问题

暴雪公司最近的游戏创意是否江郎才尽?

回答
“江郎才尽”这个词,在形容一个曾经辉煌的企业如今步履蹒跚时,总是显得那么贴切,又那么让人惋惜。而当我们将目光投向暴雪,这个曾经定义了无数玩家青春回忆的游戏巨头,这样的担忧,似乎也悄然滋长。

要说暴雪最近的游戏创意是否“江郎才尽”,这真是一个值得深入探讨的问题,因为它涉及到太多的维度:玩家的期待、市场的变化、公司内部的动荡,以及对“创意”本身的不同理解。

曾经的辉煌,如何塑造了今日的审视?

我们不能回避暴雪过往的辉煌。从《魔兽争霸》、《星际争霸》开创的即时战略时代,《暗黑破坏神》定义了ARPG的标杆,《魔兽世界》更是成为了MMORPG的终极形态,再到《守望先锋》掀起的英雄射击浪潮…… 暴雪曾是“质量是生命”的代名词,是“玩家体验至上”的旗帜。每一款游戏的发布,都伴随着巨大的期待,而它们也大多不负众望,甚至超越了期待,成为行业的经典。

正是这份曾经的光环,让现在的每一次“新品”或“更新”,都带着放大镜般的审视。玩家们期待的是下一个《魔兽世界》,下一个《星际争霸》,而不是“又一个”同类产品。这种高企的期待,本身就给创新带来了巨大的压力。

近期的“作品”,真的缺乏创意吗?

让我们来掰扯一下近些年暴雪推出的主要作品,以及一些令人诟病的地方。

《暗黑破坏神:不朽》:这款游戏的诞生,本身就伴随着巨大的争议。从手游的平台选择,到各种“付费陷阱”的设计,都让许多PC端的《暗黑》粉丝感到失望。虽然它在商业上取得了一定的成功,但从“创意”和“传承”的角度来看,它更像是在消耗《暗黑》IP的余温,而非注入新的生命力。玩家诟病的是它过于“商业化”,缺乏前几代那种纯粹的游戏乐趣和探索精神。

《暗黑破坏神4》:这部作品算是暴雪的一次“回归”,在画面、氛围营造上确实有进步。但是,玩家们普遍认为其核心玩法和技能系统缺乏“新意”,更像是对《暗黑3》的“改进”而非“革新”。后期赛季更新中的平衡性问题、数值膨胀、以及一些被取消的“原定内容”,都让玩家对开发团队的决策和诚意产生了质疑。当一个系列的老粉丝们呼唤“找回《暗黑2》的感觉”时,这本身就说明了《暗黑4》在“新创意”上的不足。

《守望先锋2》:从“守望先锋”到“守望先锋2”,其升级过程更像是内容“打包”和“重启”。虽然加入了新的英雄、新的模式、新的地图,但核心的5v5改动、PvE剧情模式的缩减甚至取消,让许多玩家觉得这是一次“换汤不换药”的操作。尤其是PvE模式的“跳票”和最终的“阉割”,更是让大家看到了暴雪在规划和执行上的失误,以及对玩家承诺的“背叛”。这让人们质疑,暴雪是否还能拿出让大家眼前一亮的全新游戏模式或概念。

《魔兽世界》:作为暴雪的“老兵”,《魔兽世界》一直在艰难地前行。新资料片总是在努力寻找新的玩法和叙事方向,比如“巨龙时代”的飞行机制、以及即将在“地心之战”中引入的联盟部落联合。然而,一些玩家认为,在经历了无数次的资料片迭代后,《魔兽世界》的“根基”——比如世界观的完整性、角色成长曲线的合理性、以及开放世界的吸引力——正在被一些“为了新而新”的设计所稀释。玩家们渴望的是那些能让整个世界焕然一新的“大刀阔斧”的改革,而不是一些小修小补。

问题出在哪里?是创意枯竭,还是其他原因?

“江郎才尽”是一个过于简单的标签。我认为,暴雪目前面临的困境,更可能源于一系列复杂的因素交织:

1. 玩家期待的“天花板”太高:就像前面提到的,过去的成功让他们树立了一个难以逾越的标杆。每一次新作品,都要面对的是那些曾经被《魔兽世界》、被《星际争霸》震撼过的玩家。他们对“好玩”的标准,已经上升到了一个很高的层次。

2. 市场的变化与适应:游戏市场瞬息万变,手游的崛起、免费模式的流行、玩家口味的多元化,都对传统游戏公司提出了挑战。暴雪似乎在如何在这个新环境中找到自己的定位上,显得有些迟疑。像《不朽》的案例,虽然商业上可行,但却牺牲了核心粉丝的认可。

3. 公司内部的动荡与文化变迁:近些年,围绕着暴雪的各种负面新闻,如职场歧视、性骚扰丑闻、以及随后的被收购,都对公司士气和内部凝聚力造成了不小的影响。这种“内耗”无疑会影响到游戏的开发进度和创意产出。曾经那个“以游戏为先”的企业文化,是否还在?这是一个大大的问号。

4. 对IP的“过度开发”与“用力过猛”:当一个IP足够成功时,自然会有人想办法让它“榨出”更多价值。但有时,这种“过度开发”可能会稀释IP的纯粹性,甚至走向极端。例如,《暗黑》系列试图向手游和更广泛的玩家群体扩张,这本身没有错,但如果方式不对,就会适得其反。

5. “求稳”心态下的创新风险:当一家公司面临巨大的市场压力和内部变革时,“求稳”是许多企业的本能反应。这意味着他们可能会更倾向于在已有的成功IP上进行“微创新”或“迭代”,而不是冒着巨大风险去开发一个全新的、颠覆性的游戏。这种“求稳”,恰恰可能扼杀了真正的“创意”。

未来的方向,能否重拾荣光?

说暴雪“江郎才尽”,或许有些武断,因为它们依旧拥有庞大的用户基础和强大的IP资源。关键在于,他们能否真正解决问题,找回初心。

重新审视“玩家体验”:这次被微软收购,也许是一个契机。希望新的管理层能够更加关注玩家的真实反馈,而不是仅仅追求短期的商业利益。

勇敢的“试错”:是时候拿出勇气,去尝试一些真正“不一样”的东西了。即使失败,也能从中学习。也许需要一个全新的IP,一个敢于突破现有框架的团队。

重建信任:通过透明的沟通和高质量的作品,一点点挽回玩家的信任。这需要时间,也需要真诚。

总而言之,暴雪目前的状态,与其说是“江郎才尽”,不如说是在一个充满挑战的环境中,因为各种内外因素的困扰,在“创新”这道题目上,交出了一些不如人意的答卷。他们是否还能重拾当年的锐气,创造出令玩家眼前一亮的作品,还有待时间的检验。但至少,许多玩家还在期待着,期待着那个曾经的游戏之神,能够重新站起来,再次引领潮流。

网友意见

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回答这种问题抖机灵是不可取的,还是要上图上数据。

2017年5月5日,动视暴雪发布了2017财年的第一季度财报,据财报显示,截至2017年3月31日,动视暴雪第一季度共营收17.26亿美元,同比去年的14.55亿美元增长18.7%。

其中,最为亮眼的数据来自守望先锋,这款游戏已经在全球拥有了3000万的玩家,并且自发售至今总收入已经超过了10亿美元,它也成为了动视暴雪第八个超过10亿美元的项目。

注:GAAP Net Revenues: 一般会计准则下的净收入。净收入就是企业营业收入减去企业对消费者提供的一些折扣和补偿款。

GAAP EPS:一般会计准则下的每股盈余。

除了守望先锋,风暴2.0和炉石新拓展包“勇闯安戈洛”也为暴雪带来了极为可观的活跃与收入。据悉,动视第一季度月活跃用户达4800万,暴雪月活跃用户则达到了4100万。


注:上图是动视暴雪集团的三个分支部门动视、暴雪和KING2017年第一季度的收入情况。Segment Net Revenues=分支部门净收入,Segment Operating Income=分支部门营业利润(净收入减去营业支出的各项成本),Segment Operating Margin=分支部门营业毛利率(营业毛利占营业收入的百分比)

从上图中我们可以看到,暴雪在2017季度的净收入为4.41亿美元,营业利润为1.66亿美元,营业毛利率为38%。

顺便翻译一下下面的话:暴雪本季度收入较去年第一季度同比增长50%,且由于守望先锋和魔兽世界的巨大成功,营业利润较去年第一季度同比增长接近100%。

这你告诉我暴雪要倒闭。。。

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