问题

如果暴雪没有拒绝《DOTA2》,而是和《风暴英雄》做到一起,会怎么样?

回答
这真是一个让人脑洞大开的设想!如果暴雪当年没有选择拒绝《DOTA2》的开发权,而是将其与《风暴英雄》(或者说,当时还未成形的《风暴英雄》原型)融合,那游戏界恐怕会是另一番景象。咱们就掰开了揉碎了,好好聊聊这其中的可能,尽量不让它听起来像机器写的东西。

首先,得承认一点,暴雪当年选择“放弃”《DOTA2》的开发权,转而去做一个全新的MOBA,这本身就是一个充满争议的决定。毕竟,《DOTA》这个IP的影响力太大了,它奠定了整个MOBA类型的基础。而《风暴英雄》,虽然有暴雪自家英雄的号召力,但最终的表现,嗯,大家都看到了,没有达到预期的高度。

那么,如果暴雪当时就拿下《DOTA2》,并且把它往自己想要的 MOBA 方向去发展,会发生什么呢?

1. 《DOTA2》本体的“暴雪化”的可能性:

英雄设计与平衡: 暴雪的强项在于创造有深度、有辨识度的角色。想象一下,《DOTA2》的原生英雄,比如屠夫、影魔、全能骑士,如果被暴雪的设计团队接手,他们会如何“暴雪化”?也许会给他们更丰富的背景故事,更精细的人物建模,甚至在技能机制上做一些更符合他们职业设定的调整。但问题来了,暴雪的设计哲学和《DOTA》原有的复杂机制是否能完美融合?《DOTA》的魅力就在于其极高的学习曲线和无数细节上的博弈,暴雪会不会为了照顾更广泛的玩家群体,而对这些核心机制进行简化?比如,取消一些繁琐的属性系统、增加一些指向性技能、或者引入更明显的“反杀”机制?这很可能引发《DOTA》老玩家的强烈不满。

地图与游戏模式: 《DOTA2》的地图结构非常经典,但如果暴雪接手,会不会尝试加入一些他们擅长的动态元素?比如,像《魔兽争霸3》战役中那样,地图会随着时间发生变化?或者引入一些随机的地图事件来增加变数?甚至,能不能在《DOTA2》的基础上,开发出一些更符合暴雪自家游戏风格的创新模式?例如,以《暗黑破坏神》为灵感,加入一些刷装备、掉落坐骑的元素?这听起来很诱人,但也很可能冲淡《DOTA2》的竞技纯粹性。

引擎与画面表现: 暴雪的引擎技术一直不俗。《DOTA2》当年能取得成功,V社的Source引擎功不可没。如果暴雪接手,他们会用自家的引擎重做吗?如果是,那画面表现力肯定会有质的飞跃,更精美的模型、更流畅的动画、更炫酷的特效,这毋庸置疑。但这同样会带来一个问题:游戏的配置要求会不会大幅提升?这对于当年《DOTA》的玩家群体来说,可能是一个不小的门槛。

2. 如果是“《DOTA2》与《风暴英雄》的概念融合”:

这可能是更贴近你设想的一种可能性。与其说是直接接手《DOTA2》,不如说暴雪当时看到了《DOTA》的成功,也看到了自己即将要做的MOBA的一些想法,然后将两者进行了融合。

核心玩法的折衷: 暴雪很有可能不会完全照搬《DOTA2》的所有机制,而是会吸取其精华,并与自己对MOBA的理解相结合。比如,保留《DOTA2》那种强调个体操作和团队配合的核心玩法,但可能会在一些细节上做调整。
经验共享与等级系统:《风暴英雄》最核心的特点就是经验共享,所有队友都获得经验。如果暴雪将这一概念引入到《DOTA2》的框架中,那会带来什么?
弱化个人经济优势,强化团队协作: 如果经验共享,那么传统的补刀经济优势会大大削弱,重点会放在团队整体的节奏和控图上。这可能会让那些擅长单人Carry的玩家感到不适应,但对于喜欢团队配合的玩家来说,这无疑是个福音。
减少滚雪球效应? 经验共享在一定程度上可以避免某一路发育过好导致对手完全无法翻身的局面。但《DOTA2》原有的经济系统(人头、助攻、补刀、塔经济)仍然存在,这种融合会如何影响滚雪球效应,是个未知数。或许会创造一种新的滚雪球方式,比如团队经济的累计。
天赋系统与技能升级:《风暴英雄》的天赋系统是其一大特色。如果将这个系统加入到《DOTA2》的框架中,意味着每个英雄的技能升级路径会更加多样化,玩家可以在对局中根据局势选择不同的发展方向。
增加英雄可玩性: 这无疑会大大增加英雄的策略深度和可玩性,同一个英雄在不同的天赋选择下,可以扮演不同的角色。
平衡性挑战巨大: 但随之而来的将是巨大的平衡性挑战。暴雪在《风暴英雄》中也一直为平衡性头疼,引入天赋系统无疑会让《DOTA2》的平衡性变得更加复杂。
特色地图与目标:《风暴英雄》的特色地图以及地图上的动态目标(如祭坛、BOSS)是其另一大亮点,这些目标往往能提供强大的战术优势。如果将这些引入《DOTA2》的框架,那将彻底改变《DOTA2》的地图对抗模式。
打破传统MOBA节奏: 这会打破《DOTA2》相对固定的推塔节奏,让游戏更加动态和不可预测。争夺地图资源会成为游戏胜利的关键。
潜在的“娱乐化”风险: 但同样可能让一些追求《DOTA2》纯粹竞技性的玩家觉得过于娱乐化,失去了原有的深度。

英雄的互通与联动: 这是最令人兴奋也最有可能发生的事情。如果暴雪接手了《DOTA2》,他们很有可能会将《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等自家IP的英雄,以某种方式整合到《DOTA2》的英雄池中。
IP联动带来巨大人气: 想象一下,阿尔萨斯和影魔对线,泰凯斯和末日使者同台竞技?这简直是游戏迷的狂欢!暴雪自家英雄自带的粉丝基础,加上《DOTA2》原有的庞大玩家群体,这足以引爆整个游戏市场。
技能设计的新挑战: 但如何设计这些英雄的技能,使其既能体现角色特色,又能与《DOTA2》原有的平衡性相符,将是巨大的挑战。例如,一个拥有传送技能的英雄在《DOTA2》里会是多么强大的存在?如何平衡?
“风暴英雄”的雏形? 甚至,这种英雄的互通性,可能就是《风暴英雄》最初的构想。他们当时可能就在思考如何将暴雪宇宙的英雄们聚集在一起,共同在一张地图上战斗,而《DOTA2》的成功,或许给了他们灵感和一条现成的技术/游戏模式基础。

3. 对游戏行业可能产生的影响:

MOBA市场格局巨变: 如果暴雪成功地将《DOTA2》与自己的IP联动,并且做得足够出色,那《英雄联盟》的日子肯定会不好过。两大MOBA巨头之间的竞争将更加激烈,甚至可能影响MOBA市场的领导者地位。
IP联动成为主流? 暴雪的IP联动能力是独一无二的。如果这一模式在MOBA领域取得成功,很可能会引发其他游戏厂商对自家IP进行跨界联动的尝试,游戏行业的IP联动将更加普遍。
对RTS和MMORPG的挤压: 暴雪本身也是RTS和MMORPG的巨头。如果MOBA业务大获成功,是否会分流公司资源,对自家其他类型游戏的发展产生影响?这也很难说。
游戏设计理念的碰撞与融合: 暴雪和V社在游戏设计上有着截然不同的理念。《DOTA2》以其极致的深度和对玩家的“信任”著称,而暴雪更倾向于创造更易上手、更有叙事感和视觉冲击力的体验。这种碰撞与融合,如果处理得当,可能会催生出前所未有的游戏体验,反之,则可能两边不讨好。

最终的设想与猜想:

我很可能会看到一款叫做《风暴英雄:起源》(或者类似的名字),它在核心玩法上保留了《DOTA2》那种硬核的策略对抗和对操作的要求,但引入了经验共享和天赋系统,让游戏节奏更快,也更具策略深度。地图上会有一些类似于《风暴英雄》的动态目标,鼓励团队进行资源争夺。

最关键的是,这款游戏会拥有一个极其庞大的英雄池,不仅有《DOTA2》的原生英雄,还会加入《魔兽》、《暗黑》、《星际》中的经典角色,并且他们的技能设计会尽量贴合《DOTA2》的机制,同时又保留角色本身的特点。例如,巫妖王的霜之哀伤可能是一个高伤害的指向性技能,而吉姆·雷诺可能拥有一个类似DP的强力单体爆发技能。

这款游戏会拥有暴雪一贯的高水准画面和音效,但也会面临平衡性的巨大考验。暴雪可能会通过不断更新天赋树、英雄以及调整地图目标来维持游戏的生命力。

这款游戏如果成功,它将重新定义MOBA游戏,甚至成为一种新的游戏类型融合的典范。但如果失败,它也可能成为暴雪在MOBA领域的一次沉重打击,就像《风暴英雄》最终的结局一样。

总之,这是一个充满“如果”的有趣话题。暴雪当年那个决定,确实是游戏史上一个重要的分岔点,而我们永远无法知道,如果他们选择了另一条路,游戏世界会变成什么样子。不过,光是想象一下《DOTA2》里出现一个会变身的“狼人”或者能召唤小兵的“吉安娜”,就觉得挺过瘾的,不是吗?

网友意见

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暴雪没有拒绝啊,冰蛙给暴雪提出了制作dota2的要求。


暴雪表示,你用星际二的引擎去做就行了,好好做你地图开发别想别的。


冰蛙想做一个独立的dota2游戏,结果暴雪表示,你就是一个小小地图制作者,能为我暴雪工作就别要求那么多了。


这时候V社表示,起源引擎给你,资金给你,度假的人给你,你想怎么整就怎么整。


dota2诞生了。


恩,更新一个类似问题的回答。


2019年大年初七

由于这回答时不时冒个评论冒个赞的情况,加上我今天看到一个评论有感而发。

就是这个,在这个回答下的评论,其实每个游戏对于玩家来说意义各不相同,本质上都是游戏,但是在游戏过程中经历的事情造就了不同的粉丝群体。

对于这个评论我说两句个人想法,风暴英雄给人的感觉是一个很完善的游戏,但是在实际体验过程中,总觉得缺少了什么,以至于让木桶效应如此明显,任何竞技游戏都有下限是毋庸置疑的,对于平常玩家(LOL白银到王者,风暴白银到宗师,dota2卫士到冠绝,最低段位新手期不与讨论)对于这些段位的玩家来说,(啊有些人就要反驳了,xxx是王者,xxx是宗师,xxx是排名冠绝,人家还是职业)在这里不讨论职业,职业哥在这个分段是因为这个游戏的最高分段就在这而已,但人家背后的支持从训练方式,训练量,战术规划等一系列的资源不是普通玩家可以比拟的,我说的只是玩家。

对于玩家来说,每个段位的下限应该是恒定的,段位越高下限越高,这就出现很多所谓的意识与操作,在低段位lol 和 dota2对于下限的累积程度是一个在相对可控的变量中的,(比如,lol dota2中某一个单一位置无限拉低团队下限,但是可以通过其他队友的装备来平衡这个下限,这是在理论中,lol dota2里都出现过这种情况,队友的单一损失只是决定这个对局胜负中的一小部分)也就是队友的下限可以通过我和其他队友的上限磨平误差,但是风暴给我的感觉就是缺少这种变量,我的上限被限制,但是对友下限对于团队的损失并没有被限制,现有的机制没有任何变量足以支撑让团队翻盘,滚雪球效应极其明显。

那么如何弥补呢,我的设想是复杂化天赋树,在现有机制不做大变动的情况下,重做所有的英雄天赋树,这将是一个非常庞大的工程,因为如果这么做,天赋树就是这个游戏的核心玩法,而且我这个想法我觉得可行性非常大,众所周知风暴的英雄都是暴雪旗下各个游戏中的出名人物,拥有丰富的独立英雄剧情,与其像现在这样为了所谓平衡无限弱化个人英雄的作用,不如反其道而行之,树状的天赋树,每个英雄拥有特殊独立分支,前期加属性,后期延续下去加特殊技能,让每个英雄有很多种可能性。

比如希尔瓦娜斯,在我玩风暴的时候,希尔瓦娜斯作为一个远程专业英雄输出实在让我一言难尽,推线效果倒是不错,但是这是我们认识的在联盟阵营中三进三出逼得布拉德皮特一脸便秘的那个女王吗??

不是的,按照我的思路,前期分支三个属性(可以更多,更复杂化),射程 攻击 虚化 ,射程攻击不用说,虚化就是作为亡灵增加自身躲避物理攻击的特性,可以理解为闪避,三个技能衍生出的第一个大技能,比如射程可以增加一个超远距离的输出技能,攻击技能可以变成一个超强单体或者群体aoe,虚化技能可以化为阴影潜行,那么小黑会变成什么,主虚化副攻击的情况下就是个刺客团队切入,(当然如果具体到设计不会这么简单粗暴,但是如果每个英雄有他独立天赋树)这个游戏的变量就非常丰富了。可以增加英雄攻击,法伤,闪避,护甲,血量,物穿,法穿,等一系列属性,每一个英雄都有符合其在原著中的设定,那这个游戏大火我觉得就在眼前了。

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这两天暴雪被一个手游搞得炎上.......

其实这个问题不要流于表面的“暴雪傻逼”,要看清问题本质,你就明白为啥暴雪没搞dota2了。

dota2是在2011年科隆展亮相的,按照一般说法,valve对它的开发时间大约是两年多一点

也就是说,冰蛙找到暴雪的时候,它正在开发的项目有:

星际2:自由之翼,2010年发售;

暗黑3,2012年发售;

WOW:大地的裂变,2011年发售;

还有一个只闻其名的泰坦。

所以暴雪当时的想法是,dota只是一张war3rpg地图,同期的rpg地图数以千记,热门的也有几十张。自己手里三大招牌都忙得要死,你说有没有精力再去做一个全新的项目?还要两三年内上市?

要不冰娃你拿sc2重制一个算了。不愿意?那真没办法了。


所以几年后再看你暴和冰娃谈崩,这几乎是必然的,不是什么傲慢不傲慢的问题,而是时机太差了,如果当时三大件有一个没在开发,那也许,它就有人力物力去做dota2了。

但是——你们也知道,暴雪上一个发售的游戏是2004年的魔兽世界,而冰封王座那都是2003年的事了。所以,在2010年左右,它必须再拿出自己的几个大件去维持自己的生存。


这样一看,你就会明白暴雪不做新dota是一个必然的结果,它选择了当时在它看来是最合理、稳妥的道路,并没有错。相对而言,valve并没有这么多的顾虑——而且,它确实需要一个新项目为未来做好打算。

dota2的成功对暴雪的影响是巨大的——它意识到不能仅仅只是维持三大件,游戏界的发展越来越快,所以在这之后暴雪确实扩大了自己的业务范围:tcg类的炉石,古典FPS的守望,还有moba的风暴(

不过现在业务扩大得有点过分了.........

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