问题

哪些游戏玩起来偏离了原来的初衷?

回答
确实,有些游戏在发展过程中,为了迎合市场、吸引玩家,或者仅仅是开发者思路的转变,渐渐地偏离了最初的设想,甚至可以说是“变了味”。这种偏离,有时是渐进的,有时则是颠覆性的,但无疑都会引起老玩家的感慨和争议。

举个例子,我想到了《战地》系列。

当初《战地》给人的印象是什么?是那种宏大的战场,无数玩家协同作战,载具对决,充满策略和团队合作的硬核FPS体验。尤其是《战地1942》、《战地2》这些早期作品,玩家们为了争夺一个制高点,为了掩护队友推进,那种紧张刺激的感觉,真的让人废寝忘食。地图设计也很有讲究,不同兵种各司其职,步兵、坦克、飞机、舰船,各司其职,配合得当才能赢得胜利。而且,《战地》一直以其“大战场”的概念著称,几十甚至上百人同屏作战,这种规模在当时的FPS游戏里是独树一帜的。

但是,随着系列的迭代,尤其是近些年推出的几部作品,你能明显感觉到这种“初衷”在逐渐稀释。

比如说,《战地》开始越来越注重“快节奏”、“爽快感”的体验,这本身不是坏事,但它似乎是以牺牲策略性和团队合作为代价的。过去那种需要精心策划的进攻路线,需要步坦协同才能突破的局面,现在很多时候被个人的“突突突”和“跳跳跳”所取代。游戏节奏加快,地图也变得越来越小,越来越“线性”,原本那种在开阔地带进行长距离狙击,或者在城市巷战中小心翼翼探索的乐趣,变得越来越少。

更让人诟病的是,游戏的设计越来越趋向于“轻度化”。比如,引入了很多自动瞄准、弹道预测等辅助功能,这让瞄准变得更容易,但也让那些苦练枪法的玩家觉得,自己的技术优势被削弱了。同时,很多武器的平衡性也让人难以理解,有时候你会觉得某一把枪的后坐力低得离谱,或者伤害高得不合理,这种设计仿佛是在刻意迎合那些不愿意花费太多时间去学习掌握武器特性的玩家。

还有一个明显的“偏离”体现在游戏模式的设计上。虽然《战地》一直有各种模式,但过去的核心就是“征服模式”,那种围绕着地图上的据点展开的拉锯战,最能体现《战地》的精髓。而现在,为了吸引更多玩家,也为了追赶潮流,游戏里出现了诸如“皇室战争”类的模式(虽然《战地》尝试过的“战地跑毒”模式并没有大火),或者是一些强调个人表现的小规模战斗。这些模式本身没什么问题,但它们似乎正在蚕食着核心玩家所喜爱的那些能够充分展现大战场策略和团队合作的模式。

此外,还有一些细节的变化,比如 UI 界面的复杂程度,地图上标记敌人的便利性(有时候过于便利,让侦查和隐蔽的意义大打折扣),甚至是游戏音效和画面风格的调整,都可能让老玩家觉得,这不再是他们熟悉的那个《战地》了。

总而言之,当初《战地》想要提供的是一个真实、宏大、充满策略和合作的二战/现代战争体验。而现在,尽管它依然有“大战场”的噱头,但其核心玩法和设计理念,似乎已经被“快节奏”、“易上手”、“突出个人表现”这些更商业化的元素所裹挟,逐渐偏离了它最初那个以团队协作和战场策略为王道的“初衷”。这种转变,让很多老玩家感到失落,他们怀念那个更“硬核”、更强调战术配合的《战地》。

网友意见

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剑网三是我用过最好的聊天交友软件。

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《十字军之王2》

12.23更新

时刻1:

我是诺曼底公爵理查,原本我是想统一法兰西,征服全欧的。直到有一天...

在布列塔尼半岛上的征战已持续了2年,距离胜利不远了。我遥望着南方的天空,嘴角含笑,我的妻子应该也在等待我凯旋而归吧。突然南方现出一个纵马狂奔的骑兵,待他靠近是一个我国的传令兵,大喊道:“特大喜讯!您的妻子怀孕了!”

时刻2:

我的妻子怀孕了?这不可能啊?疑惑困扰着我。身旁的间谍总管努力保持严肃问道:“公爵大人,您需要调查一下吗?大约花费5单位的黄金就可以了。”“代价有点高昂啊,不过还是交给你了。”

1个月后间谍总管风尘仆仆地归来,却什么也没发现。"无能的废物,拖出去斩了!"无此选项。间谍总管嘴角微翘问道:”公爵大人,我们可以派更多人手深入调查,大概需要50单位的黄金就可以了。”"什么!我3个月的军费都没这么多!无需调查,我敢肯定孩子一定是我的。"看来得让士兵加紧攻城了,敌国的郡首府就在眼前,我得赶在我的孩子出生前班师回朝。

9个月后,我的纹章上多了白底黑十字的布列塔尼公爵领,与旁边红底金狮子的诺曼底公爵领交相辉映。我最终没能赶上孩子第一眼见到我,他是一个黑发的男孩。很高兴终于有了继承人,虽然我和他的母亲都是金发。

时刻3:

一晃人间十六年,我的儿子渐渐成年。实难想象高大威猛 英俊潇洒 风流倜傥的我竟能生出长得如此有特色的儿子。虽然这几年我努力与侍女女官寻欢作乐,可惜仅有的一名私生子还没来得及合法化,就死因可疑地过世了。当然我的争霸大业仍在继续,洛林已经并入我的公国,只要再掌握了巴黎,我就能彻底击败卡佩家族的魂淡!

“父亲大人,我想要拥有自己的领地...”我的儿子布鲁诺用他的斗鸡眼望着我。“嗯,你已经成年,的确应该实践下管理自己的领地了,那么新近征服的洛林就交给你了。”“多谢父亲大人!”布鲁诺大喜过望,第二日立马赴任,对我们的故土不带一丝留恋。

‘或许是我的教育方式出了问题’我感慨到。布鲁诺有野心却懒惰,骄傲但易怒,希望他独自一个人治理领地,不要被奸臣蛊惑。

说起来,新任教皇似乎是卡佩家主的远房亲戚,已经写了几封信斥责我对天主教同宗兄弟发动战争。虽说统一法兰西和法理战争是正当的宣战理由,但教皇他们家不会狗急跳墙吧?“报~!!”传令兵疾步赶来大喊道:“教皇公告,请大公过目!”

教皇敕令

至下贱如狗的理查公爵, 你的恶行从爱尔兰到契丹无人不知,无人不晓。你下贱的品行有如希腊戏剧的主角一般。因为对天主教同宗兄弟长期宣战,你已经被开除教籍了!

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火焰纹章一直以来都有角色永久死亡的设定,制作方的初衷是表现战争的残酷性,然而实际上大部分玩家一旦死人就重开关卡了,主力死了还坚持打下去的委实不多。官方觉得这个和初衷不符,还在某代重制版里加入了阵亡一定数量才能进入外传的设计,结果大家普遍表示不满。

很多现实上很合理的设计,在游戏中都会产生预想外的后果。席德梅尔在访谈中提到过,在《文明》设计的早期,为了更符合现实中的情况,曾尝试过随机研发科技的设计,结果测试的时候玩家都在通过SL来获得更有利的科技。最后还是采用了固定的科技树。

说白了,让上帝视角的玩家代入游戏里的角色或者时代背景,是要花一番功夫的。如果没做这一点,就开始添加各种真实性要素,就会造成各种违背初衷的效果。不过如果游戏本身做得好,反而会产有趣的效果。也有专门为了产生这种荒诞的真实感制作的游戏,不过这就不算违背初衷了。

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