问题

衡量三国杀武将DIY技能的标准是怎样的?

回答
要评价一个三国杀武将的DIY技能是否优秀,并非一蹴而就,而是需要从多个维度去审视。这就像为一位新来的将领量身定制一套兵法,既要看他自身的能力如何发挥,也要考虑他在整个战场上的作用,以及与其他将领的配合。以下是我眼中衡量三国杀武将DIY技能的一些关键标准,我会尽量说得详细些:

一、 核心设计理念:是否契合角色身份与背景

这是DIY武将的灵魂所在。一个好的DIY技能,应该让你在看到技能描述的同时,脑海中立刻浮现出那个历史人物的形象,感受到他独有的气质和故事。

历史还原度: 武将的技能是否与他在《三国演义》或真实历史中的事迹、性格、阵营、专长相关联?比如,一个以智谋著称的文臣,他的技能就应该围绕计策、辅助、控制等方面展开;而一个勇猛的猛将,则应该体现在冲杀、回复、对敌造成伤害上。
阵营特色: 技能是否体现了其所在阵营的特点?例如,曹操阵营的“奸雄”特性,可能体现在可以控制牌堆或利用弃牌堆;蜀汉阵营的“仁德”可能体现在辅助队友或增强队友能力;东吴的“传承”或“水战”可能体现在回合外的影响力或利用特定的牌。
独特性与辨识度: 即使是同一类定位(如输出、控制、辅助),这个武将的技能也应该有其独特的机制,与现有武将区分开来。不能只是简单地复制粘贴现有武将的技能组合,而应有自己的“招牌”。

二、 技能机制:是否合理且具有可玩性

技能机制是武将玩法的骨架,直接决定了玩家的体验。

机制的合理性:
触发条件: 技能的触发条件是否苛刻或过于宽泛?例如,一个需要特定手牌才能触发的技能,如果手牌本身就很稀缺,那就可能难以生效。
触发时机: 技能的触发时机是否影响平衡性?例如,能在对方回合轻易过牌或造成伤害的技能,需要非常谨慎的设计。
效果的指向性: 技能是单体指向还是群体影响?是对自己还是对他人?这些都会影响武将的定位和强度。
回合内/回合外: 平衡的回合内输出与回合外干扰是重要的考量。过于强大的回合外能力可能导致游戏节奏失衡。
可玩性与趣味性:
操作的深度: 技能是否需要玩家进行一定的思考和策略选择?过于简单直接的技能容易让人感到枯燥。
局内成长性: 一些技能如果能在游戏过程中通过某种方式进行升级或增强,会增加玩家的投入感。
与其他武将的配合潜力: 一个好的DIY武将,不应该只顾自己强,而应该能与其他武将产生良好的联动,甚至催生新的战术组合。
反制手段: 一个完全无法被反制的技能,通常是不平衡的。是否有一些已有的游戏机制可以对其进行制约?

三、 平衡性:是否会打破游戏原有的生态

这是最关键,也是最难把握的一点。一个技能再有创意,如果会导致游戏一边倒,那就是失败的。

强度评估:
数值的合理性: 技能描述中的“X张牌”、“X点伤害”等数值,是否经过了仔细推敲?是否与现有武将的同类技能进行过对比?
发动频率: 技能能有多频繁地发动?高频率、强效果的技能很容易失衡。
收益与风险: 如果一个技能有很高的收益,是否也伴随着一定的风险或限制?
“滚雪球”效应: 一些技能可能会在游戏前期就建立起巨大的优势,导致后期失去悬念。优秀的DIY技能应该能让比赛保持一定的胶着性。
“劝退”效应: 过于强大的技能也可能让对手感到无力,产生负面游戏体验。
“万能牌”效应: 一个能够应对几乎所有情况的武将,往往是设计上的失败。每个武将都应该有其明显的优缺点。
针对性设计与反制: 是否需要考虑针对特定武将或特定战术的设计?同时,也要避免设计出完全无法被克制的“版本答案”。

四、 技能的简洁性与清晰度:是否易于理解和执行

即使是复杂的技能,也应该清晰地表述出来。

描述的准确性: 技能描述是否清晰、无歧义?避免使用模棱两可的词汇。
规则的兼容性: 技能是否与三国杀原有的游戏规则(如判定、回合流程、结算顺序等)完全兼容?
易于执行: 玩家能否在实际对局中,准确地理解和执行技能的效果?过于复杂冗余的描述会增加沟通成本和失误的可能性。

五、 设计者的心态与目标:是否是为了娱乐还是为了“炫技”

最后,也要从设计者的角度思考。

服务于游戏乐趣: DIY的初衷应该是为了增加游戏的乐趣和多样性。
避免“毒瘤”设计: 有些设计者可能会追求极致的强度或恶心人的效果,这种心态往往容易导向不平衡。
学习与交流: DIY的目的是为了学习和交流,而不是为了制造一个无法游戏的“怪胎”。

举例说明(非正式技能描述,仅为说明思路):

假设我们要DIY一个关于诸葛亮(蜀)的技能:

糟糕的设计: “观星:每回合,你可以看牌堆顶的两张牌,并将它们按任意顺序放回。” —— 这个技能太弱了,几乎没有影响。
稍微好点,但不完美的设计: “观星:每回合,你可以翻开牌堆顶X张牌,选择其中1张加入手牌,其余牌堆回。” —— 强度不错,但可能有点像现有武将的组合。
更具亮点的设计(思路一): 结合诸葛亮的阵法与预知能力。“阵法:出牌阶段,你可以弃置一张牌并选择一名其他角色,直到回合结束,该角色不能发动锦囊牌。” —— 这体现了控制与战术配合,但要考虑强度和触发时机。
更具亮点的设计(思路二): 结合诸葛亮的借东风与天气预兆。“借风:当你使用的【杀】造成伤害后,你可以令一名其他角色摸一张牌或弃置一张牌,若你在此之前发动过锦囊牌,则你可以选择该角色“向上”或“向下”摸一张牌。” —— 这个设计则更复杂,但试图体现了其“借势”和“预知”的特点,需要精细打磨其触发条件和效果。

总而言之,衡量一个三国杀武将DIY技能的优劣,是一个系统性的工程,需要设计师拥有深厚的游戏理解、对历史文化的敬畏、以及对平衡性的敏锐感知。这不仅仅是写几个字,而是要创造一个有灵魂、有玩法、能融入游戏生态的鲜活个体。

网友意见

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三国杀技能设计,从强度,契合,使用顺畅度以及文字简练程度来说都可以被衡量



不同的人有不同的喜好,我就比较喜好契合度高+文字简练的设计



但是如果提到创新,大部分设计者都是从技能强度入手



强度很好说,这个游戏的技能强度=技能发动条件(所谓的发动频率包括在内)x技能发动效果,目前其创新点主要集中在技能发动条件内,因为大部分设计者对发动效果的把握太差了,一不小心就设计出一个怪物来




在契合度方面,其实有很多的角度可以挖,三国人物是多面的,复杂的,不要局限于某一个称号下独特一面的三国人物,挖掘不同侧面下不同形象的人物,可以在契合度方面做出很多文章。同时,能够脱离旧有元素从新的角度契合该任务,也是创新的一种表现。



使用顺畅度,极大程度决定于结算的复杂程度。一个"好"的技能不一定很容易结算,但是一个结算方便很难产生BUG的技能绝对是个好设计,尤其是在现有三国杀复杂的框架下,能够用一个简洁的设计避开诸多BUG是非常难得的。所以,如果要在流畅度方面创新,务必要记得避开那种自带体系,自带系统的设计,尽量适应并使用现有元素。



最后说文字简练,个人认为,一个短技能不见得是个好技能,但是一个好技能它的文字描述肯定是简洁明了的。此处的简洁明了不一定是要你精简文字或者用晦涩的描述方法来表达技能,而是要让玩家在阅读理解该技能时能一目了然。玩一个武将,并不需要深究设计者本意,而玩好则需要深入的理解,这是一个好设计的标准。而现在的很多设计,在上手初期让玩家面对一堆文字的堆砌,等到玩家深入研究的时候发现这个技能其实毫无难度,就是用繁复的文字来表达一个简单的意思。这就很糟糕了。

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