问题

DotA 2 和英雄联盟都有哪些区别?

回答
好嘞,咱们来掰扯掰扯这俩老哥们——《DotA 2》和《英雄联盟》,也就是常说的“刀刀”和“拳头”。虽然都是MOBA(多人在线战术竞技)游戏,底子一样,但玩起来那感觉,可真是隔着十万八千里呢。咱不整那些虚头巴脑的AI腔调,就唠唠实在的。

核心玩法和节奏:一个“慢炖”,一个“快炒”

DotA 2:慢炖的经典,策略为王
游戏节奏: 《DotA 2》整体节奏要慢不少。前期可能双方都在猥琐发育,补刀、控线,打野怪,憋装备。对线期更像是“拉扯”和“博弈”,一次成功的Gank或是一波小团战就能奠定优势,但即便劣势方也绝对不能放弃,因为一旦关键装备出了,或者抓到对面失误,翻盘的可能性很高。
后期团战: 《DotA 2》的后期团战是决定胜负的关键。因为装备的差距在后期会被无限放大,一个憋出核心装备的英雄,可能就是团灭对方的资本。技能的联动、道具的使用(比如BKB、推推棒、A杖等),以及对地图资源的控制(Roshan),都显得尤为重要。一场团战打赢,可能就能直接拆掉对方高地,赢得比赛。
游戏时长: 通常《DotA 2》的时长要比《英雄联盟》长一些,40分钟到1小时甚至更久都是常事。一场胶着战打到后期,双方都出了很多关键装备,那种感觉就像是电影的最后高潮,紧张刺激。

英雄联盟:快炒的刺激,操作至上
游戏节奏: 《英雄联盟》的节奏明显更快。从游戏一开始,双方的对线期就充满了火药味,一次失误可能就会被对方滚雪球。打野的节奏尤其重要,能否在关键时刻出现在线上支援队友,控制河道蟹,打小龙,都能影响比赛走向。
团战爆发: 《英雄联盟》的团战爆发更频繁,也更容易形成。由于技能CD相对较短,以及很多英雄都有位移技能,团战的切入和拉扯更加考验反应和操作。即使是劣势方,只要抓住机会打赢一波团战,也能迅速扳回局面。
游戏时长: 《英雄联盟》的游戏时长普遍在2535分钟左右,更符合现代人快节奏的生活需求。很多时候,就算前期劣势,只要运营得当,也有翻盘的机会,但也更容易因为前期的巨大劣势而迅速崩盘。

游戏机制和细节:深邃的“学问”与直观的“技巧”

DotA 2:硬核的深度,容错率低
视野控制: 《DotA 2》的视野系统更复杂,眼位布置、眼位插在哪里(高地、野区关键路口、符文点)以及守望者之眼和侦查守卫的配合,都是非常重要的战术。一旦被对面视野压制,很多操作都很难施展。
控制技能和施法: 很多英雄的控制技能有抬手动作,需要预判,而且很多技能是“指向性”或者“弹道”,需要玩家准确瞄准和施放。施法后摇也存在,打断吟唱更是家常便饭。
技能效果的多样性: 《DotA 2》的技能设计极其多样,不仅仅是伤害和控制,还有很多独特的机制,比如魔法免疫、魔免单位、技能反弹、缴械、沉默、禁锢、指向性强控、范围控制等等,技能之间的组合和克制关系非常深。
高低地机制: 《DotA 2》特有的高低地机制,防守方在高地上攻击进攻方,会有攻击加成和视野优势,这使得攻高地变得非常困难,需要精妙的配合和道具使用。
物品系统: 《DotA 2》的物品系统是其灵魂所在。除了加属性,很多物品都有主动技能,比如BKB(魔法免疫)、推推棒(位移)、羊刀(变羊)、空灵挂件(减魔抗)、撒旦之邪力(吸血和回蓝)、刷新球(刷新所有技能和物品CD)等等。这些物品的选择和使用时机,往往能左右战局。而且,很多道具是可以主动使用的,比如散弹枪、圣剑、大炮等,对战局影响巨大。
技能冷却和蓝耗: 技能的冷却时间和蓝耗在《DotA 2》中是相当可观的,尤其是一些大招,冷却时间长达几十秒甚至上百秒,蓝耗也同样如此,使得玩家需要更谨慎地使用每一个技能。
死亡惩罚: 《DotA 2》的死亡惩罚更重,不仅损失金钱(虽然现在改了不少),还会掉落背包里的物品(除了绑定金钱),这使得玩家在残血时会更加注意走位和安全。
回城机制: 《DotA 2》的回城卷轴需要购买,而且使用时需要站桩施法,这让玩家在塔下回城时也需要注意被集火。
野区机制: 野区的小怪有自己的AI,会主动攻击进入范围的单位,而且野怪营地刷新有一定规律性,可以卡野怪,拉野等复杂操作。
Roshan: 唯一的Roshan是极其重要的战略目标,击杀后会掉落不朽盾,拥有复活能力,这极大地改变了团战的胜负。

英雄联盟:直观的流畅,易于上手
视野控制: 《英雄联盟》的视野控制相对简单,主要是眼位的插放和守卫的购买。侦查守卫和视野守卫是消耗品,但价格不高,也不像《DotA 2》那样有那么多的眼位选择。
控制技能和施法: 《英雄联盟》的控制技能很多是“指向性”,或者有“锁定目标”的机制,而且技能释放更流畅,很多英雄有位移技能,操作感更强,反应速度的要求更高。
技能效果的直接性: 《英雄联盟》的技能效果更直观,主要是伤害、控制、位移、Buff/Debuff。虽然也有很多组合,但相比《DotA 2》的奇特机制,更容易理解。
高低地机制: 《英雄联盟》没有《DotA 2》那样明显的高低地攻防概念,更多的是通过兵线推进和野区控制来建立优势。
物品系统: 《英雄联盟》的物品系统也比较丰富,但大部分物品都是被动效果或者只有少数主动技能。例如,兰顿之兆(减速)、水银系带(解除控制)、中亚沙漏(无敌)。物品的组合更多是围绕英雄的特性来发挥。
技能冷却和蓝耗: 相比《DotA 2》,《英雄联盟》的技能冷却和蓝耗通常更低,尤其是在游戏后期,很多英雄的技能可以频繁释放。
死亡惩罚: 《英雄联盟》的死亡惩罚主要是经济损失和经验损失,没有掉落物品的机制,容错率相对高一些。
回城机制: 《英雄联盟》的回城是免费的,而且只需要站立几秒钟就能回城,这使得玩家在残血时有更多的机会安全回家补给。
野区机制: 《英雄联盟》的野区经济来源相对固定,野怪的AI也比较简单,不像《DotA 2》那样可以进行复杂的野区运营。
龙魂和峡谷先锋: 《英雄联盟》的地图资源更侧重于龙魂和峡谷先锋,这些Buff的争夺是重要的战略点。

英雄设计和平衡性:百花齐放的“奇葩”与各有千秋的“常青”

DotA 2:特立独行的英雄,极端的平衡
英雄独特性: 《DotA 2》的英雄设计非常大胆和独特,很多英雄都有非常奇特的技能,比如肉山(控制)、陈(召唤单位)、撼地者(岩石堆)、干扰者(闪电链和风暴)、伐木工(链锯和回旋镖)等等。每个英雄都有自己鲜明的定位和玩法,很难找到完全重复的技能。
技能组合的无限可能: 英雄技能与物品的组合,以及不同英雄技能之间的联动,可以产生非常多样的战术。一个英雄的出装思路可能会因为对手的阵容而发生巨大改变。
平衡性的追求: 《DotA 2》的平衡性非常有意思,它追求的是一种“极端下的平衡”。虽然每个版本都会对英雄进行调整,但一些英雄的强度可能在某个时期非常高,但也可能很快被削弱。这种“版本答案”的存在让游戏充满变数。而且,即使是同一个英雄,在不同的玩家手中,表现出来的强度也可能天差地别。
没有位移的英雄: 《DotA 2》中有很多没有位移技能的英雄,他们的生存能力就非常依赖走位、道具和队友的保护。

英雄联盟:定位清晰的英雄,相对稳定的平衡
英雄定位明确: 《英雄联盟》的英雄定位更清晰,比如战士、法师、刺客、坦克、射手、辅助。大部分英雄都有明确的短板和长处,更容易理解和学习。
技能的协同性: 英雄之间的技能协同和配合是《英雄联盟》的重点,很多时候,一套完美的连招可以瞬间击杀对手。
平衡性的调整: 《英雄联盟》的平衡性调整更侧重于整体的生态平衡,对过于强势或弱势的英雄进行微调,力求让每个英雄都有出场机会。虽然也有版本强势英雄,但整体上英雄之间的差距没有《DotA 2》那么极端。
高机动性英雄: 《英雄联盟》中大部分英雄都有位移技能或者高速移动技能,这使得游戏节奏更快,也更容易产生精彩的追逐和击杀。

玩家群体和游戏文化:老兵的沉淀与新血的涌动

DotA 2:老派的忠诚,深度玩家的王国
玩家基数: 《DotA 2》的玩家基数相比《英雄联盟》要小一些,但老玩家的粘性非常高。很多玩家是多年的MOBA爱好者,对游戏有深厚的感情。
游戏门槛: 《DotA 2》的学习门槛很高,新手玩家很容易被复杂的机制和海量的英雄技能劝退。但一旦度过了新手期,就会发现游戏的无穷乐趣。
社区氛围: 《DotA 2》的社区讨论更侧重于战术、英雄理解和游戏策略,玩家之间的交流也更倾向于深度技术讨论。

英雄联盟:大众的狂欢,社交娱乐的平台
玩家基数: 《英雄联盟》是全球最受欢迎的游戏之一,拥有庞大的玩家基数。它更像是很多年轻人的社交娱乐平台。
游戏门槛: 《英雄联盟》的上手难度相对较低,更容易吸引新玩家。英雄设计和技能机制都相对直观。
社区氛围: 《英雄联盟》的社区氛围更加多元,既有对战术和技巧的讨论,也有关于皮肤、英雄故事、电竞赛事的娱乐化讨论。社交属性更强。

总结一下,就是:

如果你喜欢 深度策略、慢节奏博弈、复杂多变的战术组合,并且不介意长时间的游戏时间,那么《DotA 2》可能会是你的菜。它就像一壶需要慢慢品味的陈年老酒,越品越有味道。
如果你喜欢 快节奏的对抗、流畅的操作、即时反应和直观的技能释放,并且追求与朋友一起开黑的社交乐趣,那么《英雄联盟》会更适合你。它就像一杯提神醒脑的咖啡,让你瞬间进入战斗状态。

两者都是顶级的MOBA游戏,各有千秋。哪个更好玩,完全取决于你自己的喜好和追求。最好的方式就是都去试试,亲身体验一下,找到最能让你享受其中的那个。

网友意见

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答案里光扯淡了,还是说点干货。

有哪些区别: lol是dota的简化版 ,阉割掉了很多东西,同时又加入一些东西。这些改动都是为了游戏理念来服务的。

反补(小兵英雄防御塔召唤物)、自杀、送野怪、TP、树林、高低地、白天黑夜、高台、肉山不能插眼。shift、编队、M、闪避、神符、小鸡、物品可以仍在地上、物品可以对队友使用、持续恢复类物品可被打断且不可叠加、不可打断的恢复类物品需吃树(不能随意是使用、有一定的条件)。野外商店、雾、粉、跳刀、BKB、点金手、飞鞋、法球类技能物品、拉野、封野、屯野、召唤 野怪、野怪技能、肉山盾和奶、买活、假眼cd、不同英雄不同的施法攻击前后摇,转身速率。英雄上lol技能大力削弱、对全屏技能一再限制、大砍隐身、多线操作、分身系,召唤系、减小玩家间经济经验差距等等。先这么多,写的有点乱稍后在整理。【之前版本逻辑有点混乱多谢指正。

@任旭

dota的平衡手法在于增加各种可能性,lol的平衡手法在于减少各种可能性。lol去掉的这些东西也是为了这个服务的。lol去除这些东西使游戏更简单,玩家将注意力主要集中在英雄对抗上,而不用考虑太多事情。这些改动始lol焕发了活力。但同时也是 其少了太多看点,少了很多阵容、打法、战术、战略上的博弈。 同时认为对眼睛的改动是一大败笔、虽然是玩家不用太在意插眼排眼的位置,也让玩家更容易掌控对手的动向,但过于频繁的插眼排眼就是问题了,比赛中选手们一直在插眼排眼略显无聊。


@RR AA

不知道这位所谓的lolvsdota吧吧主是个故意黑还是什么都不懂。


1,视野。

DOTA2采用的是2002年的游戏魔兽争霸3的树林模式,而LOL采用的是2010年的游戏星际争霸2的草丛模式。肯定是LOL的好。

这个逻辑我也是醉了。可见答主水平也就到这了。

lol的草丛就是一片视野盲区,它是一体的。说白了,就是dota里不带miss版的高地。一根眼完破之。

dota树林是一片仿真的树林,这里面用处用法就多了:

  1. 视野盲区。各种绕树林逃生、反杀的极限操作数不胜数,百度一搜一大把。搜下绕树林攻略,能给你写好几页。
  2. 卡位。 树林里多是窄小的通道,仅容一人通过。屠夫卡树林勾人,帕克相位转移卡位,召唤物卡位等等。Dota 2电影 - 起源2 3分10秒,陈忠诚劝化神卡位逃生
  3. 障碍物。幽鬼敌法TK这种与危险就钻树林TP的,还有一个树林比妈亲的育母蜘蛛。
  4. 作用于某些技能。风行束缚击,大树隐身、丛林之眼。更不要说有树是神,没树是渣的花母鸡。
2,平衡性,竞技性

【平衡性、竞技性 是全方位考虑的,仅从一点就能得出结论?】

dota的随机性较强,虽然一定程度上牺牲了公平,但每个随机都给比赛带来了看点。

但你仅从这一点得出,dota竞技性不如lol就不对了吧? 这些随机性加起来的影响都没有lol 英雄收费,等级,符文,符文页的影响大。

3,选人

而DOTA2引起不平衡的要素,主要就是在选人上。DOTA2的选人采用明选,而且没有ban人名额。

dota队长模式被你吃了?dota明选无重复与lol暗选有重复英雄孰优孰劣我并不清楚。 但lol先ban三个后选五个,与dota边ban边选谁更合适一眼就能看得出来吧?

4,对线

对线讲究对对手技能冷却以及技能伤害的估计还有对gank的预防措施。
LOL的技能冷却因为有减CD装备,判断起来更加难,同时除了英雄技能冷却,召唤师技能冷却也是至关重要,对手闪现CD好了没?

LOL的伤害判断同样比DOTA难,因为LOL技能有伤害加成,相反DOTA2技能伤害一成不变。因此对伤害的预估,LOL同样比DOTA难。我和对面一轮技能+普通攻击换血谁优势大?
对gank的预防,LOL有一个专职打野,平常完全消失在迷雾之中,如同幽灵一般,专职打野的存在让LOL对线要求更高。

诚然,lol计算技能伤害要多考虑个ap、ad减cd,这些面板上都有。大致的估算下很简单。但问题是,你每次打架前都要精确计算下每个人甩完技能有多少伤害?

gank?lol做好视野,防gank就比较简单了。lol是个不作死就不会死的游戏,dota的很多gank简直防不胜防。双游、蓝猫、火猫、发条、白虎、屠夫,先知,各种全球技能系,隐身系,闪烁系、跳刀系、隐刀系、雾等等。跟这些比起来防lol的gank简直太轻松。

5,野区:

LOL的红蓝buff采取击杀之后固定时间刷新,因此要计算时间。精确的掌握时间是高等级打野的必修课。与此同时,双方打野针对红蓝BUFF的争抢也可以说是斗智斗勇。
DOTA的野怪采取整点刷新,时间一到准时刷新。策略性相比LOL大幅度减少

lol红蓝的抢夺是一大看点,也是唯一看点。 dota野怪整点刷新都带来了什么? 拉野,封野,堆野。 拉野:控制兵线,阻碍对手发育,保护己方英雄在安全范围。 封野:如何封野,封野后如何排眼这又是一门能写好几页的学问,这才叫斗智。堆野:如何堆野,拉双野,甚至拉三野这又是一门学问。 堆野后资源如何分配?以及挖矿时的各种矿难。都是非常重要的看点。策略性相比LOL大幅度减少?你在逗我?

6,时间:
前面说了要算红蓝BUFF的时间,实际上LOL计算时间很多,我方敌方红蓝BUFF,大小龙,我方敌方中路水晶。总计12个时间。高端玩家需要根据这些时间精确的安排打团行为。
DOTA2只有一个肉山时间,而且肉山时间是击杀之后8-11分钟随机刷新的,可以说对时间精确性的把握相比LOL大减。

控符时间,拉野时间。堆野时间。肉山刷新时间,肉山盾持续时间,双方买活cd时间、白天黑夜时间哪个不需要照顾到?论精确? 你哪次都是buff刷新了你就一秒不差的在 那? 你拉野堆野差一秒试试。

7,操作:
LOL技能多,且冷却时间短,所以团战的时候瞬间APM完全领先于DOTA2。
很多DOTA玩家喜欢用卡尔特例来说明情况,实际上DOTA也有骷髅王这种特例。我就不说明了。大体上LOL操作要求比DOTA2难。

dota操作比lol难这种事还用的着跟你废话吗?拿神装TK、5狗地卜、神帐卡尔、神帐拉比克这种特例跟你比算欺负你。就拿你说的只有一个技能的骷髅王,废话不说上视频:6分10秒 ,TI4骷髅王神级切臂章

【Zero出品】DOTA2集锦 TI4精彩瞬间 第1期

1,网络情况
DOTA2网络必须要连steam,有时候卡好几个月还无解,最近电信晚上卡了一个月了,没有任何办法。
相反LOL网络一般问题很少。

这个咱也必须吐槽,万恶的服务器。 但连steam带来的全球便利还是必须的。电信卡的问题似乎前两天加服务器了。 希望完美能好好运营。 PS:根据个人经验,dota2优化的比lol好,dota电信网通差别不大。lol跨网打简直卡死。同样的网咯 lol的ping要比dota高。不知道是不是只有我这如此。

2,英雄购买

英雄需要购买也成了优势。我也就啥也不说了。

3,分区情况

估计是全球唯一分区的国家,腾讯圈钱的本事绝对一流。

对于评论里

@ Anordinance汭 还有一些其它的评论。
如果你喷的是腾讯的圈钱皮肤的话,我觉得喷在点子上了。
但你认为钱能买符文,我觉得你需要查一查资料再讲话。

=====================================
不得不说英雄联盟在新手保护机制上比DoTA要好些。
等级制度是为了方便新手存在的。
就像曾经WOW的战场系统,一大堆的29、39、49的小号,匹配到70级,双方都不痛快。
难不成你想新手初始等级30,然后去排位匹配被人骂成菜狗,然后放弃游戏?


全英雄?
新手肯定是一个一个英雄慢慢开始熟悉游戏的。全英雄对于新手意义不大。
至于全英雄,腾讯线下推广LOL钻石网吧,网吧LOL自带全英雄,需要开5人黑的时候我也会去那里。线上我还是买一个练一个,让你贱笑了。


你会用全符文?
符文搭配在每张地图都比较固定,换打法做测试的时候或许要掏金币——是的,游戏货币,用钱买不到,老老实实打场数赚金币买吧。
你真的需要全符文?一切为了测试?出门左转测试服不谢。


全符文页?
你针对每个英雄有多少优化?能优化到什么程度?
大多数人AD2套、AP2套差不多了。
不信的话,请你查看一下LOL的各段位符文页数,大神普遍也就3、4页,若风巫师直播录视频的帐号也才6、7页。
全符文页与否影响非常有限,而且大多数人在同一起跑线上。




讲出细节才算真懂。
你若真懂。喷不互通、天价皮肤去。

  1. 对于这种,购买英雄是为了你好,购买符文是为了你好,购买 符文页是为了你好,游戏分区是为了你好,游戏有等级是为了你好 的强行洗地行为我也是呵呵了。 这还没说游戏怎么样呢,光让你们承认腾讯黑心 圈钱就把你们急成这样。这是有多护主啊。
  2. 还有什么叫“你若真懂。喷不互通、天价皮肤去。” 对不起,我不懂。我不懂我为什么要喷一个不影响游戏平衡的东西。我不懂 对过有个十几万的金肉山是不是我们就杀不了鸡了。
  3. 新手保护机制? 我来告诉你什么叫新手保护机制。一级的时候可以拥有全部召唤师技能、天赋点、符文槽,商店停止销售双倍经验卡,30级可排位。 我想什么叫新手保护机制什么叫圈钱大家都能分清楚了吧。
  4. 全符文? 我不明白你什么意思。你是说并不需要全符文,有些符文根本用不着? 那拳头公司可以把那些符文删掉了。 还有你非要跟我较真 符文无法用钱买?首先,对于我来说时间比金钱重要。其次,没有什么是不能用钱买的。我用钱能买到最强王者还买不到区区几个符文?
  5. 来来我们重点说下全符文页。ap一套、ad和adc套、肉一套、ap一套。4套符文页只能说勉强能用。离完全够用还差得远呢。来,我们举个例子。我以前中单小鱼人,对手对线强势,我可以ap符文,猥琐点弄点魔抗符文。对手对线弱势,我可以ap符文,激进点我还可以双穿符文配30的暴力天赋 。玩中单玩腻了?我换套打野天赋打野符文去打野 行不行? 这一个英雄我用了3套天赋,4套符文。你告诉我完全够用? 若风也才6、7页? 若风常年打一个位置,6、7页当然够用。
  6. 全符文页与否影响非常有限? 嗯,你跟他说不公平,他跟你谈影响有限。
  7. 而且大多数人在同一起跑线上。嗯,买了符文页的人都这么想。

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