懂行的愿意说的就多说两句,不懂行的就安安静静的看个热闹。这很难么?
我一周前准备回答这个问题的时候,少有几个看题干的,基本都在莫名其妙的回答两个游戏哪个画面好看。把我看的一愣一愣的。本来早就想把这个问题说透,一直比较忙,就拖到了今天。好在这两天终于出现了一个靠谱的回答。基本在美术设定层面很好的完成了对比,也省的我再普及一些常识了。
不过无论是路人还是从业者,个人以为在这个问题上都走进了一个误区。
废话不多说,直接上结论。
在美术风格上,一个偏写实,一个偏卡通,双方只是路线不同,没有高低。
在角色设计上,刀2要高出一大截,主要还在于风格化和独创性这点上。
场景,模型,动作,特效在完成度和精细度上刀2都完胜。
最终美术质量上(与引擎和技术人员的配合有极大关系)刀2也完胜。
以上基本结论,例子就不举了,zaddaker这位答主说的非常好了。
但是,注意这个但是,
以上结论仅仅是从美术设定和美术水准这个维度出发,得到的答案。
如果只是单纯的比较美术,我今天也就不需要写这篇回答了。
但如果想再进一步,我们就需要讨论一下另外一个维度。
作为一个完整的游戏,这些美术设定和美术水准是否完美的契合自家的游戏设计?是否大大提升了整体游戏的水准?
很可惜,在这个维度上,与本问题下的大多数回答相反。
lol在整体性上完胜刀2,刀2牛逼的美术设定和堪称完美的最终美术质量大大的拖了游戏的后腿。
为什么会有这种反直觉的结论,为什么更牛逼的美术水准反而降低了游戏整体的可玩性?
这就得从刀2的立项初衷上去考虑。刀2最重要的一件事就是完美的承接刀1的玩家群体,在此基础上再上高峰,真正的成为全球第一的moba竞技游戏。
这一点从最开始大多数角色设计都必须要考虑到刀1里面的经典造型上就能看的出来。(不得不说,这对刀2的角色设计有很大的阻碍,能在这个基础上完成如此牛逼的设计,v社的美术真的是杠杠的。)
那么,刀2是否达成了这一目标呢?答案大家都很清楚,并没有。
问题出在哪里?(这个问题很复杂,并不是单一因素决定的,我下面说的也只是一个重要的因素,而非唯一因素)
废话不多说,直接上对比图。(从一位答主贴的视频里截的图,懒人福音,多谢这位答主)
lol打野(其实想找对线,那视频里没有)
(注意,有雾效的所有截图都是从那视频里截的,是有选择性的截图,但说我恶意找图就是冤枉我了,事实上我真想找的是5v5对线或团战的图,能够更好的说明我的观点)
刀2对线
对比一下这两张图,我问大家一个问题,在这两张图里,你的视线焦点在哪?
刀2的场景模型,角色,雾效都做的非常好,非常精细。但玩家第一眼能找到自己的英雄么?
敌方小兵在哪?敌方英雄在哪?
刀2那张图里的旗子是不是给你留下了深刻的印象,lol的场景你是不是看了一眼就会完全忽略?
你想忽略刀2里不必要的信息干扰是不是有点困难?有没有一种刀2的图里信息比较多的感觉?
有同学不服的话,我再上一张没有雾效,特别清楚的图
(评论区动动嘴,找图跑断腿。我这可是专门截清晰的不行的图了,谁再说我心机找图的站出来)
来说说看你们的焦点在哪?
我相信不同的玩家有不同的答案。讲实话,这张图是超清模式下截的图,而且是重生之后的。已经算是比较照顾刀2了。上面那一大坨树是不是很抢?
再来看看角色对比。
lol
有皮肤的斧王
标准斧王(来自war3的经典造型)和恕我没认出来这是谁(这句是吐槽)
第一眼看上去是不是有种握草,lol小学生画质,刀2艺术家画质的既视感。
但问题是,说好的辨识度呢?
(这句是原文,后面的内容删掉了,第一次写的时候时间比较紧张,在辨识度这个点上说的不够严谨,在文章的最后会系统的讲一下辨识度的问题,只关心这部分的同学可以直接到文章最后)
另外在角色上还有一个比较严重的问题,我们继续上图(从楼上偷的图,懒人不想自己找图了)
这是近视角,话说你们真的第一眼能看清楚自己的英雄么?这个英雄清晰的形象被记在你脑中了么?
在这里我再强调一下我对刀2角色的看法:刀2的角色太注重特色和艺术设计,导致细节过多,对整体的结构失去把控,玩家往往无法在第一时间建立对这个角色的全局印象。细节大于整体,这是刀2角色设计上的失误。(关于是否是失误要看从什么角度出发,我坚持从游戏整体出发,如果从美术质量出发,也未见得是失误)
有很多同学有不同意见,还是那句话,直接上图。
这张图里出现了四个英雄,谁给我说说从左到右三个东西分别是什么形状?或者说是什么结构?
看清楚问题,我不是问这四个分别是那几个英雄!记住英雄靠的是长期记忆,不是视觉印象!
谁在看了这张图之后可以清晰的告诉我这三个玩意是啥东西(右边的是一个球,这大家都能看出来)
细节太多,导致记忆量大增,第一眼看上去反而觉得自己什么都没看清。
大家回忆一下,第一眼扫过去一般记住的都是比例夸张的武器,比如斧王的斧子,白牛手里的链锤。那些没有夸张武器的英雄是不是就不是很好记忆?
记住一句话,美术细节不是越多越好,精细程度不是越高越好。时刻记得自己家游戏是什么类型,美术要达到什么目的才是最重要的。
顺便吐槽一下皮肤,楼上视频里斧王那个闪瞎眼的皮肤细节实在是多到爆炸,一眼看上去连身体结构都看不清。当然皮肤是刀2的重点,做的精细点也可以理解。
下面说说特效。
lol特效(吐槽一下录视频的那哥们,就不能多录点对线么)
(评论区很多同学指出,这张图是无cd狂放技能导致的。这个我没什么好说的,这张图确实不算好的例子)
那我再补一张吧
(刀2的团战集锦里找的,我已经预感到还是会有人说我心机。找图好烦)
我还需要多说什么么?团战时候你们真的不会崩溃么?
关于特效我就再多说一点,有同学指出刀2的特效范围大,效果强,粒子多,所以看起来乱是可以理解的。
我认为,可以理解,但并不代表这是对的。
特效的意义是什么,我个人在我自己的项目中一直坚持一个看法,特效最重要的功能是:表情达意。就是说玩家看到一个特效就能理解发生了什么,虚空放了个大把人圈起来了。这个大可以有N种特效表达。只要能把这个意思表达出来,玩家看一眼就知道是怎么回事,那么这个特效的意义就达到了。在这个基础上,用粒子还是用模型,做的张扬还是节制就要看这个游戏本身的定位。在moba游戏里,个人认为特效还是应该简单一点为好。
刀2的特效有些夸张,但总体还算勉强可以接受,毕竟希望技能酷炫一些也是一部分玩家的需求。我个人比较不能忍的一点是刀2的特效总体透明度有点偏高,不管什么特效都有点不灵不灵的闪光质感,这是我个人比较反感的。
再更新一下场景的问题,尤其是树。
夜魇一方的场景大大压缩了可视区域,在强化了场景氛围,增强压迫感和空间感的同时,也大大的干扰了玩家掌控全局信息。
尤其是树,我都不说树身上丰富的细节了,就说一点,刀2里面的树比lol和刀1的树都要高出不少。
好处是立体感和空间感一下就出来了,坏处自然是太抢,太喧宾夺主了。
压迫感太重,总觉得视野范围变狭窄了不少,其实视野范围本身未见得小。
最后总结一下,其实人眼的适应能力是很强的。刀2的画面看习惯了也就觉得还好。v社的团队为什么没有发现这个问题,有一定可能是因为天天对着这样的画面开发,慢慢也就习惯了。
另外顺嘴说一下,大脑的功能也非常强大,lol为什么没有类似的问题,因为人脑基本上自动把那些不太重要的细节全部忽略了。你打一把lol,百分之70以上的地图信息你都不会注意到,不信自己打开图找找细节,你会发现很多以前根本没注意到的东西。
对于moba游戏来说,对注意力的聚焦是非常重要的,基本上只比fps游戏略逊一筹。但在集中注意力的时长上面,应该说是所有游戏类型中最高的。所以,怎么样能让玩家的注意力尽量集中在重要的地方,其他的画面内容尽量不要抢,尽可能降低玩家的疲劳度,就是所有做moba游戏都需要考虑的一项要务。
美术设计的时候如何平衡玩家的注意力和美术精细程度,细节丰富程度其实是很考究制作者的。v社在这里用牛逼到炸的美术水准给我们奉献了一个反例。希望各位从业者同行都能仔细考虑一下美术质量和项目自身的特点。而不是一味的认为高水准,具有艺术性的美术设计就一定能为游戏加分。画什么,怎么画,必须要考虑游戏类型和设计目的。
当然反而来说,你要做一个冒险解密类的独立游戏,然后用了lol的美术设计,那我也真没什么好说的。
这些问题v社自己意识到了么?
意识到了,重生就是为了解决这个问题。不信找找最早的刀2(楼上的视频里疑似就是),再打开现在的刀2对比一下。场景里的打光,减少细节,增强对比,还有许多其他改动。这些事情重生都在努力做,也希望刀2可以改的再好一点,以容纳我们这些刀1的老玩家。
最后关于楼上几位答主的一些观点我提一下自己的看法,求同存异。
1、lol比刀2易疲劳
刀2高饱和度不是不用,而是少用,目的是减少人眼压力。
常玩lol的玩家,会头晕,晕3d。
不是原话,大意如此。
个人以为事实正好相反。看刀2觉得眼累的同学们请举手。事实上淡绿色的,精细度较低的大色块才是比较省眼的。这点相信每一个从刀2回到刀1的同学都有体会。
考虑到人眼的强大适应能力,我就提一点。刀1无论搁下多久,半年一年乃至几年你回去玩,只会觉得技术生疏,绝对不会觉得看不清英雄在哪,团战找不到人。
刀2不要久,你不玩三个月回去第一把总能先适应适应,让眼睛重新习惯一下。
另外刀2眼累的锅主要还是的背在场景上,尤其那个恶心的雾效。你就想象一下,刀1里海民那个下雪的技能如果全屏一直开,你难受不。顺嘴说一句,刀1是有天气效果的,有几位开过?
2、刀2是业界神级教科书
这位业界第2公司的同行,我就当你是网易的吧。
网易的美术水平说句实在话,中国游戏圈里基本是头把交椅了。
教科书这句话我同意一部分,对于美术设计来说。建模,动作,特效说是教科书一点没错,有地方想不明白,想学习找参考就去看刀2怎么做的。这一点我同意。
但是如果说刀2在整体游戏设计是业界教科书,我就完全不能苟同了。
说句实在话,刀2是一个高水准的游戏,但离教科书还挺远的。
真正的教科书是war3,把war3吃透了,不要说刀塔,绝大多数与rpg相关的游戏类型都难不倒你了。
时间比较紧,上午请了半天假,有些观点表达的还不够完整和清晰。有时间再补充细节吧。
截图一方面是懒,一方面也确实有为了强化观点而找图。有相对闲的朋友可以自己打开游戏多对比对比吧。大观点基本是没问题的。
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更新
放弃搬砖回来答题。本来打算系统说说辨识度的事,结果找图修改上文就花了好久。下次抽时间再说吧。
还有一部分阅读障碍的人士,我抽空帮你们归纳一下中心思想,你们也怪不容易的。
新的图基本都来自重生,其实光对比两版截图大伙也能看出v社本身也是有在修正上述的问题。
多图预警,大量文字。
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我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如
产品比较 - 热门问答标签有什么用?
/*本答案只针对lol和dota的美术设定进行讨论,不涉及任何难度,玩家人数,游戏设定的比较。*/
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先进行评价。
lol这方面公布的信息比较多,我们就先从lol开始吧。
lol的画风是什么?这种画风在某些答主眼中是“美漫”画风,这点恕我不能同意,美漫画风是什么样的的?
美漫是这样
《我们身边的狼》(这里墙裂推荐原作《成人童话》)
或者这样
《生化奇兵:无限》
或者这样
《无主之地2》
*这里可以看出,无主之地和lol的某些英雄模型在某些程度上,风格很相近。*
比如
凯特琳
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而lol的风格,用另一款游戏的画面对比就能让人恍然大悟。
魔法特效
地图效果
英雄风格
以上来自《火炬之光》
巧的是,这两个游戏在2009年的同一月、同一天发布。
而且以这两者为代表的游戏风格,毫无疑问都是魔幻游戏。这种类型拥有油画般的色彩渲染,丰富的的高光,饱和度极高的配色,当然最重要的,是人物模型在某些部位适当夸张,弱化线条风格。所以说,叫卡通cartoon(夸张意味的图轴),更加贴切。
那么这种风格带来的好处是什么?
童话色彩,魔幻主义,适当的夸张可以让人感受到《爱丽丝梦游仙境》一样的magical体验,在描绘魔法与童话的故事中,这种卡通漫画很常见。
《爱丽丝梦游仙境》设计
再结合某些英雄的传奇故事,比如安妮,那么这种风格是很贴切的。(当然是风格影响故事还是故事决定风格就不得而知了)
以及某些程度上可以扩大“魔法”的吸引力。亮丽的颜色,也会给人炫目、休闲的感觉。另外,这种卡通风格对比最开始列举的美漫风格,更容易被低龄、全年龄接受。
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下面看看lol设计师是怎么说的:
lol.garena.tw 的页面安妮
安妮既讨喜又可怕、既可爱又古怪……在这样的世界中,所有既有的观念与猜想都能在这类英雄身上产生变化,而安妮正是代表性角色。
……
为了让安妮游戏内的模型能与盖伦和塞恩这样的巨汉相亲,我们决定以强调童稚特色的方式来赋予她超现实的外形。我们把她的头部、手部和足部做得很大,抛弃现实并采用超越常理的特征。
……
阿璃
阿璃起初是基于韩国神话角色九尾狐而设计……英雄联盟某些受欢迎的角色灵感源于各自文化的神话……像阿璃这样的英雄会让我们谨慎的看待这些角色原型,也让我们面对挑战,相伴将这些角色改造成lol的独特角色。(拳头官方说法,别再问我阿璃到底哪的了。)
设计师Maokai谈图奇
有了如此众多的设计想法,我们该如何取舍呢?图奇确实有他滑稽的一面,但是玩家喜欢吗?符合他的角色性格吗?多滑稽合适?
……
我们发现原来的设计里,奖牌、勋章的设计并不能很好的诠释这个角色,因为过多的信息会模糊角色的本质。。。。。。并且游戏中会挡住下半身所有的动画,非常不好看。这也是为何我们迟迟不给图奇做皮肤的一个原因(任何拿掉长袍的设计都会让图奇失去他的视觉辨识度)。。。。。。。
虽然最后没有用,但是我们很喜欢这个设计,这是让人最纠结的地方。(尾巴上有个绿色的瓶子晃来晃去太吸引人注意,从游戏视角看很不舒服,所以我们放弃了这个想法,仅仅在插画里使用了这个设计)
……
当你有了大的方向之后,讲故事是设计角色最有趣的事情之一。和影视角色设计不同的是你没有一个半小时的时间去塑造角色,所以如果15秒内观众还看不懂你的设计你基本就失败了。
这里可以看到,lol的设计师本着做商品的原则,只做大部分玩家喜欢的、合适的,这点看来,lol无疑是成功的,riot成功地将lol做成了一个可全年龄接受,能带来大量盈利的商品。而且我们可以看到,得益于卡通风格,lol可以设计大量的配件,这在后期被逐渐消除,而这种只剩色块带来的辨识度问题,则通过保留配色,姿势和态度来达到。
所以说,lol作为产品追求的是减少细节,强化辨识度。即使在原画中充满风格的设计,在真正模型中也有可能被取消,仅在皮肤中能看到。“十五秒内看懂设计”。毫无疑问,这样会降低玩家的“阅读”门槛,也能冲击视线。
带来的问题是什么?
▪ 无法深刻刻画人物性格,使玩家有共感,比如科加斯,狰狞的脸、诡异的颜色、利爪尖牙钩指,也不能给人带来哪怕一点点恐惧感,很难让人与“虚空恐惧”,“外来邪恶生物”联系,不过是魔幻童话世界的一个怪物。
▪ 艺术性的的降低,这种卡通风格,会通过夸张忽略一些细节,而且魔法通过特效描写,很难让人产生代入感,始终只能在另一个次元。
比如我很喜欢的一个设计 雷恩加尔。
这张原画基本上与dota风格相似,像极了裂魂人
而因为三维的设计加工
就只有形似而毫无神似了。充满边缘棱角的毛发和弯刀,还有q版的建模,都不能把原画的凌厉和迅捷表现出来。
------------------------------这里只浅显的比较一下----------------------------------
1.在dota2中与科加斯相对,代表痛苦的痛苦之源和孽主,就显得狰狞得贴近他们的故事背景。
痛苦之源(无饰品,有饰品)
(注意这里,后面一张图的肩部部件是一双长着血红眼睛的手臂,扭曲的身体,流淌的液体和更写实的风格可以将“痛苦”表达的淋漓尽致,而那个饰品简直触到了人心中最恶心的地方,有很多人甚至开到了这个不朽也选择不用)
孽主
(可以看到,虽然它身躯是光秃秃的,但“谢顶”及那种汗血一般的身体材质和身上长出的绿色宝石可以让人毫无疑问的相信,它来自异域,霸气的身躯和武器也提示着人们它作为“领主”这一身份)
2.当然还有力量速度与危险的化身雷恩加尔和裂魂人
裂魂人
对比上面给出的雷恩加尔,这张原画因为截取自一张整图显得细节和动感较差,但我们可以看出,他们设计的相同点,多毛的身体,獠牙尖角,充满力量和动感,又让人感觉到十足的危险性。
但在实际画面的实现中,显然拥有更发达引擎的dota2能更好的表现出原画的风韵。
由于LOL出色的原画设计和Dota出色的表现引擎,我甚至可以想象雷恩加尔在dota2中长什么样。
总结:
dota2与lol在原画品质上各有千秋,但在人物和配件的设计和模型化过程中,lol为了简化风格,q版化人物,卡通化配色,使得丧失了部分原画的细节。
萌化的风格也根本与某些英雄不搭。
可以说,lol已经做到了商品化的极致,而dota2,则可以通过艺术性的方法,塑造各种性格和形态的角色,带来神奇的视觉体验和代入感。
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先写到这,这些资料确实很难弄,有人看再接着更dota2。
额,再谈谈地图设计吧,想补dota2的,但是V社给的信息太少了。
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LOL地图
如何评价一款设计好不好,要看是否达到了设计要求。
那么lol的设定理念是什么。
——视觉清晰度
活力的画面固然很好,但是我们希望当英雄释放技能或从三角草丛冒出来时的画面能越清晰越好。
——主题一致性
不论英雄是不死战士或可爱毛球,他们都要看起来像是来自峡谷。
——永久美感
画质更好、光影效果更棒的新游戏肯定会层出不穷,一味追求超拟真的画面,画面很快会变得过时了。
我们希望召唤师峡谷从现在起能保持美感15年。
从设计理念来看,lol的地图设计无疑是成功的。
但是,很显然,这些lol地图设计核心,每一条都似乎在与另一个游戏暗比,而lol的地图完美的达到了每一条要求。
而且通过每一次的地图更新,变化的基本都是特效,清晰度,和地图与英雄的互动,完全就是在深化设计核心没有动摇。(地图风格变化我就不放图了,因为没什么横向比较的意义)
然而,这些准则是不是真的正确,就要交给时间和玩家评说了。
(比如强制统所有英雄一风格,放弃画面的更新和画质,卡通画风。是在逆潮流而为,还是能创造新的潮流?)
DOTA2地图
V社除了公布过一款设计原图之外,我是真没找到这种讲解性合集。。。所以我只能按自己的理解来了(有更好的看法或者知道V社方面的官方设定理念的,务必告诉我)
先看看beta前的起源地图
以及后来的重生地图
后来再次修改的重生地图
(找不到高清的,我自己裁了一张,勉强看吧)
更改的是什么?
是roshan的地图位置,增加了额外的台阶和通路,增加了天辉和夜魇的劣势路额外野点,增加了一些眼位。
从这些变动中可以看出什么?
这些变动无一例外都是功能性变动,可以影响整个战场局面、打法、甚至游戏节奏。Icefrog真的是厉害,小小改动就能改变一些被诟病的的问题,还能为玩家带来新的思路。
所以我猜测,在这一点上,dota2反而不像lol的设计要求一样,是为“产品”负责,反而是“以人为本”,既满足了对战两方的平衡,又贴近了345号位等辅助者,节奏者与抗压者的要求。
但是,更改地图还是具有危险性的,因为这捆绑了玩家,使玩家不得不用额外的精力适应新地图。可以说,痛苦与快乐并存吧。
(不比较特效和天气设计)
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【彩蛋环节】
我花了半天功夫,在对比地图中,找到了一些小动物,满满惊喜。可以说,两个地图的设计这对他们的作品都是很用心的,在竞技游戏中增加这种基本会被忽略的小生物们,游戏设计者是真的的想创造一个想象中的新世界。
LOL
DOTA2
还有两边的泉水商人设计图,大家也可以从中一窥美术设计理念的不同。
lol
有趣的概念图
另一个小老头的我又没找到。。。。。。截了一张
dota2
(这里还有一个彩蛋,不接触dota2的玩家可能不知道,泉水商人身边的奖杯是TI冠军奖杯,每年冠军更新这个都会换,但是不(v)知(she)为(zai)什(du)么(jia),这个奖杯至今没有更新)。
因为众所周知的原因,神秘商人的我就不放了,防止被举报,你们想了解背后的故事可以去看
我们是英雄了吗 Are We Heroes Yet?=====================ATTENTION=============================
我再在这补充一句吧,lol的实际画面确实不如dota2,给人的感受也有差距,但这是因为lol的引擎是拳头还是小作坊的时候自制的,而v社已经有《军团要塞》,《求生之路》,《传送门》,《cs》等一系列FPS良作为引擎做铺垫了。
限于有限的驱动能力,cartoon风格更能表现世界又不会带来额外的硬件负担。
这点与《火炬之光》相似,火炬之光来自一款“免费的驱动”。
抛开实际画面,lol的原画设计与美术风格在经历了大量优秀设计师的涌入后,已经非常优良了。强行说lol没有好的美术设计的,又或是lol美术设计比dota2好的多的,这俩极端,不是欺骗自己的眼睛就是欺骗自己的心。要说dota2是一个标杆,这点没有任何问题。
当然,这就引来另一个问题,为什么LOL不更改引擎和风格呢?
这是另一个问题,在这不做讨论。
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dota2英雄设计方面的资料太难找了,不好意思,我还在准备。
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首先感谢
@荷兰豆的故事,V社已公开的信息非常少,但他给我的链接里的一位模型师的帖子给了我启发。
【整理重发】模型师多角度为你解读dota2全部英雄模型_dota2吧还有另一个已公开的,角色设定艺术解析,应该是V社官方资料,但是各个网站的出处十分混乱,不知源头是哪,知乎碰巧已经有人贴过了,就用这个分析吧.
如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答这里答主说是转自qq空间,但其实是官方出品。英文原版在下:
犹如艺术品一般!DOTA2官方设定图鉴_DOTA2图赏_DOTA2官网_DOTA2激活码_DOTA2下载先看图
角色剪影
梯度值
灰阶图形块面
色彩与饱和度
细致的贴图建模
英雄的风格颜色
*仅部分选取
要看完整叙述的请去
如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答不再赘述*
这些官方资料,狠狠地打了一些人的脸
“刀塔模型外看高大上,可色块太多模型复杂,头脚配色无区别,在游戏里反而难看,而lol更立体简洁”
以及
“dota2区分度比lol太差了”
这种人要不就是没有审美,要不就是故意使坏引战。
当然还有这个
刀2的角色太注重特色和艺术设计,导致细节过多,对整体的结构失去把控,玩家往往无法在第一时间建立对这个角色的全局印象。细节大于整体,这是刀2角色设计上的失误。
我只想说,嫩咋这么厉害呢,valve美术和模型师从头到尾就是奔着整体去的,你一个没做到,失去把控就总结了。合着人家企划书都白做了,占设计大纲的十分之九的原型设计就是“没做到”。三色设计都叫没有整体,是不是每个英雄一个颜色叫有整体感?
怎么总有人以为自己比天大。
自称业内人士,俩游戏都没全面认识,设定原则也不了解,全凭主观猜测和按图索骥的截图,看两眼就能知道别的设计师是“失误”的,我觉得全世界所有游戏公司可能都需要这位答主这样的“人才”。
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我们看看官方设计师是怎么说的
巫医
(正好我有这个“英雄展示”的读取界面)
要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别。从脚部的暗到上身的亮,为他们创造更明显的变化。对上部躯干增强明度对比,色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域。为皮肤增加了一个次级颜色,通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。 为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。
炼金术师
3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。
每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。
可以认识到,dota2的设计者在设计英雄时,首先要考虑的就是在视觉上的的应用和竞技游戏的要求,辨识度,对比度,颜色梯度,这点与lol是一样的,只不过dota2在设计前期考虑,lol在设计后期考虑。(也有引擎问题)
同时这也为我们解释了dota2饱和度较低的原因。
饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。
高饱和度饱和度不是不用,而是用在该用的地方,减少对玩家的视觉压力。
常玩LOL的玩家可能有这种感觉,长时间鏖战后,眼花头晕,难以集中精力等,类似于晕3D。
但是,因为V社热衷血腥和真实感,这也造成了一部分女性玩家的疏远,也无法低龄向推广。
比如噬魂鬼,屠夫,尸王,等等等一众“恐怖”类英雄
噬魂鬼
这里举个栗子
敌法师
do2敌法的英雄背景成了星隐寺里立志复仇的僧人,眼神和脸部方面刻画成了立誓复仇的正义者。至于莫西干发型,我想也许是因为他飘来飘去,这个发型显得比较有动感吧。有些细节的设置并没有特别的原因呢,比如头发,很多人觉得莫西干不好看,但如果真按僧人一样弄个光头会更丑的。
——贴吧
故事背景
当山下的王国被潮水般的侵略者们横扫的时候,星隐寺的僧侣们只是在山上默默的注视着那崎岖的山谷。苦行且务实的他们在偏远高山的寺院里,独自沉浸在远离尘嚣的冥想中,不受任何魔法元素或者神灵的干扰。然而,死亡之神的军队来了,带着摧毁所有信仰,并让当地人转而信奉死亡之神的虚无主义。带着他们千年的战乱和血雨腥风,死亡军团将他们打败的敌人的灵魂和尸骨撕裂,用这种恐怖来摧毁星隐寺的信仰。面对此等攻击,寺院只坚持了不到两个星期,甚至还有一些刚从冥想中醒来的僧侣认为,这些入侵者不过是恶魔用来干扰他们冥想的幻象,于是他们死在了自己的冥想垫上。只有一个人幸免于难,他是来星隐寺寻求智慧,却尚未得到寺院认可的侍僧。他惊恐地看着自己曾经侍奉过的僧侣们被杀,然后又被复活成为死亡之神的祭司。带着星隐寺残存的珍贵教义卷轴,他艰难地到达了一个相对安全的地方,他发誓,不仅要消灭死亡之神的魔法师,更要将“魔法”这个词从世上抹去。
至于为什么是被中国玩家诟病的莫西干,因为他是僧人,但不是光头,而且联系他的长相,有没有觉得他和四川旁边的西部省分里的某种教徒长得很像,而这种教徒带的帽子和莫西干。。。。。。
好了我不说了
这种英雄风格源于故事的设计理念,在dota设计中比比皆是,这种方法,能很好地帮玩家贴近角色,也能让人“阅读”出设计师的灵该来源。但对世界观的自洽有较高要求。(据说还有valve要请乔治·马丁做编剧的传言)
而且在dota2与lol的英雄设计进化上,我们也能一探端倪。
琴女
前
中
后
早在我们开始制作热音DJ索娜最终造型前,粉丝美术师就已经在想像做成电音DJ了。将琴仙现代化,似乎能完美的让他的角色进一步升华,但其实当时该造型实际外表与音效曾引起一番争论。
“起初我们考虑让她能切换不同的音乐类型:嘻哈、韩国流行乐、或是爵士乐。”
……在这个过程中,他自行在外报名了专业DJ的混音课程,自学了这项艺术的演化,从嘻哈音乐起,到现代的电子舞曲。
复仇之魂(来自贴吧)
复仇之魂的模型蜕变是V社思路改变的一个最典型代表,这个模型一共跨越了三个阶段,我们现在的看到的最终版,也是被几乎所有人都认为最好看的一个版本。
第一期模型,作为dota2的上古元老,自然在努力追寻dota1的影子:面部模糊,实际上就是一个魂态,但身形还异常矫健。
第二期模型意识到了这一点,将整体改变为人形,赋予了人脸。但这张人脸实在无力吐槽:造型太粗,面部塑造水肿,贴图发黑,而且和身体颜色搭配非常不搭调。
最终模型,身体曲线修复圆滑,贴图颜色上面摒弃了一些乱糟糟的颜色渐变,用一张蓝紫色贴图进行过度,整体较为柔和。面部刻画精细(模型面数和天怒是一个级别的),血红的眼睛点明了复仇的本性。
对于这种灵魂形态,没有实体因素的模型,不适合用鲜艳以及高对比补色去装饰。相近色和单一色的塑造使角色更偏虚幻缥缈。
lol与dota2的区别在于,lol需要设计一个英雄,需要一个什么样的英雄,一个这种角色该是怎么样的,而dota2的设计师最主要的考虑是我们有一个这样的英雄,那么怎么设计才能最好的展现她的性格和背景。
至于dota2的模型和特效,我觉得没必要比,因为dota2的盈利点就在这里,而lol的盈利点,皮肤(即读取界面)和新英雄的更新速度上,拳头肯定是要狂甩dota2的。
至于哪种赢利方式更好,这就见仁见智了。
仅就模型美术设计上,V社已经摸透了所有能赚钱的地方,读取界面,主题和指针,天气,水面特效,当然最主要的是英雄饰品和特效。
这些valve已经把现有条件做到顶尖了,玩家只能一片哭瞎,然后买买买,每年TI比赛玩家不只是支持自己喜欢的队伍和喜欢的游戏才买本儿,也是为了自己拥有这些酷炫的套装。
分享一个自己最喜欢的至宝
幻影刺客至宝
随意搭配后的游戏内截图
所以说,为了盈利,V社也要把dota2的画面做好。
但是,做好英雄设计不一定要“美”(一般意义上的)。dota2美女还是挺多的,而且设计来源有现实中的各个种族。
比如最受争议的黑暗游侠,其实是“矮黑人种”;
米拉娜,更像“斯拉夫人”;
可爱的小鹿,应该是“凯尔特人种”。
长得美的为什么必须是“盎格鲁-撒克逊人”?
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而对国内厂商而言,学好lol就已经很厉害了,扩大受众范围,降低硬件要求,简化模型设计,这都是他们需要的。LOL紧紧走在这种风格的前头,而且在告诉他们“这样有钱赚,能成功”。
比如手机上的王者**,**超神。
而对dota2的设计来说,仅凭看设计集锦可能就是一种学习,从最初的设计原稿,到最后的模型化实现,dota2都可以说是完美的,强大的的财力可以让引擎“毫无遗憾”,最终的成功设计产品也会转成资源重进v社口袋。
至于为什么有的英雄“丑”,甚至造成一部分玩家“疏远”——因为审美是不需要门槛的,而审丑需要。在艺术作品里,如何表现出喜怒哀乐,悲痛恐惧,肮脏恶心。将它们具象化,这是很难的。可以说,某些英雄身上,Valve做到了。
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偶对,再放个彩蛋
猛然发现,这个设计图中的不知名角色,和官方漫画中
恶魔刀锋铸剑人,ABZIDIAN仿佛是同一人,而这个ABZIDIAN是谁?
这是个谜。
还有这个
两方玩家要是能像一个冰冻的青蛙啾吉一样冷静,当然是坠吼得。
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好累,应该不会再更了,老子要去吃串串香!
如果赞同比较多,还没人瞎喷的话,我会取匿的,因为之前被人私信追着喷,好累,好烦。
再怎么说,游戏也是“第九艺术”,如果你有再次学习审丑艺术观的想法的话,建议看看这个答案:
为什么当代艺术作品中常会出现恶心的,让人不舒服的意象? - 了不起的苏小姐的回答这位
@了不起的苏小姐相当了不起,我相信你看完她的回答,能对“美”和“丑”有个新的认识。
欧克!
~~~~~~~取匿啦(ღ˘⌣˘ღ)~~~~~~~~
刚吐槽完今天就更新了。。。。。。
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※注※
引用来源网址皆在引文前后标注。
所举英雄只作为说明比较,不作为入手参考。
官方说法只部分截取,未做扭曲编辑,详文可见文內网址。
讲真,lol很多原画是很好的,但是游戏里就不一定了
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又补充了一些
首先问题问的是美术设定,问题描述也是美术设定图ˊ_>ˋ你们一群人在那里比实际画面,这个其实跑题了。很多强答的,不知道有没有真看过链接里的东西ˊ_>ˋ
然而美术设定说起来好长,我还是跟着暂说一下画面吧
首先,dota2的画面效果能给98分,lol的我只能给60分。毕竟有4年的差距(好像有误,这个还是不要纠结吧……),虽然后来lol更新过大地图,更新过英雄建模,更新过原画,但是引擎在那里限制着。
当时我还没入坑的时候,看同学玩,我还专门找了那一年刺客信条的截图给他看对比...
其次,如果单纯比建模的话,我觉得歧视链底端的王者荣耀,里面女性角色的原画美颜美腿,很多男性角色的颜,真的都比lol好看,虽然辨识度不高……
这个时候就说到,看到别的一个答主说的很好,真上头了,没人关注画面的东西,只关注走位伤害,技能打得准不准去了。这个时候辨识度就比画面重要很多了,这方面lol做的还是很不错的。
再次,跟设定相关的东西,应该是画风吧。我觉得画风不应该成为进入歧视链的理由,否则现在像素风游戏就不会流行了。lol到现在,画风已经固定了。
最后,lol真的应该换引擎了,但是换引擎又会流失很多的用户,所以这是个两难的选择。理性人是不会在这种时候选择换的,只会在开始走下坡的时候,换一波引擎,制造热点,把老玩家吸回来。
更何况这些老玩家里有相当大一部分,跟老古董一样。更新一下,喷。英雄重做一下,喷。s4时候大地图更新了一下,从锯齿建模变成现在油画风,也有好多人喷。
我还是希望换啊,只是希望换的时候我已经有新电脑了。
关于dota2……我电脑里也有,但是玩不惯,游戏机制那些,都不习惯。画面令人赞叹,但也不是玩家的决定性因素吧。
不然你问问,仙剑6和仙剑1哪个好…(补充:不是强行比喻两个游戏,只是说明画面真不是决定游戏质量的唯一因素)
关于时间线,评论里黄浩倚先生补充了一下:
羊刀05年离开dota,06年加入拳头,英雄联盟08年内测,09年公测。
而信仰二虽然11年就是开始ti1,但是13年七月才开始不限号测试(的确没公厕。),信仰二的开始研发时间应该是10年。
多图预警,原文因为被举报,故申请一个小号。
dota2是写实画风毋庸置疑,欧美魔幻题材。
并非是常说的什么欧美审美亚洲审美的冲突。
无论是哪国的电视剧、电影,都有大量具有个人特色的演员。
你说郭德纲丑,说韩红胖,不符合审美观,但人家也上节目,也有大把人喜欢,这就是写实的世界。
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关于总体画风
DOTA2的第一眼看过去,给人的第一印象就是幅细腻的油画,单位和环境融合的很好,阴影,层次和色调都融合的不错。
这是写实油画范儿。
LOL第一眼看过去给人一种卡通的感觉,之所以和龙猫放在一起对比,是因为它们有三个共同的特点。
一是背景的画风和重点描述对象的画风不同,比如LOL的地面和人物画风,龙猫中远处的背景和近处的人物及草丛画风不同。这种做法可以把描述对象从人们的眼中“抠”出来,加深印象。
而它们的背景本身,都不能称为精致。
二是描述对象的周围都以黑色描边和环境隔离开,用意同上。
三是描述对象可以充满细节,但给人的感觉就是不如另两个精致。
这是宫崎骏范儿。
HOS,模型精致,粒子效果也很好,HOS不像LOL那样给描述对象加描边,草皮树木也有DOTA2油画的感觉,但和DOTA2给人的印象却迥然不同。
其实这是迪士尼范儿,当然我只是把HOS美术拉出来秀秀,并不打算讨论HOS话题。
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关于模型和原画
DOTA2的动态头像小窗口/预览模型/真实游戏模型都是取自同一个,而原画/图标和模型基本上无差距。
比如露娜的月蚀套装(简称大奶套)原画。
游戏内效果。
本问题下一个贴图的loler都没看见,光看见撕逼的了。
所以还是让我来吧。
模型……我放个链接:
拒绝原画 盘点LOL女英雄真面目谁最美?这个是之前的链接。
http://www.lolking.net/models 这个是模型查看网站,不知道有没有更好的。
你们要的新旧模型对比
新模型中,部分女性模型还不错,如寒冰,称得上精致,衣着颜色搭配也不错,弓箭和人比色彩略显突兀。
有的新模型质感就较差了,比如这个塑料质感,漂浮在身上的盔甲。
原画是很锐利的金属质感,这个模型和原画差距就略大了,如果在DOTA2平台上来制作,这张原画可以完全复刻出来。
人物身体的面数也明显不足,显方。
新模型阿狸,从另一位答主那淘来的。
继承了上图,面少人方的特点依旧没变
lol原画明显是青春偶像剧……青春偶像漫画的风格,美女普遍走的是日韩风。但这是原画。
模型呢?模型和原画严重不符,我想大家自己就能看出来,和日韩风也扯不到一起去。
而部分,如安妮欧美版,原画是欧美风。而游戏里的模型......我的世界。
lol的模型,无法诠释其原画所属的美术风格,为什么?因为品质不足啊,为什么品质不足,因为引擎的限制。
要说日韩风美女,仙侠中国风等,并不是做不到。
比如这个魔兽模型,魔兽争霸足够古老了吧?
人物背景设定决定的是人物美术风格,但前提是符合游戏总体风格。背景设定求新不代表美术风格求新,总体美术风格是统一的,而个体风格得在大框架里做出限制。
一个游戏首先自己的总体风格要统一,比如war3是欧美魔幻背景,人族有火枪手,有近代的迫击炮,坦克和直升机,地精还有飞艇、修补匠这类黑科技,够混搭吧?
但看上去却并不违和,因为它们的设计都给人炼金术的感觉,蒸汽、粗糙,人物搭配是矮人、地精,这时你要搞一个科幻星际机枪兵就很2333了(其实war3编辑器里自带了一个,官方没用过)
Dota2这点做的就不错,它一样有修补匠,直升机,炸弹人等地精机械、矮人机械,也都是设计成原始的炼金、蒸汽风格,用来和总体的魔幻风格契合。
而lol的总体风格是剑与魔法,巨龙,战士,刺客,法师,异位面生物,炼金生命之类,典型的剑与魔法的游戏元素。
但像金克丝小胳膊细腿的抗个六管机枪,没事换个火箭炮,算什么情况?
类似的还有剑魔的高达皮肤,瑞文的兔女郎,女枪男枪的休闲海滩装,剑姬的教师直尺,这些和剑与魔法的总体风格违和,据说你们是来打架的?典型的商业化产品。
或许你们觉得看惯了还不错,在我看来,就跟cf里丝袜大长腿高跟鞋,还扛着狙击杀人一个性质。为了满足玩家口味,违反游戏的总体风格,别扭的要死。
现代狙击手应有的风格是什么?一身沾着泥土的迷彩服,头上顶着枯草,走路无声,杀人无形。
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关于游戏背景和设计。
为什么会这样?那么这里又涉及到欧美风和日韩风了。
写实欧美风的美术设计,首先满足的是“合理”二字。
得符合现实世界的逻辑,比如你要打造一个战天斗地的战士形象,你得给他一身强悍肌肉,再带上伤疤,如奎爷。你要打造一个单手拿六管重机枪横扫的火力手,那他的手臂比正常人类还得粗还要壮,结果就得设计成生化战士。你要造个历险当饭吃的妹子,那她得有一张稍显沧桑的脸,那肌肉一看就是女汉子,如劳拉。
在相貌方面,它求的是写实,如上文所说,它允许现实生活中那些长的很有特点的人作为形象进入其中,不再赘述。
再说日韩风,日韩风的美术设计有很重的商业化气息,不求合理,但求酷炫,帅气,美貌这三类。
比较有代表性的,大家都熟悉的最终幻想克劳德细胳膊细腿,整容脸,扛着把和身子一样大的剑,配上整容脸,酷炫,帅气。但看起来力量不够,一副没操练过的样子,怎么办,直接加外力(魔晄)来解释,总之不能破坏其完美的偶像形象。
蒂法也是如出一辙,里面那些星痕症的小孩也是,这孩子长的真俊,脸都肥嘟嘟的,大眼睛天真无邪还可爱,可你们是饥一顿饱一顿的难民唉,病入膏肓啊,看看非洲的难民……欧美风他们是怎么刻画难民的?
这两者的区别,犹如摄影集和写真集。
来个链接,补充下分类依据
对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?
里面对写实度的写实层次、美术风格分类都有较为详细的说明。
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好好好,说要么就都没光照要么就都有光照,都知道DOTA2环境特效做的好,那就都上编辑器内图。
模型也给你们换新的了,这下满足了?有些腾讯玩家真是死鸭子嘴硬。
更新下,是我错了,旧模型不公平,给你们换新模型,新模型肯定不如花钱的皮肤,要求换皮肤模型,接下来是不是要在皮肤模型里挑最好的最贵的?
“想当初,那人换了7种拳法,7种腿法,打了半个小时,我愣是没倒下,我并非是浪得虚名。”
“洒家不才,只会拳法三种。”
“哎!你这样不对,你得捆起来打,你就知道我没说谎了。”
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评论里有网友说,DOTA2模型做的好是因为资源多,而LOL是极少资源的高效利用,业界楷模。
我给你们看看网友自己做的WAR3模型,也就是DOTA1的地图里可以导入使用的模型。
引擎是 WE,十多年前出的游戏,这些模型都能带的动,而且进入游戏后都不会卡。
再看看这些模型大小是多大?分辨率如何,观感如何?
再看看这些作者,有腾讯平台,有官方背景,有稳定工资吗?
这是业余作品。
[9.4更新]論壇爬文取得,大量模型合集分享
说以上都是新模型的,和lol比不公平的,来,给你们个2012年的魔兽地图模型。
WAR3:1GB不到,LOL:6.6GB,DOTA2:9GB。
DOTA2的文件大小和模型匹配,而后更新的那些饰品和DOTA2本身的自带模型的品质没啥关系。
而以LOL的文件大小,足以做出远超WAR3的品质了吧?可是?
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有答案提到辨识度,虽然和主题没什么关系,当然聊聊也行,我放6个游戏内图,分3种情况,优酷超清画质截取的,诸位自行判断。
1,LOL和DOTA2对峙画面。有位答主放了个网上找的雾霾天气效果(花钱的)来距离,被指出来之后也不换掉,真是6。
2,LOL和DOTA2多人混战画面(拉扯版)
3,DOTA2和LOL的多人混战(挤作一团版)。
LOL挤作一团是因为大部分技能施法距离近,闪现cd太长,而且小技能CD较短,所以经常能看到,一打架就是一群人堆成一团,技能往那个方向甩就是了。
DOTA2的团战切入时,玩家是根据先手后手依次切入战场(主要是跳刀、推推等CD很短的切入道具,让未参与的英雄站位很分散),一般都是打到团战末尾才会出现近战堆在一起的情况,远程依旧站的很远。
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这次的举报真是激怒了我,部分极端的LOLER在下面讨论、歪楼甚至骂人,我都觉得没什么,但说不过就举报真是太过下作,理由居然是政治敏感。
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