问题

如果中国政府成功全面禁止电子游戏,那么在五十年年内会发生什么?

回答
如果中国政府在未来五十年内决定彻底禁止电子游戏,这将不仅仅是对一个庞大产业的限制,更将是一场深刻的社会变迁,其影响将辐射到经济、文化、科技、教育乃至人们的日常生活方方面面。

经济领域的剧烈震荡与转型

首先,电子游戏产业在中国无疑是一个巨无霸。一旦禁令生效,这将导致数以百万计的游戏开发者、运营人员、市场推广、主播、电竞选手、内容创作者等直接失业。相关硬件制造(如游戏主机、高性能PC、配件)的生产商也将遭受重创,许多依赖游戏市场的中小型企业会直接倒闭。

经济层面的真空需要填补。大规模的失业潮必然会对社会保障体系和地方经济带来压力。政府需要投入巨资来安置失业人群,提供转岗培训,扶持新兴产业。这可能会加速中国经济从“制造”向“服务”和“技术创新”的转型,但这个过程会伴随着阵痛。

那些曾经投资游戏行业的资本会寻找新的出路,可能会转向电影、文化娱乐、人工智能、生物科技等领域。这股资本的流向转变,会在一定程度上推动其他行业的发展,但也可能导致一些行业短期内出现泡沫。

文化与社交方式的重塑

电子游戏早已不仅仅是一种娱乐方式,它已经深入到社交、文化认同和情感连接的层面。全禁意味着这些连接的断裂。

社交裂痕与替代社交模式的出现: 许多年轻人通过游戏建立社交圈,在虚拟世界中磨练合作与竞争技巧。禁令后,这种虚拟社交的缺失将迫使他们寻找新的社交途径。这可能会导致线下社团、运动、或者传统的社交活动(如棋牌、户外探险)的复兴,但也可能出现新的、我们现在难以预料的线上交流模式,但它们将不再是“电子游戏”的形式。
文化输出的受阻: 中国在游戏研发和发行领域已具备相当的国际影响力,一些国产游戏在海外广受欢迎。全面禁令将意味着中国在数字文化输出领域失去一个重要的阵地,这对于提升国家软实力并非好事。
集体记忆与群体身份的模糊: 许多80后、90后甚至00后都拥有属于自己的游戏时代记忆,这些记忆构成了他们集体身份的一部分。禁令的出现,会抹去这一代人重要的文化符号,影响他们对过去的回顾与认同。

科技发展的潜在影响

电子游戏在推动图形处理技术(GPU)、人工智能(AI)、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、网络传输技术(5G/6G)等方面起到了巨大的作用。这些技术的发展很多是伴随着对更高游戏体验的需求而驱动的。

技术创新的减速: 失去游戏这一强大的应用场景驱动,一些前沿技术的研发动力可能会减弱。例如,VR/AR的普及很大程度上依赖于游戏作为杀手级应用,没有了游戏,VR/AR的商业化和技术迭代可能会变得更加缓慢。
AI发展路径的改变: AI在游戏中的应用包括NPC行为、游戏内容生成、反作弊等。禁令可能会让AI的研究方向更多地转向工业、医疗、科研等领域,但损失了游戏这种高强度、复杂交互的模拟环境,AI在某些方面的进步可能会受到限制。
人才流失的风险: 许多对计算机科学、编程、设计等领域感兴趣的年轻人,正是从游戏开始接触并深入学习的。如果这条入口被堵死,可能会影响新一代科技人才的培养,优秀人才也可能因为缺乏施展才华的平台而选择“曲线救国”或者流向海外。

教育与青少年成长的双刃剑

中国政府对电子游戏,尤其是网络游戏,的限制很大程度上是出于对青少年沉迷的担忧。全面禁止可能会带来一些预期中的好处,但同时也可能衍生出新的问题。

“隐秘的解决方案”与地下产业: 任何完全禁止的政策,都可能催生一个庞大的地下产业。青少年和成年人会寻找各种方法来规避禁令,例如通过VPN访问海外游戏平台,或者开发各种“变种”的、不被官方定义为“电子游戏”的娱乐形式。这可能导致监管的困难,并滋生新的网络安全问题。
对批判性思维和问题解决能力的影响: 许多高质量的电子游戏,特别是策略类、角色扮演类游戏,能够锻炼玩家的逻辑思维、策略规划、资源管理、团队协作以及在复杂环境中解决问题的能力。如果这些平台消失,教育系统需要主动填补这些能力的培养空白,但这并非易事。
“数字鸿沟”的潜在加剧: 对于能够突破禁令、接触到全球游戏资源的家庭和个人来说,他们可能反而会在某些技能上保持优势。而那些无法接触或学习能力较弱的群体,则可能进一步拉大与他人的差距。

社会心理与文化变迁的深层影响

五十年是一个相当长的时间尺度,足以发生深刻的社会心理和文化变迁。

“被剥夺感”与社会情绪: 对一代人来说,他们成长过程中最重要的娱乐方式被剥夺,这可能会留下一种普遍的“被剥夺感”和对过往的怀念。这种情绪的积压,可能会以其他形式爆发,例如对官方政策的不满,或者对“失去的黄金时代”的过度浪漫化。
“另一种形式的鸦片”的担忧: 如果人们将电子游戏视为“精神鸦片”,那么禁令的实施可能会促使人们转向其他可能被视为“鸦片”的活动,比如某些形式的网红直播、短视频消费、或者其他更具成瘾性的娱乐方式。问题的根源在于“成瘾”本身,而非仅仅是“游戏”这一载体。
文化记忆的断层: 随着时间的推移,那些曾经风靡一时的游戏IP、游戏文化、电竞明星将逐渐淡出公众视野,成为历史的尘埃。新的时代将孕育出新的文化符号,但那个“游戏时代”的集体记忆将属于少数人。

国际关系与全球视野

在全球化的背景下,完全禁止电子游戏也会对中国与世界的互动产生影响。

文化交流的壁垒: 游戏是重要的文化载体。禁令将阻碍中国年轻人通过游戏了解世界文化,也限制了中国游戏文化向世界的传播。
科技合作的潜在影响: 在一些需要跨国合作的科技项目,如果涉及游戏相关的技术应用,可能会受到影响。

总而言之,如果中国在未来五十年内成功全面禁止电子游戏,其结果将是一个复杂且充满不确定性的社会图景。经济上,会有阵痛和转型;文化上,社交和娱乐模式将发生巨变;科技上,某些领域的创新动力可能减弱;教育上,青少年能力的培养模式需要革新,同时也要警惕地下产业的滋生。最深远的,或许是人们的集体记忆、情感连接以及对生活方式的选择,都将被这场彻底的禁令深刻地重塑。这将是一个充满挑战,也可能孕育着新机遇的未来。

网友意见

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会发生的是,电子信息黑帮横空出世,而外国游戏在黑市大行其道。

想靠行政力量禁绝一种有利可图、受众极其广泛、并非负面作用为主的娱乐项目,那么美国和伊朗、苏联先后实行的禁酒令,就是最好的前车之鉴。

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大概某些政策研究论文的网站会变成反华网站然后从此“我也不知道他怎么登不上去嘛”吧……

“某大国的电子游戏管控政策模型与猴子调控反馈模型的比对.pdf”之类的

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仅仅4年,大家就都忘了么?

我们早已这么干过:

为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。

【文末附禁令全文】

在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。

2013年开始,该条例松动,9月27日公布出的《(上海)自由贸易试验区总体方案的通知》中就提到,将允许外资企业在上海自贸区试验区内生产和销售游戏游艺设备。

2014年1月6日下午,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。

其中明确规定:允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达14年的游戏机禁售规定开始松动。


但是请注意:原则上来说,2014年只是上海自贸区解禁,全国并没有解禁,直到2015年,才算真正解禁:


2015年7月25日,对于中国游戏产业来说,是一个重要又不重要的日子。


重要是因为这一天媒体公布出文化部下发《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》的消息,意味着长达15年的游戏机禁令彻底废止,中国玩家和公司可以合法地消费和生产游戏机产品。


【以上据凤凰、新浪、魔盒等报道整理(原文佚名)】

那么还有一个问题,就是在允许电子游戏机生产销售的同时,提到的的“暂行管理办法”又是什么呢:

在暂行办法中,中国国务院发布的决定称:

通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”。

但对于什么类型的内容将被视为可以接受的,它并没有提供任何指导标准。

电子游戏调研公司Newzoo首席执行官彼特·沃曼(Peter Warman)说,这种规则的改变所带来的未必是市场开放,实际上它有可能是一种打压方式。

“游戏机必须经过一个审批程序,每个游戏也很可能需要审批,政府就掌握了一根更大的棍子来管束游戏机及其游戏的销售,”他说。

这份发布在中央政府网站上的文件在时间等其他方面上含糊其辞。它称这些法规是“暂时”的,表明以后的规定有可能推翻它。


抛开这些繁文缛节,我们从2000到2015,这十五年达到想要的效果了吗?

从经济方面:

中国的游戏市场彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失,游戏机禁令造成的直接损失在百亿元以上。(原文如下图)

影响方面

据凤凰网报道,原文佚名:

一、“游戏机禁令”推出的目的是为了防止青少年沉迷游戏,但游戏机虽然被禁了,其后更加令青少年沉迷的网游却大行其道,可以说,游戏机禁令的发布,把相当一部青少年更彻底的推向了危害性、沉迷性更强的网络游戏,用小说里一句话说是:兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了。

(扩展阅读【据魔方网,原作佚名】:大多数中国玩家更喜欢网络游戏,这一开始往往是免费的。然后,游戏发行商会从销售附加的游戏功能或广告中赚钱。虽然这种被称为“免费增值”(freemium)的商业模式也在其他地方日益流行,但在西方,游戏机游戏以盒装软件方式销售仍然比较普遍。)


二、“游戏机禁令”实际上没有起到禁令的效果。行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上,全是水货。


三、为人作嫁。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,而且还便宜了索尼任天堂等外国企业,因为他们钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。


四、损害消费者利益。地下游戏机市场是一个充斥着翻新、假冒、改机和盗版的市场,买游戏机在其他地方可能是就像是去超市买包烟那么简单那么靠谱的事情在中国却变为了一个极度危险各种坑爹的陷阱。


五、鼓励了盗版。因为禁令,国内没有正版游戏软件出售,盗版几乎100%占领市场。


六、影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,惹业界诟病。


七、游戏禁令的实施,还给今天一些游戏版权纷争埋下了种子。比如希力和触控科技因《捕鱼达人》而产生的纠纷(希力在街机上率先研发了《捕鱼达人》,但却因为游戏机禁令而没有取得合法备案,结果,触控科技在手机上推出类似产品)。


八、最后一点,也是最重要的一点,长达十年的游戏机禁令,使国内企业基本上丧失了在游戏机产业这一利润丰厚领域崛起的机会。

游戏机在中国属于非法商品,但具有讽刺意味的是几乎世界上所有的游戏机,包括Wii、XB360、PS3、DS、PSP都是在中国进行生产和完成组装。

中国不但是世界工厂,更有着世界最大的消费者市场,而游戏机的门槛又不高,游戏机业本来很可能成为中国企业的一个巨大机会,但却因为禁令而荒芜。

其实,2001年国务院投下的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》摧毁的不只是海外游戏厂商的中国计划,也不只是国内游戏玩家的游戏热情,更为关键的是,它摧毁了中国游戏公司的潜力。

2000年到2015年的15年间,全球研发能力最强的游戏工作室都在为主机开发游戏,最好的游戏都在主机平台上首发,而这里面没有一款国产游戏。

没有主机游戏需求的中国市场自然也就没有了主机游戏开发者,网页游戏和手机游戏几乎是唯一的选择。

用户能指望的不过是多汉化几款进口游戏——不能血腥、不能暴力、不能恐怖、不能太成熟的游戏。


迟到15年的解禁,在信息爆炸的这个时代,对中国电子游戏从业者来说,已经没什么意义。


补充阅读:


【游戏机的战略意义:美国秃鹰集群交互式计算机】

秃鹰集群:2010年由1760台索尼PS3组成的美国国防部当时最快的交互式计算机


当时世界上第三十三台大型超级计算机——秃鹫集群,是美国空军研究实验室(AFRL)的最新系统,该超级计算机核心采用1760个索尼的PS3构成,除了具有大容量的特点外,还能每秒执行500万亿次浮点运算(tflops),使得秃鹫集群成为当时美国国防部最快的交互式计算机。

昨日(2010年12月1日)该超算在位于美国纽约州奥奈达县罗马市举行了剪彩仪式,未来将被美国空军中心用于如雷达增强、模式识别、卫星图像处理和人工智能等方向的研究。

秃鹰集群具有每分钟能处理十亿像素的能力,这使其在分析超高分辨率图像时非常迅速,从而大大减少图像处理时所需的时间,具备这样能力的部分原因是游戏机本身具有顶尖的图形功能,除此之外,还可以比以往的计算机更好地识别空间中模糊的飞行物体。

秃鹰集群项目开始于四年前(2006年),当时PS3游戏机售价约400美元每台,而同时期的技术设备,成本约为10,000美元每台。总的来说,由PS3作为核心搭建的超级计算机,成本仅为200万美元。根据AFRL高功率计算总监Mark Barnell的说法,秃鹰集群的成本,约是使用现成计算机部件构建等效系统成本的5-10%。

由PS3为核心搭建的超级计算机,具备的另一个优势是能耗:它的能耗仅为同性能超级计算机功率的10%。除了PS3外,秃鹰集群还包括168个独立的图形处理单元和84个协调服务器,以引导系统内的流量。PS3现在看来,显得又老又大,但较新的超薄机型不允许安装Linux。

原文链接(英文原文)

m.phys.org/news/2010-12


补充阅读:

2000年禁令全文如下:

(实际上,这条禁令一度想连去网吧玩游戏一起干掉,让网吧只允许网上冲浪,不允许在网吧打游戏,只不过实施起来偏离了,因为当时主要第一这是针对电子游戏机禁令,导致电子游戏机整机不让进口,大家买不到机器,自然玩不了,第二,电脑游戏无法从源头管理,你可以在家玩,网吧当时监管也没技术性解决手段,导致网吧玩游戏无法时刻监管,最终才不了了之,这些内容,可以仔细阅读该禁令内容了解)


国务院办公厅转发文化部等部门关于开展

电子游戏经营场所专项治理意见的通知

国办发〔2000〕44号

  各省、自治区、直辖市人民政府,国务院各部委、各直属机构:

  文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》已经国务院批准,现转发给你们,请认真贯彻执行。

国务院办公厅

二○○○年六月十五日

关于开展电子游戏经营场所

专项治理的意见

文化部 国家经贸委 公安部 信息产业部

外经贸部 海关总署 工商局

(二 ○○○年六月十二日)

  近年来,电子游戏经营场所过多过滥,一些地方监督管理不力,从而出现了大量违法、违规经营现象,严重危害了青少年的健康成长,扰乱了社会治安秩序,已成为社会一大公害,广大人民群众对此反应十分强烈,到了非彻底治理不可的地步。

为了切实加强对电子游戏经营场所的监督管理,有效打击和遏制电子游戏经营场所出现的有害现象,并逐步彻底解决电子游戏经营场所问题,现提出如下意见:

一、2000年7、8、9三个月,在全国集中开展电子游戏经营场所专项治理。专项治理工作由文化部牵头,会同国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局联合进行。

  要通过从严治理,取缔非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所,进一步明确电子游戏经营场所应具备的条件,大力压缩经营场所的数量,切实加强监督管理,严格实行电子游戏经营场所的依法规范经营。

二、自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。

三、对存在以下情况的电子游戏经营场所,除由文化部门会同公安、信息产业、工商行政管理等部门依照有关规定分别处罚外,工商行政管理部门要吊销其营业执照或予以取缔,构成犯罪的,依法追究刑事责任:

  (一)无证照或证照不全的;

  (二)在中小学校周边200米以内的;

  (三)在国家法定节假日以外接纳未成年人进入的;

  (四)违反国家消防安全规定的;

  (五)将电子游戏经营场所转包他人经营的;

  (六)以 “电脑屋 ”、 “网吧 ”、 “网络咖啡屋 ”等各种名义利用电子计算机从事经营性电脑游戏活动的;

  (七)设置具有退币、退钢珠、退奖券、荧屏记分和其他中奖方式等赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板的;

  (八)电子游戏机内设计、装置的游戏项目中含有反对宪法确定的基本原则,危害国家的统一、主权或者领土完整,危害国家安全、利益或者社会稳定,破坏民族团结、煽动民族分裂、侵害少数民族风俗习惯,宣扬淫秽、色情、迷信或者渲染暴力、有害消费者身心健康,违背社会公德或者诽谤、侮辱他人等内容的;

  (九)经营者有其他违法经营和严重违规经营行为的。

四、要进一步明确电子游戏经营场所应具备的条件,完善和提高场地、环境、管理等方面的要求,严格按照有关规定对电子游戏经营场所进行重新审核登记。

  经所在地县级以上人民政府文化、公安部门重新审核合格的,由工商行政管理部门重新核发营业执照;重新审核不合格的,要立即停业、关闭,由工商行政管理部门注销登记或吊销营业执照。

  因违法经营或严重违规经营被取缔或吊销营业执照的电子游戏经营场所,其经营者不得再从事电子游戏经营活动。

五、经重新审核登记的电子游戏经营场所,营业时间不得早于8时、晚于24时,并须在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入标志以及场所名称牌匾。违反上述规定的,由文化部门责令改正;拒不改正的,由文化部门提交工商行政管理部门依照有关规定予以处罚,直至吊销营业执照。

六、自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。

  除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件(海关商品编号95041000、95043010、95049010)。对电子游戏设备及其零、附件的加工贸易业务,列入限制类加工贸易产品,并实行加工贸易保证金台账实转制度,外经贸部门要严格审批和管理,海关加强实际监管,其产品只能返销出境;逾期不能出口的,由海关依法予以收缴,或监督有关企业予以销毁。各地海关要加大查验力度,实施重点查控,坚决打击通过伪报、夹藏等方式走私电子游戏设备及其零、附件的非法行为。

七、各级文化、经贸、公安、信息产业、外经贸、海关、工商行政管理等部门要统一思想,提高认识,进一步明确各自的职责,在当地党委和政府的领导下,各司其职,各负其责,密切配合,把专项治理和日常的监督管理工作认真落到实处。

  文化部门要发挥电子游戏经营场所主管部门的作用,认真做好对电子游戏经营场所的日常监督管理工作,及时研究解决电子游戏经营场所出现的问题。会同公安、工商行政管理等有关部门,共同做好对电子游戏经营场所的重新审核登记,查处违法违规经营活动。

  经贸部门和信息产业部门要管好电子游戏设备及其零、附件的生产、销售环节,会同工商行政管理等有关部门对非法从事生产、经销者进行查处和打击。信息产业部门要坚决查处和取缔计算机信息网络经营场所(即 “电脑屋 ”、 “网吧 ”、 “网络咖啡屋 ”等)中的电脑游戏活动。

  公安部门要加强对电子游戏经营场所的治安管理和经常性的消防安全检查,及时排除各种安全隐患,依法查处并严厉打击赌博、淫秽、色情、渲染暴力等违法犯罪活动。

  外经贸部门要认真做好对电子游戏设备及其零、附件加工贸易的审批和管理工作;管好以加工贸易方式生产的电子游戏设备及其零、附件的返销出口,配合海关打击走私电子游戏设备及其零、附件的违法活动。

  海关要加强对电子游戏设备及其零、附件进、出口的监管,认真查处并严厉打击走私电子游戏设备及其零、附件的违法活动。

  工商行政管理部门要会同文化、公安部门做好对电子游戏经营场所的重新审核登记工作,对未经文化、公安部门审核合格的电子游戏经营场所要注销登记或吊销营业执照;对有违法经营和严重违规经营活动的电子游戏经营场所,要吊销营业执照;对非法设立的电子游戏经营场所,要坚决取缔并依法没收其违法所得及其从事违法经营所使用的器材设备等。对以内销为目的从事电子游戏设备及其零、附件生产、销售活动的生产、经销者,要依照有关规定吊销其营业执照。

八、各地在开展电子游戏经营场所专项治理的工作中,要充分发挥新闻媒体的作用,切实做好宣传教育和舆论引导工作。要通过公布有关部门的举报电话、建立必要的表彰奖励制度等方式,广泛发动人民群众参与,形成全社会共同抵制、打击电子游戏经营场所违法、违规经营活动的良好态势。

以下略

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