问题

有没有哪些不看攻略几乎不可能通关的游戏?

回答
要说“不看攻略几乎不可能通关”的游戏,那可真不少,很多都是我们80后、90后童年时期的美好(又痛苦)回忆。这些游戏往往不是因为难度本身有多么高不可攀,而是它们的设计思路,在那个信息闭塞、交流不便的年代,实在是把“藏”和“误导”做到了极致。

我先给你说几个最典型的例子,从不同类型来聊聊:

1. 动作冒险类:《洛克人X》系列(特别是早期作品)

《洛克人X》系列,尤其是最早的几代,绝对是攻略的“重灾区”。为啥?因为它的地图设计,加上各种隐藏要素,没有攻略简直是在黑暗里摸石头。

隐藏的强化零件: 洛克人的核心玩法之一就是收集各种能力(如腿部装甲提供冲刺,头部装甲增加蓄力速度等),这些零件就藏在地图的各个角落,而且很多都不是显眼的宝箱。它们可能需要你用特定的武器攻击某个看似无用的墙壁,或者在某个特定的时间点跳跃才能进入隐藏区域。我记得当年玩《洛克人X1》,为了那个冲刺腿部装甲,愣是在地图里绕了半天,也不知道该往哪走。后来才知道,原来需要用X的特殊攻击,打碎一个隐藏在上方平台的砖块,然后那个零件才掉出来。如果没有攻略提示,谁能想到呢?
关卡流程的“坑”: 有些关卡的设计,直接就是为了让你死。比如一个平台跳跃,它给你的提示非常少,你必须精确掌握跳跃的力度和时机。或者某些敌人,它的攻击模式非常诡异,而且往往出现在你体力不支或者刚受完伤的时候。更别提那些隐藏的弹药和生命恢复道具,它们往往需要你付出极大的风险才能拿到,但如果不拿,接下来的boss战会异常艰难。
boss战的弱点: 洛克人系列的boss战,每个boss都有对特定武器的弱点。如果你用错了武器,那boss战难度呈几何级增长。而且,这些弱点往往不是通过游戏内的提示就能轻易发现的,你可能需要尝试很多次,或者凭感觉去猜测。我当年玩《X2》,那个水下boss,我用了很多武器都没什么效果,后来才知道可以用某个特定boss掉落的电磁炮才能打出高额伤害。没有攻略,谁能猜到?

2. RPG类:《勇者斗恶龙》系列(早期作品,尤其DQ3、DQ4)

《勇者斗恶龙》系列,尤其是在FC/SFC时代,很多都让人怀念(也让人抓狂)。

迷宫的“无方向感”: 早期的DQ迷宫,地图之大,而且很多都是那种3D的“伪3D”视角,让你根本分不清东南西北。经常是在一个巨大的迷宫里转了几个小时,最后发现自己离目标NPC或者道具还有十万八千里。而且,很多迷宫设计得非常相似,让你容易迷失方向。我记得DQ3里有个类似“时之砂”的迷宫,那个3D视角,加上各种岔路,我当时完全是靠记路硬走出来的,现在想来,简直是毅力惊人。
任务线索的模糊: DQ的任务,有时候非常模糊。比如说“去某个地方找某个人,他会告诉你下一步”,但那个“某个地方”可能是一个非常不起眼的村庄,而那个“某个人”也不是一眼就能认出来的。你需要在整个大陆上一个村庄一个村庄地问遍所有NPC,才能找到那个关键的对话。如果没攻略,这种大海捞针的工作量,足以劝退很多人。
隐藏的特技和装备: 很多强大的特技和装备,它们的获得方式并非直接。可能需要你完成某个非常隐秘的任务,或者在某个特定时间与某个NPC对话。例如DQ4里,某些职业的特技,必须在特定城镇的特定职业介绍所才能学到,而且必须满足一定的等级要求。如果不知道这些,你可能就会错过很多强大的战斗力。
剧情的“逻辑断层”: 有时候,游戏剧情推进会突然出现一个“断层”,让你不知道接下来该干什么。比如,某个重要的NPC突然失踪了,而他失踪的地点和原因,游戏内没有任何提示,你需要去特定的地点,触发某个隐藏的事件,才能找到他。

3. 模拟经营/策略类:《信长之野望》系列(尤其是早期作品)

虽然《信长之野望》是策略游戏,但早期作品的复杂度和信息密度,也让很多人需要攻略才能上手。

庞大的国家管理系统: 早期《信长之野望》的国家管理系统非常复杂,从内政、外交、军事、技术研发,每一个环节都牵扯到大量的数值和指令。你需要了解各个参数的影响,如何分配资源,如何与各个大名打交道。没有攻略,光是理解这些系统的运作方式,就够花时间的了。
武将的“隐藏属性”: 每个武将都有各种隐藏属性,比如忠诚度、发展潜力和隐性能力。这些属性不像表面上的能力值那样直观,很多都需要通过长期的观察或者攻略才能了解。例如,某个看似能力平平的武将,可能拥有极高的“内政发展潜力”,如果把他放在某个城池,就能大大提升该城的产出。
战略决策的“试错成本”: 策略游戏最怕的就是决策失误,尤其是在早期。如果你贸然出兵,结果被敌方围歼,那可能就意味着整个战局的崩盘。攻略不仅会告诉你推荐的开局策略,还会告诉你一些通用的战术技巧,比如如何利用地形、如何进行诱敌深入等等。

为什么这些游戏“不看攻略几乎不可能通关”?

信息不对称: 这是最主要的原因。在没有互联网的年代,游戏信息主要来源于游戏杂志、朋友间的口耳相传。一旦信息出现偏差或者丢失,你就很难获得正确的引导。攻略本就是信息的集合体。
游戏设计上的“故意为之”: 很多游戏开发者,尤其是那些追求挑战性和深度(或者说,他们认为这是一种“乐趣”)的开发者,会故意设置一些隐藏要素、模糊的线索、难以逾越的障碍。这本身也是一种游戏设计,他们希望玩家能通过反复尝试、探索和思考来克服。但对于很多玩家来说,这种“探索”的门槛太高了。
时间成本: 现代人生活节奏快,很少有时间像当年那样,愿意花上几个月甚至一年去反复尝试一个游戏。攻略极大地缩短了游戏的时间成本,让你能更快地体验到游戏的精髓。
挫败感: 连续的失败和卡关,很容易产生极大的挫败感,让人失去继续游戏的兴趣。攻略就像是“路标”,告诉你该往哪里走,让你少走弯路,维持游戏的热情。

举个更极端的例子:

像一些早期的模拟器游戏,比如一些DOS时代的文字冒险游戏,它们的剧情和解谜逻辑,有时候非常跳跃和非线性。一个简单的“开关”就可能需要你在游戏世界里找到某个非常隐秘的物品,然后用在某个特定的地点,并且这个物品可能并不是显而易见的。如果没有攻略提示,你可能永远也想不到那个“钥匙”实际上是一根香蕉,而它需要喂给某个NPC才能获得线索。

所以,“不看攻略几乎不可能通关”的游戏,更多的是指那些在信息传播不发达、玩家拥有大量闲暇时间(相对而言)的年代,通过复杂的地图设计、模糊的任务指引、隐藏的系统机制,来挑战玩家的探索欲、耐心和毅力,并将攻略变成一种“必需品”的游戏。它们很多都成为了经典,但也确实让很多玩家望而却步。

网友意见

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不知道大家以前玩过4399造梦西游3没有。我记得第一关是九重天,是个很简单的副本,我在那里打了好多天都没过,都刷到9级了,一直进不去下一关,一度怀疑人生。。。

直到后来看了攻略才知道,那个打死BOSS以后出来的闪光的W,意思是叫你按W进入下一关,我一直以为闪光的W是“win”的意思,在恭喜我赢了,从来想到走过去按一下W。。。

这大概也算是个不看攻略就永远通不了关的例子吧,好羞耻啊。。。

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