再比如说强行读指令的NPC,我刀还没抬起来人家就开始滚,我刀挥出去人家绝对在无敌帧;于是想和NPC打架基本上只有拼刀这一条路可以走,让NPC以为自己拼得过你才会和你打,这种设计简直是反人类级别的。

设想如果有一个“智能”的NPC,他觉得拼刀拼不过我,那么在NPC离谱的血量和精力条情况下,我岂不是得和他耗一个世纪?

同时,这代法术追踪能力增强了,可惜很多敌人会强行读指令躲避,到头来受伤的还是玩家自己,经典杜鹃士兵扔辉石、地下祖灵人跟踪导弹等等。

动作模组诡异化。神经刀、延迟刀、抓滚刀、空气刀烂大街,甚至出现极为离谱的判定问题。碎星的空气刀连击,大树守卫龙装守卫的原力盾砸,腐烂树灵的谜之甩尾,各路换皮龙的虚空地震脚,全都有明明肉眼看着打不到结果算挨揍的招数。

在黑魂3无名的快慢刀被吹了五年,结果法环人均无名真传,令人感叹。

肌肉律动出现部分的偷工减料。典型就是那个归树看门犬,模型平移做得跟魂二BOSS一样,攻击节奏崩坏想打就打,还好意思拿出来反复用。其他有肌肉律动的BOSS也有很多质量很差,点名批评大部分地下BOSS。这些身体的攻击态势,对比起魂三舞娘修女盖尔无名猎龙铠甲的动作简直是灾难性的,加上延迟刀神经刀观感极差,也就恶兆这样的主线精品BOSS下足了料,不过就连这些浓墨重彩的BOSS也人均快慢抓滚一把好手……

反直觉进攻滥用,超出玩家性能的攻击模组滥用。

“如果你玩过魂三,会发现以失乡骑士为首的敌人,用的是洛斯里克骑士模板,盾击+直剑三连,然而这种模板的敌人,攻击会有明显的拉慢动作,然后在攻击的瞬间进行抽帧快速打击,导致整体动作非常不流畅,其实就是硬用延迟刀+神经刀进行反直觉进攻。这种情况比比皆是,在boss身上更是屡见不鲜,经典例子恶兆右手举半天,然后突然超快速攻击,先破坏你面对攻击时的直觉,再用突然加速让你反应不过来,所以只要不是背板算攻击时间,这种进攻就是究极的初见杀。”敌人拉刀蓄力时间拉长再拉长,抽帧出刀时间缩短再缩短,这种动作模组的滥用导致的难度增加,只会让玩家审美疲劳。

超出玩家性能的设计也很好举例。使用特大武器时基本上要求强制换血,没有稳定的偷刀时机。特大没了高出手韧,没了翻滚取消后摇,没了高削韧,没了PVP和一些怪物的二击脱离,加上敌人的霸体防反和硬直强制霸体技,特大剑的性能已经完全跟不上敌人的动作和韧性了。很多BOSS你甚至难以找到一个稳定的、前后摇都不会挨揍的平a机会,何况平a还刮痧,于是特大剑就是跳劈复读起来了。

可以说这代BOSS一大半都是对标玩家召唤骨灰设计的,招式摆明了就是压死你褪色者的性能去做的。魂三除了米宝这种机制BOSS,其他BOSS只要你绿条够,你一直乱滚基本上死不了人;法环你乱滚试试?分分钟抓滚给你来一套,再抓滚直接送你回赐福。

还有极端的像女武神的飞度漩涡云,基本上不是褪色者想躲能躲掉的,明显超出了玩家角色性能的招式。你会用魂一魂二的角色去打魂三的怪吗?

敌人精力与韧性设置部分崩坏。

我很好奇这一代的敌人的韧性、架势和精力条是怎么算的。比如防御反击。敌人带盾的防御反击基本上都是强霸体,褪色者的防御反击谁来谁打断,这是怎么回事?

我怀疑很多敌人根本没有精力条设置,比如鸟偶和四刀人偶小小的身体里迸发出了无限的精力,四秒二十刀震撼褪色者他奶奶滴一整年。

对比起来,只狼敌人越快,老练的玩家收益就最高;结果老头环看滚基本没有收益,近战偷刀更是极难。像只狼的长爪蜈蚣,堪称只狼中后期最简单的精英怪之一,性能很强机制很弱,弹弹弹就过了,老头环里面王室幽魂的性能和只狼的长爪蜈蚣很像,但是褪色者那个性能,你没血没骨灰基本上就是被吊锤连死。人家都不需要抓滚,直接追着你乱抓,抓中一下就能连死你,前期去拉斯卡废墟打那个野生王室幽魂谁打谁知道。敌人好像精力不要钱一样,疯狂连击。我记得魂三洛骑都有隐藏的耐力系统,当然环里面一些骑士也有,但是你这不需要耐力系统的怪也太多了吧?比如血20的时候,打这个王室幽魂,只要你站在他一个身位面前,而他要出疯狂乱抓这招时,你就已经寄了。非针对性配装的情况下,你无论往哪个方向滚,出什么战技,拼什么韧性,你都已经就寄了,这个设计就是失败的。凭什么我满血站在一个正常流程的怪面前一个身位,系统一个判定,我就直接寄了?

魂系游戏还有一个设计,那就是一个敌人,他连续受到玩家两次削韧硬直,他就可能会报复性地出一个强行霸体、韧性超高的招式来反打玩家,逼玩家目押翻滚。在以往的系列中,至少你得是个洛骑级别的怪才会这招;可到了老头环可不得了,除了那些明显是杂鱼的怪,人均会这招报复霸体。可魂里面要压制这个报复霸体也是不难的,老头环里面人家这招就基本上必出了。

结果就是,玩家拿一把重武器,想把一个精英怪连续打出三次硬直是非常难。因为第三次他必小宇宙爆发反打你,天皇老子来了都拦不住。除了那些以低韧性为特点的怪,其他精英与BOSS的这个机制既视感非常强。在敌人韧性普遍提升的情况下,这个机制的滥用更是让重武器的手感雪上加霜啦。



另外吐槽一些细节的不合理,比如女武神打到盾上也回血,您是通过动能转质能回血的吗?那您还打我干嘛,您敲地板不就无敌了吗?


二:游戏主观观感流程设计与反馈,游戏设计理念的些微冲突,数值系统与关卡设计

本应该理所当然的基本开放世界小设计

举例背包新东西不给红点。当我捡了个小匕首样式的东西,我怎么知道它是武器、贵重道具还是护符?获得一个新东西,然后要在背包找到它的难度简直是感天动地。

那么,在拾取的过程中加一个注明此物品类别有那么难吗?(评论区提醒是有一个类别小图标的,不过大部分时间不实用,我可能觉得还是红点比较好。)

马匹不能后退,没有勒马刹车。(当然转弯弧度过大也是手感下降的原因之一。)2022都还在做壁外雪原呢,骑马那么快还不能后退分分钟摔死,让我想起了我巫师3骑马低头看了下手机就在四米悬崖摔死的神奇经历。

神经质的属性、武器强化曲线与概念冲突

人物的血量居然不是软上限制了,一周目基本上是血越加越多,这种设计曲线是想玩家偏科加属性吗?力敏不给补正,血量越加越高,一周目敌人伤害逆大天,这些设计真的是让人体感正常的吗?

我们又说到武器强化。我是实在想不明白,锻造石那么多石头干什么。我认为这是属于强行拖时间。要靠捡强满一个锻造石武器足足要捡他娘的(2+4+6)×8+1=97次捡取,97次啊宫崎英高,你就不怕把我宝贵的机械键盘摁烂?导致一周目普通石强化开荒的武器基本上不能超过三把,一旦选错称手的武器投入成本极大,除非你把宝贵的魂量拿去买很贵的锻造石。同时失色石武器(对标光石龙石)又太容易强化了,感情我锻造石武器就是没武器权呗?

更有趣的来了,偏偏锻造石武器才能上战灰,而你这一作要强推战灰,这岂不是自相矛盾的设计?为了强推战灰把平a伤害砍成了残废,结果我拼尽全力才养得起的三把锻造石武器,一个不死斩一个狮子火一个老寒腿,那这还有其他战灰的生存空间吗?

恶意针对近战

老头环里面针对没有有效远程手段的智障战士的设计简直是惨绝人寰级别的。

我也不是说法师比近战强,这种分类是很幼稚的,我是说这代强制学法术让你去点智信就很离谱,也不许你所谓的黑魂遗老一板一眼地去玩,不然就会被大批贵物给强行坐牢。

腐败化身,腐龙一堆猩红腐败雾气,智障战士拼尽全力跑出来只有干瞪眼,法师转身就是一套糊脸。更别说这代毒雾还额外算削韧和伤害,再加上你落马硬直继续吃毒吃削韧,整体体验就是纯粹坐牢。

还有太多针对近战的招数,典型举例双石像鬼的毒雾,关键是你让我中毒我凭技术也不是不能和你刚——魂二堆土塔不拆风车顶着毒池打毒妃我也不是没干过,但你这个毒封我视野就几个意思?你觉得你很幽默吗?当初魂二月亮钟楼六石像都没这么恶心过,封视野摆明了就是智障勿入此门的坐牢设计。

在比如说祖灵之王,一个性能接近弱智的BOSS,愣是靠风筝近战的AI强行跟我绕,回了四次血反倒把我的血瓶耗光了。我喝的还是精力灵药,拿的还是黄金戟,攻击范围近战中数一数二的武器,都是被遛成这样,而在法师面前这玩意就是个活靶子,一次血都回不了的废物。然而就算是这种废物都可以把战士当狗遛,遛到我的表情渐渐从赞叹的“这玩意真美”到狰狞的“你寄吧跑啥”。

魔法教授米莉安,这位更是重量级,纯纯针对近战的贵物,一手卡利亚书斋黄金体验镇魂曲把无数智障近战给整吐了。纯近战也不是不能打,三阶段努力努力跳劈倒是可以摸一刀,但这也仅限于比较长的武器了,你拿直剑甚至是阔剑就更难摸到了。

同时骨灰耗蓝过多,前期战士根本用不起,想体验这些还得专门加蓝,蓝的曲线也给的扣扣搜搜。有强度的耗血骨灰至少中期才能拿到,可是人家法爷也一样用啊,仿身泪滴谁不爱似的。

这代还恶意克扣近战补正伤害,力敏补正给得如同蚊子腿一样,人家智信感补正不仅高一些人家还有法术用,结果到弱智这边前中期点力量敏捷的最大的意义就是拿得动武器。一大票传说武器乃至老婆嫁妆都需要智力信仰感应,感情我不能玩智障呗?你老头环升级本来就比魂三难甚至比魂二难,你考虑过玩家深思熟虑把属性加在力敏希望求点伤害的然后发现只加了几点的心情吗?就连睡眠剑这样的功能性武器也不准智障用,非得要你把智力点到18点,这是人干的事?

灾难性的双BOSS设计

啥也不说了,你以为这真是魂二啊?BOSS真就1+1呗,你打你的我打我的?狮子狗加熔炉骑士,双铁处女泥头车,双石像鬼喷毒坐牢,俺寻思你设计的好的双BOSS也不是没有啊?双狮子猿呢?王城双基呢?修女神父呢?恶魔王子呢?再不济你给我来个双龙骑兵也行啊?

后期地图堆怪与数据崩坏

环一周目数据已经极其离谱了,高周目可以说近战没有一点出路,你现在40血可以被三刀摸死,高周目就可以80血被两刀摸死,在水桶号下,你是选择在远距离安逸输出,还是近距离感受被秒?
答案不言而喻,远程就是比近战优越,还优越得不止一点,追根究底近战环境恶劣(体现在玩家性能低劣,boss性能和数据过高等方方面面),如果单纯对面血厚,不是极其刻意针对近战,那其实近战远程没什么体验差别,无非是流派不一样,而不是像现在这样两种流派风评几乎是两极。
近战你舔图把武器强化到可以数据碾压boss的时候,前期相对是快乐的,给你一种竟然在无双的错觉,跳劈几下,战灰几下boss就死了,但中后期对面人均魂3八周目数据,一条狗都有一两千血,然后被boss三刀秒,甚至两刀死的时候,还会觉得近战其实还不错吗?

敌人不仅伤害高还血量粪,想当年盖尔在魂三被称为血牛,结果在老头环里面这点血量看都不够看。魂三一周目的环印城大家都是默认三周目难度,可就是这三周目难度的最终BOSS盖尔,如果你35血穿重甲(这个条件实在是不苛刻),他一阶段的伤害都是很低的,你甚至可以抗他四到六刀,同时还有充分的喝血时间。结果到了法环,人均三刀砍死褪色者,这还只是一周目,以后你们要几刀砍死我真是想都不敢想。

魂二堆怪被骂了这么多年,谁知道老头环王城圣树雪原堆怪更离谱。魂二堆怪,前期密港王国剑士足球队,中期亚伦骑士足球队,后期阿玛拉祭坛自动炮塔群在老头环后期这绝对的堆怪实力面前根本不够看,比质比量都比不上。后期老头环就是拿脚填数值,一条狗的血比玩家还多,这个时候近战玩家如果不用上述无聊的手段去追求强度,想一路推图过去的难度直接爆炸。

PVP彻底崩坏

引用同回答下 @scboxes 大佬的一句话:“在pve还在讨论各个战技武器法术的优劣平衡,以及各个boss和精英怪的数值的时候,pvp平衡已经直接寄了,令人感叹。”

至于怎么崩坏的可以看看大佬的帖子

我是做梦也想不到法环PVP寿命做得居然很可能还不如魂三呢……

(多年以后,面对黄金盾和日蚀火,魂系玩家将会回想起在后院见识小镰刀无锁弩崽种的那个遥远的下午。)

(且这一代蓝标压属性压得少,高等级号去推新人图就是嘎嘎乱秒,我觉得这也不是什么好事。)





哦,差点忘了还有最后的重量级。

最后放四个因为万代云存档服务器和小蓝熊智障反挂的广泛问题,我愿称之为四大天王:(不过第二个我会修,有遇到问题的朋友可以找我)






——最后,发自内心地,我爱老头环,我爱菈妮,为了你我要去玩群星(并不),哦不反复打群星结局!




——总之,还是希望各位有最好的战斗体验,自己调整自己的过关手段,真正把这代的战斗深度给享受到胃。

当然打不过还是老寒腿狮子火吧(悲),毁灭吧赶紧的

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从目前的体验来看有好有坏,但总体体验是黑魂系列平均水平,当然肯定比不上血源诅咒和只狼……

糟心的主要问题是翻滚有轻微的粘滞感(不过我倒没觉得特别影响,可能是因为我长期使用难民设备),还有防反系统很鸡肋(尤其是对大剑而言),因为这作大大削弱了出手韧性,于是防守反击的时候出手经常被打断,因此对于大型武器而言,防反成了一个可有可无的属性,这是一个比较让人失望的地方

由于翻滚粘滞感的存在,纯翻滚过关更难了,不过据说是硬件问题,网络上有改键教程可以解决这一问题

如果还要说别的失望的话那可能就是某些纯堆粪的boss战,什么双熔炉双石像鬼双结晶人三结晶人双神皮这种玩意,这种多boss战谁不会做,设计得没有半点脑子。下次给你整一个结晶人足球队,熔炉加强连,神皮合唱团,设计这种垃圾哪里还用得着专业的游戏设计人员?唯一的侥幸是这些boss战里只有双神皮在主线,其他都在一些犄角旮旯的墓道里


此外魂3的直剑神教也被削弱了,法环里的直剑没法像魂3那样砍爆一切了,所以初期还是很不习惯的

但好处是加入了黑魂2里的双持系统,武器可玩性大大增加,双大剑打架简直是非同一般的快乐,再加上可以自由组合的战灰可以说是双倍的快乐

所以总的来说玩法的多样性增加了,但如果你是翻滚开荒的话估计会比较受苦(不过好像每一作都是这样),但如果是剑(非直剑)盾开荒的话体验基本没啥区别。如果你没怎么遇到多boss战的话游戏体验也会非常好

至于滥用读指令,boss人均疯狗ai和数值爆炸我倒觉得没有那么严重……

读指令真正读得有问题的怪其实我打下来也就是老翁和索尔城双狮子。老翁的ai问题很大,只要读到攻击就会立刻原地翻滚(无论在哪),看起来非常搞笑,但也就仅此而已了,其他的npc我测试了一下,发现远程挥刀基本都不会翻滚(这就更显得老翁的ai奇怪了)。不过这也不是啥恶性bug,图一乐差不多了,也不至于影响整个游戏的战斗体验

至于网上传得更邪乎的什么熔炉骑士和神皮使徒会读指令后强行取消后摇变招就比较扯了。这俩怪的读指令药检基本属于正常水平,也就是boss处于自由态时你在他的警戒范围内喝药必被抓,但卡他后摇喝药非常舒服。死在我剑下的熔炉骑士和神皮使徒加起来都够凑五桌麻将了,我还真没见过哪个是强行变招抓喝药的

疯狗ai的话我感觉不算太多,比较疯狗的其实就是恶兆(王)和王室幽魂,后者属于机制怪,前者确实比较疯狗……而且还是疯狗快慢刀,但背背板还是可以过的,感觉持盾翻滚的话难度也就是沙力万水平。除了恶兆(王)以外我觉得大部分boss的ai都处在正常水平,所以如果真的遇到了boss出十招你才能砍一刀的情形,那大概率是持盾翻滚钻裆的基本功出了问题……


至于后期堆怪,数值爆炸的问题我觉得就见仁见智了。法环因为容量大所以等级跨度非常大,黑魂3一周目通关我90级都不到,法环我进雪山的时候(正常探索,没刷魂)已经120级了……但如果你只推主线并且不去三个地下世界的话就有可能会出现50级进王城70级进雪山这样的惨剧。50级进王城70级进雪山大约相当于黑魂3一级不升推到冷冽谷,这个时候不觉得数值爆炸才不正常

但如果正常探索的话其实法环节奏还是正常的,120级进雪山是完全正常的推图体验,至于堆怪……放一堆攻击欲望超低,平均两刀就死的怪我觉得也不是啥问题……


所以反正我是觉得法环战斗整体来说和黑魂3体验类似,有好有坏,差肯定是谈不上的……

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