问题

如果暴雪停止更新《星际2》,是否会出现类似星际一1.08版本之后的战术螺旋式上升?

回答
这确实是个引人深思的问题。如果《星际争霸2》真的停下了官方更新的脚步,会发生什么?它会不会像《星际争霸1》(SC1)在1.08版本之后那样,进入一个持续的战术进化期,甚至走向“战术螺旋”?

要回答这个问题,我们得先回顾一下SC1在1.08版本之后发生了什么,以及SC2本身的特性,再做个类比。

SC1的1.08版本:“战术黎明”的开启

《星际争霸1》在1.08版本更新之后,引入了一些关键的改动,比如:

雷车(Goliath)的攻击射程调整(稍作削弱): 这个看似微小的改动,却对人族对抗虫族(Zerg)的战略产生了深远影响。之前人族常常依靠大量的雷车进行前压,削弱后,虫族在运营上有了更大的喘息空间。
神族(Protoss)的闪电(Psionic Storm)削弱(持续时间缩短,溅射范围可能也有微调): 闪电是神族对抗人族生化部队(Marine/Medic)和虫族狗海(Zergling)的利器。削弱后,神族在正面战场上的统治力有所下降,需要更精妙的微操和阵型才能发挥最大威力。
一些单位的AI和寻路优化: 虽然不是直接的战术调整,但这些优化让游戏的流畅度提升,也间接影响了操作的上限。

这些改动,加上当时玩家社群的活跃和对游戏理解的深入,直接催生了SC1后期的战术爆发。

人族(Terran)的“生化火”(BioMech): 在1.08之后,单纯的生化部队(Marine/Medic/Firebat)虽然仍是核心,但与机械化部队(Tank/Goliath)的结合开始变得更为紧密和灵活。坦克在阵地战中不可或缺,而机枪兵和医生则提供机动性和爆发。人族开始更加依赖运营,通过精细的经济和兵力分配来应对不同情况。
虫族(Zerg)的“海狗流”与“中期转龙”: 面对人族机械化的阵地优势,以及神族闪电的威胁,虫族在1.08之后更加注重狗海的早期压制,以及快速爆虫(Mutalisk)的骚扰。随着游戏理解的深入,虫族也开始研究如何在中期转型,利用狗、飞龙(Mutalisk)的机动性,配合更强大的后期单位(如Hydralisk/Ultralisk)来对抗敌方的成型科技。
神族(Protoss)的“海空流”与“一波流”: 闪电削弱后,神族更倾向于在科技和操作上寻找突破。高科技单位如“海盗船”(Carrier)和“吞噬者”(Corsair)的组合开始出现,利用海盗船的持续输出和吞噬者的反隐、压制低空单位能力,形成强大的空军优势。同时,各种“一波流”(Allin)战术,比如早期的“龙骑士+闪电”或者“雷神+炮台”阵地Rush,也因为版本平衡的微妙变化而变得可行。

为什么SC1会进入“战术螺旋”?

1. 相对简洁的单位与兵种克制: SC1的兵种数量和单位技能相对SC2来说要少,这使得玩家更容易掌握每个单位的特性和兵种克制关系。当基本单位的克制关系固定后,玩家就会在这个框架内不断挖掘组合的可能性。
2. 高操作上限与低容错率: SC1的操作要求极高,微操、宏操、阵型、补兵、运营,任何一个环节的失误都可能导致崩盘。这种高难度迫使玩家不断练习和优化自己的流程,从而推动了战术的进步。
3. 信息不对称与战术博弈: 在那个信息传递不如现在发达的年代,侦查和反侦察变得异常重要。一旦某个玩家或国家/地区率先发现一种有效的战术,并将其秘密传播,就会在一段时间内形成战术优势。其他玩家需要通过模仿、反制、再创新来跟上。
4. 游戏引擎的稳定与完善: 1.08版本之后,SC1的引擎已经非常成熟,虽然有bug,但核心机制稳定。这意味着战术的探索不会因为引擎本身的缺陷而受阻。
5. 电竞赛事的推动: SC1作为早期电竞的奠基石,其高强度的比赛和选手的精彩发挥,不断为玩家提供战术灵感。明星选手的创新战术,很快就会被其他玩家模仿和改进。

如果《星际争霸2》停止更新,会怎么样?

现在我们来把这个模型套到SC2上。

SC2在设计上比SC1要复杂得多。单位数量更多,技能更多,兵种组合的可能性爆炸性增长。这既是它的魅力,也可能是它与SC1产生不同结果的关键。

可能出现的“战术螺旋”的因素:

1. 游戏本身的深度: SC2的兵种技能和单位互动非常丰富。即使在官方停止更新后,玩家依然可以在现有的框架内挖掘大量的战术可能性。例如,人族机械化部队的组合(坦克、雷车、维京、恶魔),虫族的转型(狗、飞龙、皇后、毒爆、腐化)和神族的科技路线(闪电、追猎、追猎、哨兵、凤凰)本身就提供了巨大的战术空间。
2. 社群的创造力: SC2拥有一个庞大且活跃的玩家社群,许多玩家本身就是战术研究者。即使没有官方的微调,社群也会不断地尝试新的运营思路、兵种组合、防守策略以及各种“套路”。
3. 重玩价值: SC2的宏观运营和微观操作的结合,使得每局游戏的体验都有很大的不同。停更后,玩家会更加专注于打磨自己的运营和操作,这本身就能带来一种“精进”的体验。
4. 已有的成熟战术: SC2已经发展了十多年,很多基础战术和应对方式已经非常成熟。停更不会让这些战术失效,反而会成为玩家继续探索的起点。

但是,SC2停更后可能不会出现“SC1式”的战术螺旋,原因如下:

1. 版本迭代的“固定化”: SC2的平衡性调整比SC1要频繁得多。官方不断地微调单位数值、技能CD,这使得战术的“最佳解”一直在变化。一旦停止更新,游戏就进入了一个相对“静态”的平衡状态。这反而可能限制了战术螺旋的产生。
想象一下: 如果某个兵种组合在停更前的版本中非常强大,那么在停更后,它就会成为事实上的“最优解”,直到有人能够找到更有效的破解方法。但这种破解往往需要更本质的战术创新,而不是基于版本微调。
SC1的问题在于: 1.08版本之后,官方的改动相对“到位”,并没有“过度”的调整。它制造了一个相对稳定的平台,让玩家的创造力得以施展。而SC2如果突然停更,可能是在一个本身就有很多“潜在过于强大”或“过于弱小”兵种组合的版本。
2. 信息传播的“即时性”: 在互联网时代,任何新的战术或套路,只要被发现,几乎是瞬间就会传播开来。不像SC1时代,一个战术可能需要一段时间才能从韩国扩散到世界。这意味着SC2的“战术发现”周期可能更短,但“螺旋式上升”的稳定性会减弱,因为一旦被发现,很容易被破解或被其他玩家套用,形成一种“快速流行,快速消亡”的模式,而不是持续的“进化”。
3. SC2本身的复杂性: SC2的单位技能和互动比SC1复杂太多。这导致一些战术的理解和执行门槛非常高。某些“隐藏”的战术组合,可能需要非常特殊的比赛场景才能触发,不像SC1那样,一些简单的兵种组合就能形成强大的威力。
例如: SC2中某些“技能连招”或“兵种配合”,一旦被熟练掌握,威力惊人。但它可能不像SC1中的“狗海”或“坦克阵”那样,是相对低门槛但又极具压迫性的战术。
4. “重玩价值”与“战术瓶颈”: 虽然SC2有很高的重玩价值,但一旦版本固定,一些原本依靠版本平衡才能存在的“奇招”可能会失效,或者被彻底克制。玩家可能会遇到“瓶颈”,感觉战术层面已经挖掘得差不多了,缺乏进一步的突破。

总结一下:

如果《星际争霸2》停止更新,社群的创造力和游戏本身的深度,确实会让战术继续演变。 玩家会更加精进现有的战术,挖掘新的微操技巧,优化运营流程。但这不太可能复制SC1在1.08版本之后那种持续的、不断向上攀升的“战术螺旋”。

原因在于:

信息传播的即时性 使得战术的流行和破解速度更快。
SC2本身的高度复杂性 和版本的“动态平衡”,意味着停止更新的版本可能并不处于一个最优的“战术探索平台”上。
SC1的“战术螺旋”很大程度上是建立在相对精简的单位设计和特定的版本平衡点上的。

更可能出现的情况是:

现有战术的成熟化和精细化: 玩家会把各种已知战术打磨得更完美,操作更极限。
“套路”和“Counter套路”的循环: 可能会出现一些针对特定战术的“Counter套路”,但这种循环可能不会像SC1那样形成持续的“进化”,而是更像一种“此消彼长”的博弈。
部分冷门战术的复兴: 停止更新可能意味着一些之前被版本压制的战术得以“喘息”,从而被重新发掘。

总而言之,SC2拥有足够的深度让玩家去钻研,但由于其自身的特点和所处的时代,它停止更新后,战术的发展路径可能与SC1的“战术螺旋”会有所不同,更倾向于成熟化、精细化,而非那种持续不断的、颠覆性的螺旋式上升。

网友意见

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@Leonhardt

很喜欢星际1这个游戏,伴随着我的童年长大的游戏。虽然不切题但还是想介绍一下星际1的战术怎么演化的。

2001年星际1平衡性补丁就结束了,韩国一直到2015年的上周 星际1还排在网吧游戏占有率第五。

SSL星际1比赛昨天还刚进行了8强的比赛,bisu 3:1胜 zero,OGN电视直播,龙山竞技场举行。

其实螺旋性上升主要有几个节点:

1999, 1999年到2001年加拿大Grrrr...(神族,最早用随机)开发的克隆操作以及金甲虫操作。



Grrrr...是我最早知道的星际天王,01年的时候表哥送我了一本星际攻略,书虽然现在离我有点远,但确实是我那时候上厕所吃饭时的最佳读物,那时候我才小学,但我拼命用我学过的数学知识,妄图通过里面的攻击力射程建造时间等数据加上平均数等运算可以算出哪个种族最强,这本书可以说是我统计学的启蒙,哪怕我学了贝叶斯,线性回归也没感觉比那时候高级多少。

书里难能可贵的后面附录了中外战报有二十多个。书里介绍了中国选手比如,如月影,单挑王子,还有另外几个英文名的选手记不太清了,好像没有MTY等比较知名选手,等什么时候书在手边的时候再补充。还有中德对抗赛,韩国的一些比赛,当时的韩国比其他国家强不了多少。

我通过看战绩得出结论,这个叫X'Ds~ Grrrr...的选手最强,因为里面有三四篇关于他的战报,未尝一败。

Grrrr...除了用神族,用虫族也比较多,书里还有一局D22 soso对Grrrr...,soso是美国冠军,Grrrr这局采用书里说的“水泵爆刺蛇”战术干翻了soso,估计是刺蛇rush的鼻祖吧。

其中最著名的一战Grrrr...对October,我记得书里是这么描述的:October,韩国星际天王,Grrrr...,所有冠军都是他的。October 11条飞龙对Grrrr...八条飞龙,并且Grrrr...所有飞龙全中皇后的绿色减速粘液,这时候Grrrr...的自杀机飞过来了,并且使出克隆(clone,书里很装逼地标出了这个英文单词),让自杀机分别撞在不同的飞龙上,11条飞龙立马死得死残的残,形式瞬间逆转。书里的小编还说他自己试了N次都做不到。Grrrr...一战征服韩国。

随后Grrrr登陆韩国开始教韩国星际做人,他到韩国后不再选用随机,专用神族,据他所说他打虫族最得心应手,很早就使用海盗加叉叉加白球的组合。第一届OSL,Grrrr...决赛击败虫族夺冠。bisu恰好副族也是虫族,看来懂得PVZ的人虫族一般玩得不错。

目前Grrrr在韩国做娱乐节目《非首脑会谈》,我还特意看了很多集,他刚出场那集,主持人展示了Grrrr和yellow比赛的一张照片,好像是什么比赛的决赛,因为他对自己的PVZ很有信心,所以并不惧,击败yellow拿到冠军。他后来被人诈骗,当选手赚的几亿韩元被骗走了,现在参加这个节目生活在一点点恢复。还到中国录节目,在丽江旅游区厕所没找到手纸,拿手去抠(估计是他开玩笑的)。确实是很有意思既呆萌又有头脑的一个人。


2001, 2001年之后boxer的空投和枪兵 护士 鬼兵等的小操作。此外boxer还创立了至今仍能见到的8BB 拉农民修地堡前压 rush战术。几个月前 sea大后期被zero虐了一局之后 果断采用8BB 连虐了憨厚的小零3局,反败为胜。

Fantasy之所以被叫做太子,因为boxer是皇帝。

1.07版本告别赛,boxer 3:0 干掉Grrrr... 开启皇帝的时代。

1.08版本在boxer如此之强的情况下仍然大幅度增强人族,

1.07版本是个什么情况呢?那个年代没有什么电子竞技的概念,什么竞技性之类的也属于天方夜谭,所以暴雪维护平衡性完全不是以职业水准来维护的,而是根据战网的情况,当时战网里ZVZ占了很高比例,因此暴雪决定增强人族,削弱虫族。

1.08是星际历史中除了母巢之战推出之外,最重大的修改,也是最后一次修改,这次改动没有涉及兵种和技能效果,只是改了若干数据和人口,

我现在记得1.08几个比较关键的改动:

1,人族运输机移动速度被加快,直接导致了人族空投战术的盛行。boxer的地毯式空头,以及nada的分兵空投等战术让虫族叫苦连天,杀虫剂成群。nada在某一局经典比赛中,只是分别让几个运输机去几个不同基地,然后放下兵开始A,几乎连多线操作都不用直接两矿对虫族满屏矿翻盘。

2,人族的防空塔价格从100降低到75,导致了N年之后flash的猥琐神教,flash和jangbi的大战,密密麻麻的防空塔。虽然如此,这个改动还是有值得称道的地方,否则人族在甩飞龙开发之后会很难受。

3,虫族狗池价格从150提升到200,当时选手操作不行,此改动让防守5D 6D爆狗更加容易。但在今天操作普遍很好的情况下,哪怕狗池改回150,估计爆狗也不容易一波打死吧。

4,虫族lurker造价提升,研究速度减慢,这一改动让N年之后,人族找到如何对付马本拖把流之后,虫族想开出三矿异常艰难。

5,削弱神族闪电,闪电在1.07版是能够一次电掉一个lurker的,改动之后必须两把电才可以。这一改动导致了N年之后封神演义的出现,神族冲lurker阵成为和冲坦克阵一样悲壮的场景。闪电伤害的降低也使得刺蛇躲闪电更加容易,也间接加强了刺蛇rush。

6,大和和航母人口占用从8降低到6。这个倒是影响不大。

我非常想知道如果没有1.08版 一直采用1.07版的话韩国星际会朝什么方向发展,可惜历史不能重来。

我觉得有些参数确实1.07版更平衡,暴雪只是根据眼前的情况做出的修改,以今天的眼光看这些修改不一定就合理,TVZ的优势和ZVP的优势,一定程度就是1.08造成的,而这些改动对PVT影响最小,所以直到现在PVT都是最平衡的对抗。

所以我们应该感谢暴雪在01年就结束了对平衡的修改,再改下去也不知道会改成什么样。星际恐怕是唯一不靠修改参数来延续的游戏吧。

回过头来,暴雪的修改不是从星际2的大维京之后才开始不靠谱的,其实在01年的时候就不是很靠谱只是比大维京谨慎很多,也可能是暴雪还没搞出魔兽世界,没有后来那么财大气粗所以就对星际1放之任之了,话说回来,还是要夸一下星际1的底子足够好,深度足够深,就算没有1.08,现在来看也完全有机会朝另一个方向去寻找平衡。



2001--2003,SK战术出现,此战术是一名叫soulkey(不是现在的虫族soulkey,不晓得为什么韩国人特别喜欢这个词)的韩国业余人族发明的,被NADA发扬光大。此战术的核心是放弃坦克或者只出少量的坦克,用护士+机枪配合海量科学球来对付虫族。

这是一种疯狂的战术,因为所有初学星际1的新手对人族印象最深刻的是坦克的火力,拿脆如纸的MM来对抗分分钟秒一队枪兵的lurker,让人很难理解。然而NADA却用此战术横扫所有虫族,因为他有恐怖的500APM。(当然当时的星际玩法还十分的不科学500APM里有相当的水分,NADA的多线操作其实不咋地,靠的是单线的SK操作)。

发明SK战术的选手或者NADA可能没想到,这种战术贯穿了星际始终,虽然在一段时间内被人族放弃,但最终,教主继承了NADA的衣钵,靠SK把解冻大魔王给打成了解冻大萌王。

2003--2005, iloveoov(人族)把操作争霸给演化成运营争霸,操作一坨屎也能A死你。直接把boxer和nada给A下神坛,iloveoov一直统治到2005年。


2003--2005, Yellow和july(这两个都是虫族)为代表的暴兵型虫族,疯狂暴兵,不怎么注重攀科技,蝎子和大牛几乎是虫族吉祥物般的存在。因为当时人们对虫族的理解就是兵海战术。

同时操作方面july推广了甩飞龙技术,甩飞龙和甩雷车据传说是国内某玩家发明的,july靠飞龙和暴兵开始挑战iloveoov的地位并且第一次拿到虫族的OSL,从98到04,6年时间虫族才拿到第一个OSL,职业玩家中虫族总数最多(

God of the Battlefield: Part 2

)却只有千年老二的yellow以及偶尔爆发的july苦苦支撑。

04年july夺冠之前,OSL进行了11届,决赛一共有(

OnGameNet Starleague (OSL)

):

PVZ,2次;TVZ,5次;PVP,2次;TVP,2次。

Z有7人次进决赛,P有8人次进入决赛,T有7人次进入决赛,然而虫族拿到的冠军数却是0,怎么看虫族都是最悲剧的,比野怪还野怪的种族。

july崛起之后,虫族选手虽然偶尔出点成绩,但一直是boxer和iloveoov的背景板。

直到马本座横空出世。


2005--2007,虫族救世主第一本座 马在允(savior,曾用ID,IPXzerg)横空出世,本座这个词就是马在允的粉丝发明的。

在这之前,iloveoov曾经把虫族虐的满地找牙,创下TVZ 27连胜纪录,胜率80%以上,顶尖虫族永远被顶尖人族压制得抬不起头。同等水平的选手,人族的MM+科学球总能以低战损耗死虫族。

曾经,无论是刚刚会打电脑的玩家,还是职业选手都认为虫族是只能打前期的种族。

虫族几乎所有兵种脆得像纸一样,加上比猪还笨的大牛,华而不实操作极难的蝎子。

望着神族威武的航母,输出恐怖的白球闪电甲虫,以及人族的坦克机器人雷车大和战舰的钢铁洪流以及imba的科学球,当时所有的虫族后期只能绝望。

所以当年虫族的玩法就是暴兵再暴兵,要领是用兵力把对手刚死在前中期,否则早晚只能打出GG。

然而,马本座说,老子偏偏就是要用虫族来打后期。从此无论是TVZ还是PVZ都诞生了无数血战到大后期的经典名局。

救世主自创神功拖把流,放弃虫族的人海战术,改为防守+攀科技这条世人从未想过的战术体系,靠科技兵种(黄雾,传送门,满科技大牛等)在后期击败人族。

黄雾是比较bug的技能,黄雾笼罩下的部队可以看作几乎免疫人族的远程炮火,只有坦克的溅射起作用(会偏移到目标附近),黄雾下的埋地单位就连溅射也能免疫。但因为MM+科学球的SK部队压制力和机动力太强,虫族在前期往往就得被迫投入重兵难以支撑到三本升级好,后期又因为多线操作的疲弱,即使出了蝎子也很难防守人族的空投。另外马本之前虫族对传送门重视也不够,那本攻略书里对传送门的描述就停留在打电脑娱乐的阶段。

马本的拖把流核心是二矿飞龙拖延时间+地堡防守来解决前期MM的压力,马本发明了地堡延伸流,地堡一步一步往前码,纵深半个到一个屏幕来拖时间,虽然马本的飞龙操作并不好,但同时期人族应付飞龙经验不足,所以还是能拖到不少时间。并且同时速开远点三矿配合传送门+lurker防守,三矿开在远处主矿位是因为主矿往往有窄路口利于防守,并且虫族有传送门可以迅速传兵,让人族的MM疲于奔命,这一切的目的都是前中期尽量少出兵,速攀科技直达三本,出蝎子和大牛。虽然马本APM极低,但几乎是最早重视多线操作的选手,让APM比其他单线选手得到了更有效的利用。

当时的比赛往往就是人族海量机枪MM前压,A得马本座门都出不了,然后马本座拖出了蝎子,依然还是多线被人族空投机枪,虫族多线起火,早期的虫族被多线空投基本GG了,然而马本座不慌不忙打太极一样,总能在快被A穿的一刹那,蝎子缓缓从传送门里走出来一口黄雾从容把人族顶回去,再一口红血让人族残废。本来人族空投下来,A过去就可以回家运营坐等MM打爆基地就好,结果马本只要一口黄雾,牛狗一A,又把操作压力踢回给了人族。结果人族A着A着,马本座就开始反攻了,三三两两蝎子小狗大牛,东来一下西来一下,兵不血刃,人族就跪了。

参见马本对iris:

star_sinhan3 OSL半决赛 sAviOr vs Iris第五场

马本对天才人族Nada:

ShinHan2006-3 OSL sAviOr vs NaDa Game1

之前所有虫族都是以兵力取胜的,马本座这一套太极神掌让所有人都惊得目瞪口呆。

马本正面操作也很犀利的,最经典的就是大破iloveoov的当时世界第一坦克阵(

sAviOr_vs_iloveOov 第一人称

)(

youtube.com/watch?

),在ride of valkyrie(飞翔的女武神,瓦格纳的歌剧名,坦克唱的歌就是这部歌剧里的曲调)这张有中央大面积高地的地图上,iloveoov构建起数队坦克,一队MM,半队科学球的防线,坦克纵深达两三个屏幕。马本首先用宿主在下方空投吸引注意力,然后蝎子吃满能量,直接让数队小狗地刺大牛开始疯狂冲锋,顿时满屏幕黄雾MM的惨叫和坦克爆炸的火焰,看似钢铁般的防线第一次被摧垮了一半。第二次集结之后,马本又是数朵黄云,A爆剩下所有坦克,直接黄雾喷到了iloveoov二矿脸上,同时两头大牛冲向早已无兵把守的上方三矿,iloveoov打出GG。

当年最强杀虫剂暴兵野兽Iloveoov被马本座连续击败8次 惨无一胜直到退役,有个笑话就是怎么让iloveoov发火,就是在他耳边小声说“马本座~”。

马本座之前(2000-2005) 比赛头衔 P有8个 T有17个 Z只有可怜的3个!

马本座之后(2005-2010) 比赛头衔 P有5个 T有9个 Z有17个!

God of the Battlefield: Part 2

现在还可以搜到当时人族粉丝们绝望的战报,“马本的拖把流击败了nada的世界第一SK和iloveoov的世界第一坦克阵,还有什么能够阻止马本?”

马本不是补丁,胜似补丁。

2007 3月3日,
在人族被摧残的时候神族也陷入黑暗,巅峰马本一年只输了三盘给神族。曾经有选手输给马本之后当场跑过去给他鞠躬。

然而这时候神族革命家金泽龙bisu站了出来,

2007年初bisu还是无名小卒却成为黑马杀进MSL决赛对阵马本座,当时马本座就笑了,什么玩意还敢挑战我。韩国媒体赛前计算出的bisu胜率是2.6%。

决赛一开始,马本怒裸4矿,bisu祭出了前无古人的海盗船和隐刀战术,海盗屠杀房子,Dark Templar的恐怖镰刀四处舞动,直接把马本给砍跪了。后几局,虽然马本有所防备,但次次被bisu多线海盗,隐刀占便宜,马本由于手速的原因,多线远远不及bisu,顾得了二矿的叉叉,顾不了三矿的海盗和隐刀,顾得了三矿,主矿又来了,直接3:0完胜马本(马本的bo5相当稳的,貌似基本从来没输过,更不用说0:3输的了),那天被称为3.3革命。

bisu因为隐刀被国外粉丝称作忍者神族(ninja toss),我觉得这个昵称很有意思,也很贴切。

bisu后来的四处溜叉叉也有忍者的风味。


2007-2008,

人族也逐渐找到了对付马本座的办法,比如更加犀利的多线进攻,让APM极低的马本疲于招架。比如后期转机械化,地雷和坦克能极大削弱大牛和蝎子的作用。比如MM对虫族三矿的压制。

这期间,小火 Firebathero(现WE的LOL战队教练)和 马本之间爆发了一场惊天动地的后期大战。

07年的MSL联赛 Firebathero vs Savior [超级经典]

前中期依然是马本熟悉的拖把流节奏,小火每次进攻都像打在棉花上一样。马本四矿满负荷运作之后转出了大牛小狗黄金组合,拖把流如果采用牛狗的后期组合,四矿四气运营之后的爆发是最猛的,人族往往很难顶住这波,马本框框A,直接A上了Firebathero的主家,瞬间狼烟四起,黄烟滚滚。

(玩过星际1的同学都知道,虫族有招羞辱人的技能,就是把人族基地打到半血以下可以用Queen感染人族基地造自爆兵),马本为了劝退小火,顺势把主矿二矿 以及远处的一个基地全部用Queen感染,马本心里暗笑,还不打GG,打个毛啊。

然而小火并没有放弃,迅速飞起了还没被拆的建筑,用剩下的几个重工厂堵住路口猥琐出了左下角的一片高地矿和一片分矿,开始爆机械化部队防守,并且转出大和战舰。

马本这时候已经占了几乎全地图的矿,并且用宿主空投+Queen又把小火猥琐的二矿给感染了,马本以为胜券在握了,补了一波农民,并且又草草组织了几波空投,想攻占小火的高地矿,然而均以失败告终,不知不觉小火的大和舰队已经成型,而马本的几波进攻均告失败。因为大和已经成型,自爆蚊很难近身,马本选择了吞噬者+口水+蝎子红血的组合,谁知道小火早有防备,护士升级了很冷门的净化技能,直接净化掉了喷在大和上的红血技能,因为此时地图上几乎都是残矿,马本也没有资源爆大量的吞噬者了,大和一点点蚕食着自己的建筑却毫无办法,只能打出GG。

比赛结束小火还故意跳舞去挑逗默默低头收拾鼠标键盘的马本座,当年被人鞠躬的虫族宗师自此一蹶不振。马本的时代彻底终结。

2007-2010

百花齐放时期,

这一阶段虫族的领军人物是jaedong,解冻大魔王。在解冻的带领下虫族出现了一批甩飞龙狂人,双胞胎兄弟小Yellow和luxury就是典型,小Yellow几乎是唯一一个ZVT比ZVP还要强力的虫族,对教主战绩占优的少数几人之一。这群人的飞龙让包括教主在内的所有人族吃尽苦头。而且解冻等人的后期实力比马本座更加强力,多线也丝毫不虚。

几乎所有人族都觉得MM+科学球的SK战术已经不能对付前期更强力,操作更好的拖把流了。坚持SK战术的选手这一时期也未能取得太好的成绩。

于是人族开发了很多奇葩战术,

Leta发明的隐飞流,2014年复出业余联赛的小零还曾经输给过mong的隐飞流。因为过于花拳绣腿,稳定性差,使用的人并不多。

Fantasy引领的机械化TVZ战术,有段时间教主也很喜欢机械化。但机械化的弱点在于机动性,压制力太弱,而且缺乏气体很难出足够的科学球对付飞龙。因此产生了一些奇葩的比赛,比如GGPlay对教主,教主一直出机器人和坦克,因为前期压制力不足,GGPlay连狗都没出,直接大牛+飞龙,把牛当狗用直接龙牛组合把教主A死了。

2010

教主重新回归NADA的SK战术,

总的来说SK战术其实是一种比较完美的战术,科学球的辐射可以对付黄雾下的单位以及聚团的飞龙造成极大威胁,MM又有着很强的机动性,但弱点是对牛的高护甲有点力不从心。

因为教主此前吃过机械化的亏(被GGPlay直接用飞龙和大牛给A死了),在SK基础上,发展出了SK中后期转机械化战术,以及其他SK的变种,比如五兵营爆海量机枪压制虫族三矿,让虫族很难拖到蝎子,还有MM+三坦克带科技球一波,蝎子出来得晚几秒就很可能跪在这种战术上。

人族的SK操作也越来越犀利,枪兵打一下就立马后退,让lurker很难占到便宜,于是解冻开发出了跳过lurker,直接大牛的龙狗跳牛战术来对付教主的SK部队。

这一时期决赛被解冻和教主霸占,有很多经典比赛:

v.youku.com/v_show/id_X

解冻使尽浑身解数不敌教主猥琐神功。这盘很多人都看过,和小火胜马本那局有点像。其实我个人觉得解冻空投几波地刺配合黄雾就拿下了,因为坦克溅射并不能对黄雾下的埋地单位(地刺)造成任何伤害,非执着于小狗和大牛,结果被活活耗死。

另外澄清一点这盘比赛是BO3的其中一局,虽然解冻输了这局但最终还是2:1拿下了教主。

v.youku.com/v_show/id_X

断电门,教主的不夜城功力发挥到极致,MM多得能让你下巴都掉下来,然而解冻也毫不示弱祭出龙狗跳牛战术,经典的牛狗包夹不可思议地把教主前期的N队机枪全歼在桥口。至于结局不断电会如何见仁见智。

2007-2012,
jaedong flash stork bisu 四大天王时期,先是jaedong发明四矿六基地 三矿五基地前期刺蛇一波把bisu干下去。

然后是flash 神教流各种开图,打电脑,stork和bisu虽然一直成绩比不上jaedong和flash但还算稳定。

stork用二矿速航母战术打爆人族,Flash用机器人打小飞机+满屏幕防空塔的消耗战术打爆所有航母战术,然后神族又转用速仲裁冰冻加传送,最后一届OSL jangbi大帝又回归航母夺得冠军。


2012--2015,
TVZ 机枪压制更为凶悍,后期转机械化更为坚决。

ZVT effort开始开发海量爆皇后战术,以及zero的中期转飞龙战术。

PVZ bisu提速一攻叉+后期稳健开矿,海量龙骑闪电破口。

星际OSL联赛开始于Grrr的神族,结束于jangbi的神族,虽然P相对于T和Z稍弱,但结束了职业体系之后称霸的却是bisu,effort出山都干不倒bisu。

当年也没有任何一个虫族和人族敢说能完胜bisu的,bisu最后一届SPL对教主还奉献了一场几乎是史上最经典的PVT(

120408 SPL 1112赛季S1决赛Bisu(P) vs Flash(T) 07

)。

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宣传下现在星际1的现状,星际2粉丝不要打我。。。

星际1至今在韩国网吧游戏排行榜中占据前5,8月10日数据为:(

게임트릭스

)。

诸多网游大作甚至都不能和将近20年前的星际1一战。令人叹为观止。

1,英雄联盟。2,FIFA OL3。3,突击风暴。4,DNF。5,星际争霸1母巢之战。6,天堂。7,永恒之塔。8,剑灵。9,超能战联。10,冒险岛2。

韩国星际1目前主要比赛有,信息可在

Liquipedia Starcraft Wiki

查看。右边Tournament一栏有即将进行和结束的比赛列表。

1,SSL,Sbenu和OGN联合承办,龙山电竞馆进行。目前(8月16日)下周三要进行半决赛by.hero 对 free。毕姥爷bisu已经进入了决赛,决赛将在8月31日举行。

2,其他小联赛,Kongdoo Starz League,Spotime starleague 等。

3,即将回归的SPL战队联赛,由sbenu和ogn联合举办,除了两支业余战队,sbenu自己的战队,据韩国某业余战队队长推测前赞助商CJ,SKT,KT可能回归:

Teams that will appear in Proleague Sonic Proleague under construction

其他国家星际1比赛,

1,俄罗斯的Defiler starleague,主页是

Defiler portal

。其中一届的赛程:

Defiler Tour 71

2,中国叮当哥和其他人组织的比赛比如COSL等,可在组织者的优酷主页看到。

国内星际界目前主要有三个解说或者组织者,:

1,叮当哥813,主要举办国内的比赛,国内比较有名的选手有疯子,战魂等,偶尔邀请韩国或者欧洲(比如欧洲猛Z,Sziky)有名选手来参赛,

优酷空间:

i.youku.com/u/UNDU3MTUy

2,s_k_911,主要转播韩国前职业选手日常的直播,

优酷空间:

i.youku.com/u/UOTExMTc4

直播:

韩国星际1 24小时直播

3,xdlove,大家喜闻乐见的大师,

直播:

大师直播8月17日18点少芬侠义

优酷空间:

i.youku.com/u/UMzc0NDA5

最后介绍一下星际争霸AI设计。

AI自从超级电脑击败深蓝之后引发了大家的关注。然而由于即时战略游戏的即时性,不可能给电脑下棋时每一步的计算时间,而且每一秒都可能有无数种可能,令决策树无比的复杂。星际的地图由于可以有上百万不同的移动位置,再加上战争迷雾的限制,侦察和反侦察,防守人类的阴招等,不可能像棋盘那样单单抽象成很少的几个点,又更给AI设计增加了难度。

目前无论是伯克利大学设计的AI或者任何一个在AI大赛里夺冠的AI都很难击败一个会玩的人类选手。

星际AI编程主要是基于开源的BWAPI:

code.google.com/p/bwapi

。是通过逆向工程开发的一套操纵星际的API,语言是C++。

比较著名大学的星际争霸AI设计小组:

1,伯克利的overmind小组,

Berkeley Overmind

AI设计大赛有:

1,

StarCraft AI Competition

,由AIIDE会议在阿尔伯塔大学承办:

aiide.org/home

2,

[SSCAIT] Student StarCraft AI Tournament 2015

,Czech Technical Univertisy in Prague & Comenius University, Bratislava承办。

3,

Welcome to the IEEE CIG 2015 StarCraft AI Competition

,IEEE的星际AI设计比赛。

4,

BWAPI mini Tour 1

人类选手和AI选手的混合比赛,参赛的Letabot好像夺过很多AI设计大赛冠军。

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更新了一些早期的内容。是有人刷票吗?赞数我都不敢相信了,太感谢了。

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