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你觉得守望先锋最大的问题是什么?

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《守望先锋》(Overwatch)作为一款由暴雪娱乐开发的团队射击游戏,自2016年发布以来,凭借其独特的角色设定、团队协作机制和快节奏战斗,成为全球最受欢迎的电竞游戏之一。然而,尽管游戏在多个方面表现出色,其在运营、平衡性和社区管理等方面仍存在一些争议和问题。以下从多个维度详细分析其主要问题:



1. 游戏平衡性问题
核心矛盾:英雄强度与游戏机制的冲突
英雄强度差异:尽管暴雪对英雄平衡性进行了大量调整,但部分英雄(如“D.Va”、“Reaper”等)仍被玩家认为过于强势,导致游戏出现“过度依赖某几个英雄”的现象。例如,D.Va的高机动性和高伤害能力使其在某些地图中成为“一打五”的存在,破坏了团队协作的平衡性。
地图设计问题:部分地图(如“幽灵之眼”)的路线设计和战术点设置存在争议,导致某些英雄或战术模式(如“英雄模式”)的胜率被人为拉高,引发玩家对地图公平性的质疑。
模式差异:游戏中的“团队死亡竞赛”(Team Death Match)模式被部分玩家认为过于“暴力”,而“竞技场”(Arena)模式则因奖励机制和难度设置引发争议,导致玩家对游戏核心体验的不满。



2. 社区与玩家行为问题
核心矛盾:竞技环境与社区氛围的恶化
不当行为与消极竞技:尽管游戏内有举报系统,但部分玩家仍存在“语言攻击”“辱骂”“恶意干扰”等行为,导致竞技环境变得恶劣。例如,某些玩家在比赛中故意“放水”或“送人头”,导致队友被迫“硬刚”,破坏了团队协作的初衷。
新手与老手的割裂:游戏对新手的引导机制(如“新手教程”)存在不足,导致新手玩家难以快速掌握游戏机制,而老玩家则对新手的“不熟练”感到不满,加剧了社区的对立。
“氪金玩家”与“非氪金玩家”的差距:游戏内付费内容(如皮肤、技能特效)的定价策略被部分玩家认为“过度”,导致氪金玩家与非氪质玩家在游戏体验上形成明显差距,甚至引发“氪金歧视”的争议。



3. 游戏模式与玩法创新不足
核心矛盾:玩法多样性与核心体验的矛盾
模式单一性:尽管游戏有“团队死亡竞赛”“夺旗”“英雄模式”等模式,但部分玩家认为这些模式缺乏创新,导致游戏体验逐渐“套路化”。例如,“英雄模式”(Hero Mode)的玩法被部分玩家认为过于“简单”,缺乏策略性。
对战机制的局限性:游戏的“6v6”对战机制在竞技性上存在争议,部分玩家认为其过于依赖“操作”而非“团队配合”,导致游戏节奏快但战术深度不足。
地图与战术的重复性:尽管暴雪不断更新地图(如“雷电之塔”“黑皇室”),但部分玩家认为这些地图的战术点设置和路线设计缺乏变化,导致玩家对地图的熟悉度迅速提升,削弱了游戏的新鲜感。



4. 运营与商业模式问题
核心矛盾:付费内容与游戏公平性的冲突
皮肤与道具的付费机制:游戏内皮肤、技能特效等付费内容被部分玩家认为“过度商业化”,导致游戏体验被“付费”所干扰。例如,某些皮肤的特效可能让玩家在比赛中“作弊”(如“英雄模式”中的皮肤特效),引发玩家对游戏公平性的质疑。
订阅服务(Overwatch Pass):暴雪推出的“Overwatch Pass”订阅服务(提供皮肤、奖励等)被部分玩家认为“强制性”消费,导致玩家对游戏的付费意愿降低。
游戏更新与维护问题:尽管暴雪定期更新游戏内容,但部分玩家认为更新频率过高(如每月一次),导致玩家难以适应新版本的机制,甚至出现“更新后游戏体验变差”的情况。



5. 技术与服务器问题
核心矛盾:服务器稳定性与跨平台体验
服务器延迟与稳定性:尽管暴雪对服务器进行了优化,但部分玩家在不同地区(如中国)仍面临服务器延迟高、掉线频繁的问题,影响了游戏体验。
跨平台问题:游戏在PC、主机、移动端的同步性和稳定性存在差异,导致玩家在跨平台对战时出现“卡顿”或“延迟”问题,削弱了跨平台的体验。
技术更新与适配问题:游戏引擎(如“引擎”)的更新可能影响游戏性能,导致部分玩家在高画质下出现卡顿或帧率不稳的问题。



6. 玩家社区与文化冲突
核心矛盾:文化差异与社区分裂
语言与文化差异:游戏中的中文社区与英文社区在语言习惯、战术理解上存在差异,导致部分玩家对游戏规则和战术的适应性不足,甚至引发“文化冲突”。
“氪金玩家”与“非氪金玩家”的对立:部分玩家认为氪金玩家在比赛中“占优”,导致非氪金玩家感到被“边缘化”,进而引发社区内的不满情绪。
“毒瘤”与“作弊”问题:尽管游戏内有反作弊系统,但部分玩家通过外挂、修改器等手段破坏游戏公平性,导致社区对“毒瘤”现象的容忍度降低。



总结:守望先锋的“最大问题”
如果必须总结一个“最大问题”,则可能是游戏平衡性与玩家行为的矛盾。
平衡性问题:英雄强度差异、地图设计、模式创新不足等,导致游戏体验在不同玩家群体中产生分歧。
玩家行为问题:不当行为、氪金歧视、社区分裂等,使得游戏的竞技环境变得复杂,甚至影响了游戏的核心体验。
商业模式问题:付费内容与游戏公平性的冲突,导致部分玩家对游戏的长期可持续性产生质疑。

尽管如此,守望先锋在团队协作、角色设计、电竞赛事等方面仍具有极高的价值,其问题更多是需要持续优化和调整的方向,而非彻底失败。暴雪通过不断更新、社区管理、技术改进等手段,正逐步解决这些问题,推动游戏长期发展。

网友意见

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守望开服就开始玩,后来玩了两个赛季,渐渐弃了。说下自己的感觉。

守望最好玩的是两个阶段,第一个是刚开始接触,啥都不懂。以前fps游戏也玩过,但是头一次玩这种类型(不要给我科普以前xx游戏已经这样了,我见识少行吧),有全靠近战的,有飞在天上的,有跟在屁股后面加血的,简直奇妙。还有酷炫的大招,刚开始玩的时候经常死于各种大招。印象特别深刻是打一张抢点图,我们6个人都在屋子里,然后被半藏一个龙团灭。没办法,第一次见半藏的大招,看愣了。

第二个是基本了解了角色和地图,开始有了自己喜欢玩的角色,钻研特点和玩法的时候。就比如我,枪法不行,喜欢打辅助,所以当时钻研各种奶和辅助。比如天使要怎么飞才合理,DJ怎么爬墙,秩序之光在那些图适合放哨戒炮等等。尤其是自己研究的东西在实战中发挥作用,成就感满满。

但是过了这两个阶段后,守望的乐趣光速下降。在开了排位赛以后更是如此。先不说队友互相骂这种不可避免的问题,就是阵容方面就很让人头疼。当初一些强势角色玩的好是真的可以带飞的,尤其在段位不高的时候。就比如那时候源氏特别强,敌我源氏如果实力差距特别大,那真的可以影响大局。再加上游戏过度强调团队配合,一些辅助角色在强势角色面前根本连逃命的机会都没有,我选个天使,死了以后复活往前跑,遇到源氏身边没队友我几乎铁死的。这样极大的降低了辅助职业的乐趣。

当然,你也许说会玩的队友都知道跑团走,这个没错,一段时间以后,即便是路人局大家也变得更加成熟了。但是这样又带来一个问题,就是这类游戏无法避免的问题:最佳配置。各种图很快都研究出了配置,这时候所谓的阵容多样性就不存在了。秩序之光加强前就是没用,天使和DJ就是厉害。半藏就是不如寡妇,猩猩就是不如大锤等等。于是打到后面经常遇到镜像阵容(当然,进攻和防守有时候阵容不同,但是基本就是相同阵容换边)。这样很容易产生疲劳。

那也许你会说,你可以不打排位,去打娱乐局。然而娱乐局出现两种情况,一是娱乐局打的像排位局。说了,玩家成熟了,这些配置战术又没多高深,娱乐局的一样知道,只是看想不想选。二是故意放飞自我,导致队友游戏体验极差。反正娱乐局,我就选半藏随缘如何?我就进攻托比昂如何?我就不选奶如何?很容易让娱乐局的血压比打排位还高。

排位枯燥,娱乐不好玩,让守望所能给我带来的乐趣急速下滑。后来万圣节的PVE模式续了一波,我一度沉迷打僵尸。但是活动结束以后,完全不想去碰匹配。久而久之,就渐渐弃游了。

当然,我的水平确实不行,段位也就是白金黄金升降机,所以只说说自己的感觉。

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最大问题在于:暴雪太过痴迷于T+C+N(奶)模式

有人说OW是FPS+MOBA游戏,我倒不这么认为,像猩猩、托比昂、天使之类的角色,几乎不需要枪法。

我倒更认可OW是3D版MOBA游戏。

只不过把MOBA游戏做成3D的最大问题,是近攻职业会很吃亏。

因此OW需要把射击技能赋予给大部分英雄。而射程较短的英雄,如死神、猩猩、铁拳、大锤,则需要赋予瞬移、传送技能,或者干脆给个盾保命。

这个思路其实是不错的。

但有个问题出现了,暴雪最成功的的游戏是魔兽世界,魔兽世界成功的秘诀在于,非常强调T+C+N的团队配合,此时暴雪思维已经定了,他认为OW也该遵循TCN模式

因此,暴雪基于T+C+N的思路,认为T就该扛怪,N就该补奶,T和N的技能设置,都是非常弱化输出,而强调T和N本职工作,尤其是奶,输出技能非常弱化。而LOL之类的MOBA游戏里,即使是坦克和辅助,也都是有相当的输出水平的,人家玩的也很嗨。

举个最简单的例子,MOBA游戏里,你是不可能做到被打一丝血了,找到辅助瞬间满血的,你必须回城,或者找血包(只能补充部分血量)。在T不开技能的情况下,C也不可能舒舒服服的躲在盾牌下输出。

但在OW里,这些都是最基本的操作。

因此OW里,T能不能抗揍,N能不能奶好人,都变得非常重要,至于这两位的输出能力?想啥输出呢,你是T就该抗揍,你是N就该补奶。

即使有不错输出水平的,都是需要建立在优秀队友的基础上。比如毛妹,你没个主T试试?比如和尚,你那小脆皮没人保你试试?

我不否认有相当一部分的玩家,就喜欢抗揍,喜欢看着身后的“小弟”在自己庇护下勇往直前,有些玩家就喜欢补奶,喜欢看着对面想切自己队友又切不死的无可奈何。

但关键问题是,有多少这样的玩家呢?100个玩家里,可能只有20人是发自内心喜欢TN的,要不然你看强制222后,C的排位时间要多久。大部分玩家不都是喜欢杀人头的感觉嘛。

暴雪并没有想着去让TN做的更好玩,而是要牺牲部分C玩家的耐心,逼着他们去练TN,在LOL里你见过哪个位置等位特别久嘛?说明大家对5个位置的喜好程度,都是差不多的。

大家在现实生活中都是配角,连游戏里都要给人当绿叶,太扎心了

另外WOW是什么游戏?动不动一两小时一个副本,是你15分钟一局的OW学的来的?

WOW的团队,都是工会成员,几十上百号人,三天两头玩在一起,互相熟悉。而且每个人英雄的职业,是建立账号时就确定的(当然也有很多人玩多个角色,但主玩的肯定就一个)。也就是说,这个工会里,总有一部分人只玩T,一部分人只玩N。

这个思路下结果就是,强行将一群不愿意团队配合的队友,随机匹配到一个非常需要团队配合的队伍中。

这就造成了OW选职业时最蛋疼的设定:队友经常要扯,谁该补N,谁该当T。尤其是奶位,要么没人补,要么将就着补奶。

PS:这也是为什么一开始OW,如果有队伍一起开黑,哪怕水平臭点,还都挺有意思。一旦遇上路人局,经常要看队友脸色,心态失衡。

PPS:后来强制阵型我倒觉得蛮好的,至少不用扯谁该玩啥,可惜这会已经凉一半了。但问题在于,不该局限于222一种,303、231、132、141……谁说不行呢?


再者,OW人数限制为6人,T+C+N的模式,注定了分配到每个位置人数都很少,每个人都很关键,T、C、N是互相依存的,一旦某一个环节薄弱就会满盘皆输。

所以OW经常会出现这样的争吵:

T说:你们C在干吗,我都输出金。

C说:这奶眼瞎了,在他面前都不给我补奶。

N说:你们怎么不管管对吗的源氏猩猩,把我切成狗了,我怎么奶。

再加上OW里是看不到队友战绩,只知道自己的。

这样下去,就会变成一个死循环:每个人都觉得自己很厉害,自己不佳的游戏体验全赖队友。

以前看过这样一个比喻,LOL、CS那样的团队游戏,是接力赛,队友坑一点,你强一点,也能补上了。

而OW,则是6人7足的游戏,坑一个,大家都玩完,除非对面更坑。


还有其他问题,我觉得都是小问题,或者是因为上述问题导致的。

比如自主选择地图。

比如更新太慢。

…………

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Blizzard 最大的问题是它总想要用电竞的平衡来折磨休闲玩家。拿其它更加平民化的体育竞技活动来做参照就很容易看出问题来。例如说,足球比赛有比赛的规矩,但这不妨碍一群小孩随便找一片空地然后随便乱踢,大家都能享受踢球的乐趣。我们中学的时候,在光滑的大理石地面上踢汽水瓶的瓶盖,踢得可爽了。

Blizzard 是反面例子,它觉得怎样设定对于电竞来说更有公平性和观赏性,就怎么设定,而且还要求所有人按照这个设定玩。低分段很多人不知道怎么克制 Bastion,Bastion 压制性的效果太强,严重影响娱乐性,但 Blizzard 觉得这不影响竞技,就不管了。要知道,小孩踢球也会根据实际情况协商一些特殊规矩,保证在这一场游戏是公平的和好玩的。Blizzard 扔一个 Custom Game 出来就当作解决问题了,但实际上你很少能凑够人跟你一起打一盘 Custom Game。

这个问题不仅仅发生在 Overwatch 上,StarCraft II 也如此。Blizzard 觉得竞技平衡了就行,完全不管这个游戏变得对休闲玩家有多么的不友善。

Overwatch 在 StarCraft II 之上还多一个问题,就是对队友的依赖。队友不愿意配合,或者是没有能力配合,体验就非常糟糕。

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