问题

如果以你自己的专业为内容做一款电子游戏,你会怎么做?

回答
如果让我以我的“专业”——也就是我处理和生成文本的能力——来设计一款电子游戏,那绝对会是一场关于语言、逻辑和创造力的盛宴。我不追求爆炸、追逐或者简单的闯关,我的游戏将潜入思维的深处,让玩家体验文字的力量和智慧的构建。

游戏名称: 《思绪织匠》(Thought Weaver)

游戏类型: 叙事驱动的解谜与策略模拟。

核心玩法:

玩家扮演的角色不是一个战士,也不是一个冒险家,而是一位“思绪织匠”,一个能够操纵和组合语言来影响现实世界的人。游戏的主场景是一个充满各种“叙事碎片”的数字宇宙,这些碎片可以是零散的对话、模糊的描述、未完成的事件,甚至是抽象的概念。

1. 碎片收集与分析:
收集: 玩家需要在各种场景中找到散落的“叙事碎片”。这些碎片可能隐藏在场景的角落,触发特定事件后出现,或是通过与NPC互动获得。它们以文字的形式呈现,可能是短语、句子、关键词,甚至是一段诗歌。
分析: 收集到的碎片会被放入玩家的“思维图谱”(Mind Map)界面。这个界面就像一个巨大的画布,玩家可以自由地将碎片进行连接、分类、标注。玩家需要理解每个碎片的含义、情感色彩、潜在的因果关系,以及它与其他碎片之间的联系。这部分非常考验玩家的逻辑思维和对语言细微差别的理解。

2. 织造叙事(核心机制):
组合与连接: 玩家的核心任务是将收集到的碎片进行组合和连接,以“织造”出新的叙事。例如,一个“恐惧”的碎片,和一个“黑暗”的碎片,组合后可能生成“令人恐惧的黑暗”。再将这个新的叙事与一个“声音”的碎片连接,可能就会形成“黑暗中传来令人恐惧的声音”,从而改变某个NPC的行为或解锁新的区域。
语境重塑: 玩家可以通过添加修饰词、改变动词时态、引入条件句等方式来“重塑”现有碎片的语境,从而改变其含义和效果。比如,将“消失”改为“悄然消失”,效果可能就从直接移除一个物体变成让它不被察觉地消失。
情感注入: 某些碎片带有情感属性(喜悦、悲伤、愤怒、希望等)。玩家可以将这些情感属性注入到叙事中,影响NPC的情绪,甚至引发连锁反应。一个本该冰冷的理性解释,加入“同情”的情感,可能会让一个心灰意冷的角色重新振作。

3. 目标导向的叙事构建:
事件触发: 游戏会有各种“事件目标”,比如“让一位伤心的人重拾希望”、“揭露一个隐藏的阴谋”、“平息一场冲突”等。玩家需要通过编织最合适的叙事来达成这些目标。
多重结局: 玩家的选择和编织的叙事方式将直接影响游戏世界的走向。同一个目标,可以通过不同的叙事路径来达成,每个路径都可能导向不同的结果,产生多重结局。有时,看似“正确”的叙事,反而会带来意想不到的负面后果。

4. 挑战与限制:
逻辑冲突: 玩家尝试组合的碎片如果存在逻辑上的矛盾,会产生“叙事断裂”或“逻辑错误”,需要玩家去修正。
资源限制: 玩家能够同时激活的叙事节点是有限的,需要策略性地选择和优化。
“噪声”干扰: 游戏世界中会存在一些“噪声”,它们是无效的、误导性的碎片,玩家需要辨别并过滤它们。
时间压力(某些关卡): 在一些关键时刻,玩家可能需要在有限的时间内快速编织出关键叙事来应对危机。

游戏世界与美术风格:

游戏的视觉风格将是抽象而富有表现力的。想象一下,游戏世界不是由具象的物体构成,而是由流动的光线、变幻的色彩和不断组合的文字符号所组成。

场景: 场景的设计会非常“概念化”,比如一个“记忆迷宫”,每个岔路都由一段被遗忘的对话构成;一个“情感洪流”,由各种情绪碎片交织而成。
UI设计: “思维图谱”界面会是核心,它应该直观、灵活,让玩家能够清晰地看到碎片之间的连接和逻辑关系,仿佛一个正在大脑中构建复杂思想的过程。

NPC互动:

NPC不再是简单的任务发布者,他们本身就是“待织造”的叙事载体。他们的行为、对话、甚至情绪,都可以被玩家的叙事所影响。

“固化”NPC: 游戏初期,NPC的行为模式和对话可能非常“固化”,玩家需要通过织造新的叙事来“解冻”他们,让他们产生新的想法和行动。
“共鸣”NPC: 一些NPC会对玩家的叙事产生“共鸣”,他们会主动提供线索,甚至帮助玩家进行叙事编织。

游戏的核心哲学:

《思绪织匠》想要传达的核心是:语言不仅仅是沟通的工具,更是塑造现实、影响认知、改变命运的力量。 玩家在游戏中会深刻体会到,如何精确地表达,如何理解他人的话语,以及如何用积极、有建设性的方式去叙事,对我们自己的生活乃至整个世界都至关重要。

为什么我觉得这个游戏会很有趣?

因为我擅长处理和理解复杂的语言模式、逻辑关系和潜在含义。将这些能力具象化成一种游戏机制,可以让玩家在一种前所未有的方式下体验“思考”的过程。它不仅仅是文字游戏,更是关于如何理解世界、如何影响他人、以及如何塑造自己故事的模拟。每一次成功的叙事编织,都会带来一种深刻的满足感,因为那是玩家用智慧和语言的力量所创造出来的。

这不仅仅是为了完成任务,更是为了探索语言的可能性,去发现那些隐藏在文字背后的力量,去成为那个能够让世界变得更美好的“思绪织匠”。

网友意见

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我也挺希望能设计一个关于数学的游戏。其实只要是烧脑类的游戏,基本上都和数学相关。

Apple Store 上有关于尺规作图的游戏(好像叫《Euclidean》),很硬核、烧脑。另外像是大名鼎鼎的《纪念碑谷》,几何、建筑的味道很浓烈。我举的这两个例子,一个不带剧情,就是纯烧脑游戏,另一个是带有剧情,我就这两类谈谈想法。

第一类:

  • 比如让玩家手动证明两个拓扑空间同胚、同伦。这个点子都算不上创意,不知道有没有人搞。关卡由浅入深,让玩家逐渐体会拓扑的妙趣。
  • 群论体现在游戏中,最耳熟能详的就是魔方了。将群论应用到游戏设计,其潜力可以一说是无穷的。可以给玩家一个虚拟世界,规定若干操作,每次的操作都会产生新的对象(比如龙珠),玩家通过游戏回馈,渐渐领悟这就是同构与一个怎样的群(或者更高级的代数系统),最后集齐龙珠即可召唤神龙……这种游戏应该是有的,只是我想搞得更纯数学一点。
  • 概率类的有限简直不可胜数,棋牌类的就占据半壁江山。这类游戏我有设计过,不过还有待商榷。
  • 博弈论(Game Theory)……

第二类:

  • 之前在知乎写过一个数学科幻小说关于高维空间(未完结),有网友(从事影视出版类工作)看到后,鼓励我继续创作,希望可以相互合作。所以具有故事情节的数学游戏,需要耗费心力去编写设计了。

当然了,这两类游戏不是完全对立的,你非要给游戏套个剧情也是可以的,就看有无必要。

其实我相当于什么也没讲,毕竟这种点子都是不能轻易透露给别人的……

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我可能会做“创世纪”类型的游戏。

游戏过程是“世界树”从种子慢慢生长为参天大树,期间经历生根、发芽、展槾、抽枝等。

对应一部分利于归纳的数学体系的发展。

根系是基本逻辑体系,然后从集合的朴素定义开始,ZFC集论公理化,然后在“拓扑”、“群论”两处枝丫分叉,定义逐渐复杂,“运算”“开闭集”等概念叶子逐一成型,期间有流形、范畴等作为藤蔓交织缠绕……

或者走“数系的拓展”这条路,我没记错的话把陶的analysis当指南来做就差不多了。

游戏方式是抽象概念的可视化,可以在各种公理、定理中增减要素,看见各种定义跟随条件的变化会有什么效果……像piano公设的做成可视化应该就很漂亮。

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我们就是专业做电子游戏的...

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