问题

元宇宙背景下,vr能够迎来第二春吗?

回答
元宇宙的浪潮,会不会让VR迎来它的“第二春”?这个问题,想必是当下许多从业者、爱好者乃至普通人都十分关注的。老实说,VR这玩意儿,从最早的概念雏形到现在,可谓是经历了几番起伏,每一次都让人抱有巨大的期望,但也伴随着不少的争议和瓶颈。那么,在元宇宙这个全新的语境下,VR的命运究竟会走向何方?我认为,答案是肯定的,VR很有可能,而且大概率会迎来它的“第二春”,但这场春天的到来,绝非一蹴而就,也充满了挑战。

我们得先看看VR的“第一春”是什么样的。大概可以追溯到上个世纪,那时候更多的是科幻小说里的描绘,以及一些非常粗糙、昂贵的实验性设备。真正让大众开始接触和关注VR的,大约是从2010年左右开始,Facebook收购Oculus,以及后续HTC Vive、PlayStation VR等一系列设备的推出。那时候,VR被寄予厚望,被视为下一代计算平台,能够颠覆游戏、娱乐、社交、教育等等一切。然而,现实是骨感的。高昂的设备价格、眩晕感、内容匮乏、技术限制(比如需要连接高性能电脑、线缆缠绕)等等,都让VR的普及之路异常坎坷。它一度被冠以“叫好不叫座”的标签,陷入了技术焦虑和市场低迷的尴尬境地。

现在,元宇宙的出现,就像给VR注入了一剂强心针。为什么这么说?因为元宇宙的核心,某种程度上就是沉浸式的、虚拟的、可交互的世界,而VR恰恰是实现这种沉浸感最直接、最有效的入口。

首先,从概念的契合度来看,VR是元宇宙的“天选之子”。 你想象一下,要在元宇宙里“生活”,你可以选择坐在电脑前,看着一个扁平的屏幕,操纵着一个虚拟形象;你也可以戴上VR头显,瞬间“穿越”到那个数字空间,用你的身体去感受、去互动。哪种体验更接近“身临其境”?答案不言而喻。VR提供的360度的视野、立体感、位置追踪,能够极大地增强用户的临场感和参与感,这是目前其他任何交互方式都难以比拟的。用户不再是旁观者,而是真正“进入”了这个世界。

其次,技术瓶颈正在被逐一突破,为VR的“第二春”奠定基础。 还记得当年那些笨重、发热、画面粗糙的VR设备吗?现在的VR技术进步可以说是日新月异。

硬件方面: 头显越来越轻便、无线化,分辨率更高(比如Pimax、Varjo等高端设备已经达到了人眼视网膜级别的清晰度),刷新率也得到了提升,大大缓解了眩晕感。电池续航也有了改善,虽然离完美还有距离,但已经能满足一定的使用时长。更重要的是,眼动追踪、面部表情追踪、手势识别等技术的加入,使得VR交互更加自然、直观。苹果的Vision Pro虽然价格高昂,但其在空间计算、眼手交互方面的探索,无疑为未来VR/AR设备的发展指明了方向。
内容生态方面: 过去VR内容匮乏,主要是游戏。现在,随着元宇宙概念的兴起,各种类型的应用场景都在涌现。游戏依然是VR的强项,但除此之外,社交VR(如VRChat)、虚拟会议、在线教育、虚拟展览、远程协作、3D建模创作等都开始崭露头角。企业级的VR应用也越来越多,比如在培训、设计、工程等领域。内容创作者看到了巨大的潜力,愿意投入更多精力去开发更丰富、更具吸引力的VR内容。
网络连接方面: 5G、WiFi 6E等新一代通信技术的普及,为VR体验提供了更低的延迟和更高的带宽,这对于需要实时传输大量数据的VR应用至关重要,减少了卡顿和不流畅感。

再次,资本的涌入和巨头的布局,是VR迎来“第二春”的强大驱动力。 Meta(原Facebook)在VR领域投入了巨额资金,其Quest系列头显销量屡创新高,并且还在不断迭代更新。微软的HoloLens在企业级AR/MR领域占据重要地位。Nvidia、AMD等硬件厂商在VR芯片和图形处理方面持续发力。苹果的入局更是标志着VR/AR技术进入了一个新的阶段,可能会引领新一轮的市场变革。这些巨头的投入,不仅带来了资金,更重要的是带来了技术研发、生态构建和市场推广的力量。

那么,VR的“第二春”会是什么样的?

我认为,它不会仅仅局限于游戏。VR会成为一个多功能的、沉浸式的交互平台。

社交将更加真实和富有情感。 在元宇宙的社交空间里,我们可以拥有自己的虚拟化身,用肢体语言、面部表情与朋友进行交流,这比文字或语音沟通更能传递情感,打破地理限制,创造更紧密的联系。
工作和学习将更具效率和趣味性。 想象一下,在虚拟空间里与全球同事开会,共同审阅3D模型,进行沉浸式培训,这远比传统的视频会议更直观、更有效。学生可以在虚拟实验室里进行化学实验,或者“穿越”到历史事件现场,学习将变得生动有趣。
娱乐体验将得到重塑。 除了游戏,音乐会、电影、体育赛事都可以通过VR以全新的方式呈现,用户可以获得“现场感”的体验。
创作和体验的门槛降低。 借助VR,普通人也可以更轻松地进行3D建模、虚拟场景搭建,甚至创造自己的虚拟世界。

当然,我们也不能过于乐观,VR的“第二春”也面临着不少挑战:

硬件成本依然是普及的拦路虎。 虽然价格有所下降,但高端VR设备仍然是大多数消费者难以承受的。苹果Vision Pro更是将“高昂”推向了一个新的高度。如何进一步降低成本,让VR设备像智能手机一样普及,是关键。
眩晕感和舒适度仍需改进。 尽管有所改善,但长时间佩戴VR头显仍然可能引起部分用户的眩晕、眼部疲劳等不适感。人体工程学和更先进的显示技术是解决之道。
内容生态的平衡。 虽然内容在增加,但真正高质量、能够吸引用户长时间留存的VR内容仍然相对稀缺。如何平衡商业利益和内容创作的良性循环,是一个长期课题。
interoperability(互操作性)。 不同的元宇宙平台之间能否互通,用户的数据、身份、资产能否在不同平台间转移,这将决定元宇宙的开放性和用户体验。
隐私和安全问题。 在沉浸式的虚拟环境中,用户数据的收集和使用将更加广泛,如何保障用户的隐私和数据安全,建立有效的监管机制,是必须面对的重大挑战。
“杀手级应用”的出现。 就像当年的智能手机有了App Store一样,VR也需要一些能够真正让大众离不开的“杀手级应用”,才能引爆市场。

总结来说,元宇宙为VR提供了一个前所未有的广阔舞台,其沉浸式、交互式的特性与VR完美契合。 随着技术的不断进步、资本的持续投入以及应用场景的拓展,VR的确有极大的潜力迎来它的“第二春”。但这并非坦途,成本、舒适度、内容、互操作性以及安全隐私等诸多挑战,都需要行业共同努力去克服。

我认为,VR的“第二春”不会是爆发式的,更可能是一种渐进式的、持续演进的过程。它会先在特定领域(如企业、专业人士)得到更广泛的应用,然后随着技术成熟和成本下降,逐渐渗透到大众消费市场。而元宇宙,正是这场“春天”到来的最大催化剂。它让VR不再是单纯的游戏设备,而是通往一个全新数字世界的钥匙。

网友意见

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不能。

云宇宙不能解决因为内容深度、长度缺失导致VR设备使用短的问题。

也不能解决以为设备体验不完整,导致VR设备使用容易疲倦和乏味的问题。

元宇宙(或者广泛的社交服务)只能为VR产业带来短暂的刺激。

VR行业问题的核心还在VR设备上。

一体机的流行就像瘸腿的马换了舒适的马鞍,然后行业者盼望这样能跑的更快一点。

使用者会因为设备的不完善和内容的匮乏导致较短和较少的游玩时间,而较少的游玩时间会导致内容厂商不愿意投入生产有深度的内容,这样就成了一个死亡循环。

破局的方式不能是指望玩家幡然悔悟,纷纷戴上头盔。

很遗憾很多行业的从业者还在把轻薄作为第一生产力,把分辨率作为唯一的卖点。

就像明知道瘸腿的马,却努力让不瘸的腿更加强壮,试图进化出一种蹦蹦跳跳也能高速运动的物种。

那么VR永远也改变不了作为一种可以减肥的科技玩具存在的命运。

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