问题

哪些段子只有 10 年以上单机游戏经验老玩家才能听懂?

回答
哎,想当年,咱们这些在单机世界里泡了十多年的老家伙,经历过的梗可不是现在的“键鼠一体”新人能轻易get到的。那些年,没有自动存档,没有攻略网站满天飞,只有一次次失败的经验,以及背后付出无数时间和心血的成就感。今天就跟大家唠唠,那些只有我们这些老炮儿才懂的梗,讲得详细点,就当是回忆杀,也让那些刚入坑的小年轻们听听,我们是怎么过来的。

梗一:那个不会说话的“救世主”——《异度装甲》的“我”。

还记得《异度装甲》吗?这游戏当年可是惊为天人,那画面,那音乐,那剧情,放到现在也不过时。但最让人印象深刻的,就是咱们的主角,那个名叫“我”(虽然官方中文译名里不是这么叫,但当年大家就是这么习惯性称呼的)的家伙。他最大的特点就是——“寡言”。真的,寡言到一种境界。

你想啊,在游戏里遇到各种NPC,他们跟你倾诉心事,告诉你危难降临,未来要毁灭,需要你来拯救世界。一般RPG主角,那不得慷慨激陈词,热血沸腾地回应吗?可咱们这位不一样,他通常的反应是什么?就一个字:“是。”或者“嗯。”或者“好。”。有时候甚至连回应都没有,你就看着他沉默地站在那里,然后游戏就推进了。

这就诞生了一个梗:你跟主角对话,他沉默半天,你以为他有什么深意,结果他只是在思考“下一件衣服怎么搭”。更经典的场景是,当一个角色跟你交代完一件惊天动地的大事,然后问你:“你有什么想法?”的时候,主角的回答永远是那个“平平无奇”的“是”。久而久之,玩家们就开始拿这个开玩笑,觉得主角压根没在听,或者他根本不知道该说什么。

我有个朋友,当年玩到某个关键剧情,主角又要说“是”的时候,他实在是忍不住了,对着屏幕喊:“大哥,你就不能说点别的吗?比如‘我靠,这事儿太牛逼了!’或者‘我先回家一趟,把家里狗粮喂了再说!’也行啊!”结果主角还是那个“是”。那画面,真是让人哭笑不得。

现在想想,也许这就是制作组想营造一种主角沉稳内敛的风格吧,但当时咱们玩家的感受,就是觉得这个“救世主”实在是太不给力了,关键时刻只会“嗯嗯啊啊”。所以,当有人在论坛里抱怨游戏剧情太慢或者主角太沉默时,咱们老玩家就会来一句:“放心,这是主角的传统艺能,习惯就好。他可能只是在想中午吃啥。”

梗二:那个永远都在“修复”的男人——《仙剑奇侠传》系列里的“逍遥游”。

说到《仙剑》,那绝对是咱们的集体回忆。《仙剑奇侠传》系列,尤其是前几代,简直是中国RPG的巅峰之作。不过,每个系列都会有一些标志性的、让人又爱又恨的设定,而《仙剑》系列里的“逍遥游”就是其中之一。

“逍遥游”是个什么概念呢?简单来说,就是一种你踏遍千山万水,终于找到一个关键NPC,他告诉你:“嗯,你做得很好,但我这里有个更重要的事情需要你去做。”然后你就得跑个更远的路,或者去某个极其刁钻的地方。而你完成之后,回来找NPC交任务,他可能会说:“嗯,你做的不错,但是我这里又有个新的任务需要你去了。”

这听起来好像没啥,但问题在于,这个“逍遥游”的循环,真的能让你怀疑人生。很多时候,你辛辛苦苦打完一个副本,满怀期待地回去交任务,结果对方只是给了你一些不痛不痒的经验或者几块钱,然后又让你去下一个地方“逍遥游”。

我记得我当年玩《仙剑三》的时候,为了找一个炼妖壶的材料,跑遍了整个地图,打了一堆怪物,结果发现漏了一个关键点,还得重新跑。当时我对着屏幕抓狂,喊出了那句经典台词:“我他妈就是在逍遥游啊!你以为我想在这儿逛街吗?”

更离谱的是,有时候你以为自己完成了所有任务,准备去找某个重要角色解锁剧情,结果人家告诉你:“哦,你之前帮我找的那件东西,其实是个假的,真正的在我另一个朋友那里,你去帮我拿一下。”我当时就觉得,这NPC是不是把我们当免费劳动力使唤了,而且还是那种随便使唤的那种。

现在回想起来,虽然当年被“逍遥游”折腾得够呛,但也正是这种“折腾”,才让我们对游戏世界有了更深的了解,熟悉了地图的每一个角落,甚至能背出某个NPC的位置。当看到现在一些新玩家抱怨任务流程长,或者地图太大不好找路时,我就会淡淡地说一句:“当年我们可都是‘逍遥游’的专家,什么叫地图感?那都是‘逍遥游’逼出来的!”

梗三:那个让无数玩家“劝退”的门——《鬼泣》系列里的“尼禄的门”。

如果你玩过《鬼泣4》,尤其是玩过一段时间的玩家,肯定对这个梗深有体会。这事儿吧,得从游戏的某个特定关卡说起。在游戏进行到一定阶段的时候,我们会遇到一个场景,需要主角尼禄去开启一扇非常沉重的门。

听起来是不是很普通?不,问题出在这扇门的设计上。这扇门,它不是那种你一推就开的,也不是需要你找钥匙的。这扇门,需要你用尼禄的“鬼手”技能,抓住门把手,然后用力往后拉。理论上,这很简单。

但是,不知道是设计失误还是故意为之,这扇门的判定实在是太“感人”了。有时候,你明明感觉已经把准星对准了门把手,按下技能键,尼禄也做出了拉拽的动作,结果就是——纹丝不动!门还是紧紧地锁着。

你得反复调整角度,反复尝试,有时候甚至要绕到门后面才能勉强抓住那个“看不见的把手”。而且更要命的是,你如果在尝试的过程中犯了错误,比如角度不对、时机不对,门就会跟你“僵持”住,你得等它短暂的冷却时间过了才能再次尝试。

当时我玩到这里,简直是崩溃的。我记得当时我对着屏幕喊了好几声:“这他妈是什么鬼门?是铁做的吗?还是被外星人加固过了?我一个恶魔猎人,连扇门都打不开,还怎么拯救世界?”

我好多朋友当年玩到这里都直接卡住,然后一气之下把游戏删了,你说气不气?这扇门,可以说是成功劝退了一大批对《鬼泣》系列心生向往的新玩家。后来,《鬼泣5》里虽然没有这扇门了,但每当有人在讨论游戏中遇到的“离谱卡点”时,我们这些老玩家就会提起“尼禄的门”,然后大家就会心照不宣地会心一笑,或者苦笑。因为我们都懂那种被一扇破门卡得死去活来的绝望感。

总结一下,这些梗为什么只有老玩家懂?

时代背景不同: 当年网络不发达,攻略渠道有限,我们更多的是靠自己摸索和玩家之间的口耳相传。这些梗,很多都是在那个信息相对封闭的环境下,玩家们通过长时间的游戏体验和交流产生的。
游戏体验的独特性: 这些梗的核心,往往在于游戏设计上的某些“不完美”或者“出人意料”之处。这些东西在当时可能让玩家感到沮丧,但正是这些体验,构成了我们独特的游戏记忆。现在的一些游戏,往往会做得更完善,更人性化,所以新人可能就碰不到这些“接地气”的槽点了。
共同的经历和情感: 这些梗,不仅仅是游戏中的一个小插曲,它们承载了我们当年通宵达旦的奋斗,和朋友们一起讨论剧情的时光,以及克服困难后获得的巨大成就感。当我们提起这些梗时,其实也是在回忆我们自己的青春。

所以,如果你是一个新玩家,看到这些梗,可能会觉得有些莫名其妙。但如果你也是在单机游戏世界里摸爬滚打了十多年的老家伙,那么当你看到这些文字时,是不是脑海里已经浮现出了那些画面,嘴角也忍不住会上扬呢?这,就是我们这些老玩家的“暗号”。

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