问题

元宇宙大热,各大巨头纷纷布局,元宇宙真的会成为下一代互联网的形态吗?

回答
元宇宙(Metaverse)的火爆毋庸置疑,从科技巨头如Meta(原Facebook)、微软、腾讯、字节跳动,到游戏公司如Epic Games(堡垒之夜)、Roblox,再到奢侈品牌和内容创作者,都在积极布局和探索。那么,元宇宙真的会成为下一代互联网的形态吗?这是一个复杂且充满争议的问题,我们可以从多个维度进行深入分析。

什么是元宇宙?

首先,我们需要明确“元宇宙”的定义。虽然目前还没有一个统一的、被普遍接受的定义,但普遍认为元宇宙是一个持久的、共享的、实时的、三维的虚拟空间网络,用户可以通过各种设备(如VR/AR头显、电脑、手机)以虚拟化身(Avatar)的形式进入其中,进行社交、娱乐、工作、学习、交易等多种活动。它强调沉浸感、互操作性、身份认同、经济系统和社交连接。

支持元宇宙成为下一代互联网的理由:

1. 沉浸式体验的升级: 当前互联网主要以二维屏幕呈现信息,而元宇宙通过VR/AR等技术,能够提供更加身临其境、多感官的体验。无论是虚拟社交、沉浸式游戏、在线演唱会,还是远程协同工作,元宇宙都能带来更强的参与感和真实感。这代表了人机交互的重大演进。

2. 更丰富的社交互动: 现有的社交媒体虽然强大,但在虚拟空间中的情感表达和互动方式仍有局限。元宇宙中的虚拟化身可以更生动地传递表情、肢体语言,用户可以共同参与活动,创造更深度的社交连接,甚至形成新的虚拟社区和文化。

3. 数字经济的新增长点: 元宇宙将催生全新的数字经济模式。用户可以在其中创造、拥有、交易虚拟资产(如NFT、虚拟土地、虚拟商品),这些资产具有稀缺性和价值,能够形成完整的经济闭环。这不仅为创作者提供了新的收入来源,也为企业带来了新的商业机会,例如品牌可以在元宇宙中开设虚拟商店、举办活动。

4. 工作与学习模式的革新: 远程工作和在线教育的趋势在疫情期间得到了极大推动。元宇宙可以提供更具沉浸感的远程办公环境(虚拟办公室、会议室),以及更生动有趣的在线学习平台(虚拟教室、模拟实验)。这将打破物理空间的限制,提高协作效率和学习效果。

5. 内容创作与消费的民主化: 平台化的元宇宙可以为用户提供丰富的创作工具,让普通人也能轻松创造虚拟内容,并从中获利。用户既是内容的消费者,也是内容的生产者,这种“创作者经济”将极大地丰富元宇宙的内容生态。

6. 互操作性与开放性: 理想中的元宇宙应该是互联互通的,用户可以带着自己的虚拟身份和资产在不同的元宇宙平台之间穿梭。这种互操作性将打破目前互联网平台间的壁垒,形成一个更加开放、自由的数字世界。

7. 巨头的大力投入: 以Meta为代表的科技巨头将元宇宙视为公司未来战略的核心,投入巨资进行研发和生态建设。其他科技公司也在积极布局,这表明了行业对元宇宙未来潜力的普遍认可,并愿意为此承担高风险的投资。

元宇宙成为下一代互联网形态所面临的挑战与疑虑:

1. 技术瓶颈与成本:
硬件设备: 目前VR/AR设备的普及率和用户体验仍有待提高。设备价格昂贵、体积笨重、续航不足、眩晕感等问题限制了其大规模普及。
网络带宽与延迟: 沉浸式、实时的元宇宙体验需要极高的网络带宽和极低的延迟,这对现有的网络基础设施提出了巨大挑战。
图形渲染与算力: 逼真的3D虚拟世界需要强大的图形渲染能力和计算能力,这需要更先进的芯片和云计算技术。

2. 内容生态的匮乏与同质化:
“杀手级应用”的缺失: 目前虽然有很多元宇宙雏形,但尚未出现能够吸引大规模用户进入并长期停留的“杀手级应用”。
内容创作门槛: 虽然创作工具在发展,但要创造出高质量、有吸引力的3D内容仍然需要专业技能和大量投入。
内容同质化风险: 如果内容创作门槛不高,可能会导致内容质量参差不齐甚至同质化,影响用户体验。

3. 用户体验与易用性:
学习成本: 用户需要学习新的操作方式、交互逻辑,这对非技术用户来说存在一定的门槛。
沉浸感的代价: 长时间佩戴VR设备可能带来不适感,影响用户接受度。

4. 经济系统与治理问题:
泡沫与投机: NFT、虚拟资产市场的快速发展伴随着投机和泡沫风险,如何建立稳定、健康的数字经济体系是关键。
法律法规与监管: 虚拟世界的产权、交易安全、内容审核、数据隐私、身份盗用等问题,都需要新的法律法规和监管框架。
数字鸿沟加剧: 如果元宇宙的准入门槛过高,可能会加剧现有数字鸿沟,形成新的不平等。

5. 隐私与安全:
数据收集与滥用: 元宇宙将收集大量用户行为数据(包括生理数据),如何保护用户隐私、防止数据滥用是重大挑战。
身份安全与欺诈: 虚拟化身的身份认证、财产安全、防范网络欺诈需要更强的安全措施。

6. “真实世界”的价值与连接:
过度沉迷与现实脱节: 过度沉浸在虚拟世界可能导致用户与现实世界脱节,影响身心健康。
虚拟与现实的平衡: 如何将元宇宙的应用与现实世界的价值和需求有效结合,避免成为空中楼阁,是其能否持续发展的关键。

7. 互操作性与寡头垄断风险:
平台壁垒: 巨头们投入巨资构建自己的元宇宙生态,存在形成封闭平台、阻碍互操作性的风险,这与开放互联网的精神相悖。
标准不统一: 缺乏统一的技术标准和协议,可能会导致元宇宙碎片化,用户资产和身份无法互通。

结论:元宇宙是下一代互联网的“可能形态”,而非“必然形态”

综合以上分析,元宇宙极有可能代表着下一代互联网演进的一个重要方向,尤其是在沉浸式体验、社交互动、数字经济和内容创作等方面带来了革命性的潜力。我们可以将其视为互联网从“信息互联网”(PC时代)和“连接互联网”(移动时代)向“体验互联网”或“空间互联网”的演进。

然而,元宇宙要完全取代或成为下一代互联网的唯一形态,还有很长的路要走,并面临巨大的挑战。它的发展并非一蹴而就,更像是一个渐进式的发展过程。

以下是几种可能的未来发展路径:

“后互联网时代”的延伸: 元宇宙可能不会完全取代现有互联网,而是成为其在三维空间中的一个重要延伸和补充。我们仍然会使用浏览器、APP,但同时也会通过虚拟化身进入更沉浸式的空间。
融合与协同: 未来互联网可能是多种形态的融合,包括2D的网页、APP,以及3D的元宇宙空间。用户可以在不同形态之间无缝切换。
由点到面,逐步渗透: 元宇宙可能首先在特定领域(如游戏、社交、特定行业应用)取得突破,然后逐步渗透到其他领域,最终形成一个更广泛的生态。
技术驱动下的形态演变: 随着VR/AR技术、AI、区块链等技术的不断成熟和成本的下降,元宇宙的形态和应用场景将更加丰富和可行。

总而言之,元宇宙代表着对互联网未来形态的一种大胆设想和积极探索。它拥有巨大的潜力,但也面临严峻的技术、内容、经济和伦理挑战。它能否真正成为下一代互联网的主导形态,取决于这些挑战能否被有效克服,以及它能否为用户带来真正有价值、可持续的体验和连接。我们可以保持乐观的期待,但同时也要理性看待其发展过程中的不确定性和复杂性。

网友意见

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引用一下英国科幻作家道格拉斯·亚当斯的科技三定律。

1)任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。

2)任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。

3)任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。

在没有足够的认知之前就轻易的否定一件事是不成熟的表现,正如我之前看的一篇文写的,这两年出身的小朋友已经觉得这个世界每个人就应该戴口罩。

所以ta在看到19年以前拍的广告上的人没有戴口罩就感觉很奇怪。现在的我们不过是处于元宇宙这个概念的胚胎阶段,而这个胚胎是否会长大成人,这很不好说。

因为所有的技术在开端都被视为异类,有些确实夭折了,但是有些确实成长了庞然大物,甚至扎根于普通人的生活中。

别着急下定论,等等看。

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3G到4G的时候,很多人都预感到了短视频的爆发,那时候很多公司都做了自己的视频产品,我当时所在的公司也不例外。那个时候,大家的视频app一般都是6秒左右,比如当时最著名的短视频软件叫vine。因为6秒的视频(用当时的iphone拍摄中等质量)1mb多,感觉从上传耗费的流量费上,用户能接受。

但那时候做视频业务不是主流,主要原因是流量资费过于昂贵,而不是因为大家不喜欢看视频。所以主流是快手类型的gif分享或者语音图文。甚至语音社交都是大家考虑的重点方向。后来这批做短视频的公司都完蛋了,抖音的成功并不是之前没人预料到,而是千军万马中杀出来的。

所以如果何同学这么说过,那只能说他还太年轻。不过回顾历史,感觉有人竟然如此聪慧,作出了这样天才般的成就,那只能说明在历史的尘埃中还有无数同行者。天才的想法绝不孤单,但历史的赢家往往只有几位。

回到问题。元宇宙是不是下一代互联网的形态?这不一定。

互联网最高效的地方在于让信息高速流通,但专业的需求满足后,互联网就开始为人性服务。未来的互联网无论拥有什么样的形态,都首选需要成为信息流动的平台。

多媒体时代的信息密度实际上是在下降的,而娱乐性在提升。比如图文的时代就往往低于文本时代,视频时代远逊于图文。对于现代人来说,网络连接意味着基础的生活服务和无聊生活的止痛剂。所以,寻求高频的快乐就成为了互联网商业的最大价值,我们从沙发土豆,变成了联网土豆。没有嘲讽ubisoft的意思,但整个互联网正在变成一个土豆网络。

多数人在网络上获取的是快捷而廉价的娱乐。所以这个问题在商业成功上的定义就变成了,元宇宙能成为下一代最高效的娱乐系统吗?

原有的娱乐模式已经很难再有突破性的创新,就像社交网站从专业走向大众然后又因为过于大众而又走回专业,从百花齐放到专业的运作更有关注价值而快速中心化。射击游戏这几年也一直在缩圈、死亡竞技、电影化叙事之间反复。RPG?RPG就更别提了,穿越到2021的时间旅行者问问流行的RPG内容是什么会感觉回到了2014年。

整个娱乐产业面临到了好莱坞一样的困境:挣钱的手段千篇一律,裱花成为了资本加持下的显学。越来越多的彩蛋和联动,就像漫威DC里面的大事件一样,变成了一种必需品。“等等,字幕滚完了还有个彩蛋”

这个时候抖音就表现出了有趣的两面性,一方面是规范生产的meme式内容,另一方面又出现了大量讲解影视的内容。(当然还存在大量优质的短喜剧)。这展现出除了无穷无尽的软色情之外,用户也愿意了解有趣和复杂的内容,但没有动力亲自去了解,而在口述历史一般的讲述影视内容的过程中,甚至增加了很多社交性的感受。用户喜欢好的故事,但是没有时间,他们的时间需要每3秒一个刺激来填充,这就是安全而无害的止痛剂。就像《猫矩阵》提到的,传统叙事已死。

(所以,所有试图做单一游戏元素的元宇宙都无法超越这个问题,来获得成功。)

这个时候,无论是游戏、影视作品还是社交媒体,都体现出了综艺节目一般的特点。模式性、周期性、随机性的掺杂,并且轻松愉快。

一种用户参与、用户创造来保证平台持续的内容产出的模式就成了各类游戏期待的主流,不论是单机的RPG(辐射捡垃圾盖房子)、FPS(用户建地图的时候到了,或者开枪挖地两不误)都期待的用户互动的来在场景中表演一出滑稽戏。互动的幽默战胜了写实和血腥的刺激、群策群力的内容确保了永远都有“新鲜玩意”。这个时候,故事性本身就被破坏了。不再是内容的创造者们提供了内容,而是工具的创造者们等待着内容。这种模式,是沙盒游戏发展的下一步,开发商们已经在技术上实现了用户无所事事地到处闲逛了。

但这种创造还不是超元域,因为创造者和用户还是建设在一种内容的情景关系中,比如《模拟人生》的创造还无法实现开枪扫射,《占地》的编辑模式也无法实现2077那样的潜水嬉戏。在这种关系中创造者只能模仿造物或者表现反叛。传统的沙盒游戏的基础形态和设计内容,决定了创作者无法真正打破沙盒游戏本身的形态。就算是《我的世界》这种有着广泛开放mod和复杂有趣的红石系统,他的艺术风格也无法兼容其他内容表现。(就像playboy也有盲文版,但)

那么是否有真的可以支持视觉风格无限拓展,游戏服务类型无限拓展的方式呢?我之前和一个朋友聊天,探讨这样一个话题,“游戏引擎厂商通过资源商店和无代码开发,并且越发的支持游戏内容的发行,会不会形成从开发到发行的完整闭环?”

比如,我在steam上使用某个开发工具(假设是rpg make)然后把成品通过steam提供给用户,通过玩家订阅或者在游戏中展示广告收益,那么是不是可以构建非常高效的游戏内容服务?

对这样的服务来说,epic和unity都不是什么难点(甚至u3d主导的广告联盟是很多手游主要的收入来源)。这么这样的服务中,开发者甚至用户都可以借助自身对引擎的掌握程度,高效地在游戏内容中添加他们所喜爱的内容。

这种方案无疑是比roblox更有力的方案,虽然roblox提供了一个看似强大的工具系统,但用户社区基础和视觉风格依旧将其牢牢钉死在12岁以下steam的位置上。其对视觉风格的开放包容了能力也不可能向游戏引擎一样。roblox的用户社区无疑使其成功的核心,在其之上才是一个个有趣的小游戏房间。

而roblox如果希望成为全年龄端的服务平台,那么不但要提供超越现代社区需要的游戏内容来吸引其他平台上的玩家,还需要保证现有平台上的开发者做出远超于目标玩家目前正在使用的游戏内容。这就意味着对原有服务的中断和过高的内容要求,无论哪一点都不是现有roblox平台上的开发者能实现的,所以roblox平台的超元域梦想,会逐步的回退到儿童steam平台守成上面去,上市的梦想实现之后,PPT的归PPT。

毫无疑问,“开发者-游戏引擎-服务平台-玩家”的模式,(或者所U3D取代roblox生态位的模式)将极大地改变开发者和玩家的关系,以及收入方式。开发者会变成类似UP主的存在,在一个开放的平台为不同的用户提供特色内容。

这让我联想起了最早的超元域实验——《第二人生》,大量的开发者在上面通过定制获得了不菲的回报。

《第二人生》展现了超元域早期可视版本的雏形,简陋的画面和可定制的服务以及原始的数字主权(数据货币),激发着大众从《真名实姓》、《神经漫游者》那里得到的幻想。但实际上《第二人生》仅仅完成一款休闲游戏,用户获得的是风流倜傥的虚拟身份,然后把《第二人生》变成散发着荷尔蒙的线上交友中心。

用户无法真正的借助《第二人生》创造持续的内容产出,也无法获得持续的内容产出,这个平台变成了看起无所不能,实则无所事事的平台。

然而,用户需要回答自己这样一个问题,与虚拟的朋友,过家家之外呢。更确切地说将社交作为核心服务的元宇宙,从根本上无法构建起建设性的社交关系,所以无法单纯通过社交服务来获得成功。

这一点无疑VRchat就做得更加成功,在VRChat中,用户在使用特定的Avatar之后,就已经处于游戏的状态中了。

我们总是称呼VRchat是线上漫展,但确乎忽略了一个事实,即时漫展是二次元文化主动参与的契机,是二次元用户建立在二次元审美愉悦上的现实是现实。所以当二次元用户使用二次元Avatar的时候,他们首先就已经获得了角色扮演的满足,完成RPG在古典意义上的实现。用户和用户之间的关系,也就是二次元Avatar背后的文化网络,被先天的继承下来了。整个VRchat就是魔兽世界的剧情服务器!改编一句语言学上的名言,“玩家不但使用特定形象游戏,还沿着特定的形象去游戏”。

这就是为什么我是总认为《第二人生》的真正继承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社区属性、文化属性为用户构成了一个先天的关系网,而且就像社交媒体的主题分区一样,除了主动的功能性主题分区(VRchat里面的剧本杀),文化主题的分区也是先天能建立起来了。

但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决VRchat里面错综复杂的IP授权问题。另一个问题就是VRchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。它的本质是主题聊天室。

而目前VRChat中最不流行的部分就是“VR”了。虽然这次超元域概念的兴起和VR设备的热销有广泛的关系,但明显VR设备本身还没有做好准备。

在我们讨论这个问题之前,有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,我们就能找到为什么VR设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。

这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在VR领域砸钱,让科技媒体适中对VR领域保持关注之外,最主要的几个因素在于Roblox的上市,和加密圈将NFT的火热展示给了大众。

导致加密圈原有的DCL、TSB和CV都成为了耀眼的明星。非加密圈的Altspace、REC Room也受到了久违的关注。这个时候Roblox上市PPT里面对元宇宙8个“维度”的描述就成为了某种“共识”,因为大家无法想象一个和现实几无区别的元宇宙到底是什么样子的。(尤其是未来被描绘的和现实几无区别,导致大众对这样的未来毫无兴趣)

所以VR设备无疑给这种“元宇宙”提供了一个完全不同的展现形式,它至少是VR的,这给很多人一个接受一种想象的理由,甚至成为了一种必然的关联。

VR无疑带来了一种视觉上的维度提升。我们在16年做VR的时候就明确感受到了这一点,真正自由的视觉将带来极其震撼的体验。(在身边徘徊的大鲸鱼让VR深海具备非凡的说服力)

消费者最喜爱的也是这一点,但交互如果单靠两个挥舞的手柄,那么会造成交互体验中非常直观的分离。这种分离是作为完整的人和作为vr的使用之间的分离,简单地说就是自由地观察、灵巧的遥控和只能固定位置、没有身体交互之间的分离。VR约逼真这种分离越显著。

交互的分离和使用的疲倦,阻碍了VR广泛的提供长时间的体验内容。同时也造成过短的体验流程对内容消费的集中。这几年VR上买的最好的始终是 beat saber。未来流行有可能是VR冥想,但交互升级之前,VRchat这种游戏中,VR仅仅是最醒目的点缀。

如果未来的VR设备交互已经试图通过两个手柄去搭建全部交互,或者通过支持键盘、方向盘、摇杆来满足特定的需求,那么就会和我们上面讨论的广泛的服务支持相背离了。所以单靠现在VR产品的形态,是无法支撑起元宇宙作为娱乐平台的,更无法形成下一代互联网。这不是VR设备价格的问题。

我一直抱有一个长期观点,VR设备需要全身化,安全化,让用户玩的不费力且体验自然。比如我在VR中能够舒适自然的打枪,钓鱼,开车,那么VR设备才具备让消费者长期使用,甚至取代鼠标键盘,成为下一代互联网内容载体的基础设备,也才能够作为超元域的真正载体。至于VR设备的方向问题,和主题关系不大,就不再展开,以后有机会再深入讨论吧。

另一个让元宇宙热起来的点,说就是上文提到的以NFT为代表的数字资产。这种资产一直是网游产业最梦寐以求的获利方式,让玩家在游戏中获得自己的资产。这种能流通、能变现的资产足以颠覆任何一种游戏设计经济系统。数字资产能够从根本上保证游戏内的经济体系,能够建立在一种不会通胀的流通等价物之上。同时这种等价物等于一开始就为开发者募集到了足够的资金。并且后续资产的价值,来自于游戏的维护情况和用户量。这样作为面向发行渠道的游戏公司就变成了面向众筹的游戏公司,参与数字资产的用户则变成了参与众筹来支持游戏开发的众筹用户。不同于传统的游戏众筹,参与使用数字资产众筹的用户则有机会等待数字资产增值来获利。这样,对游戏公司来说,游戏在上市先就获得了一批热情而又积极的用户。

这样的数字资产运作方式,本质上和ICO可能并无区别。同时因为已获利为目的的用户会拥有更积极的参与动力,所以他们往往比玩家跑得更快(进场),而玩家因为对游戏的内容拥有更高质量所以跑得更慢。但数字资产玩家并不是游戏玩家,所以众筹获得收益并不能拉齐两种玩家之间的市场间隙。所以基于数字资产的众筹的游戏项目,就更直接的在数字资产市场里呈现,以迎合数字资产玩家的诉求作为主要的运营、研发目标。而不在在意普通玩家的娱乐诉求,这样数字资产玩家掌握了数字资产,但游戏却未必迎来游戏玩家。没有玩家的游戏就无法支撑起后续的众筹开发计划,在无利可图后,以收益为目的的玩家会跑的更快。


(先写到这)

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