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为什么守望先锋在 PUBG 发行后玩家流失如此严重? 第1页

  

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很多人没有搞明白PUBG的开创性到底在哪。它的革命性不在于大逃杀是个新模式,而是于对节奏和悬念的把握上。我之前说PUBG是开创性的,将来一定会进游戏史,结果被人笑话的不成样子。

射击多人对战自诞生以来就存在这样的矛盾:只有击杀的时候才有乐趣,被击杀的时候只有痛苦,击杀和被击杀之间的时间都是垃圾时间。而有人击杀,就必然有人被击杀。为了解决这两种矛盾传统射击主要采取了两种思路:

1. 加快节奏。这个很好理解,节奏越快,单位时间的内交锋越多,垃圾时间越少,玩家获得的击杀也更多(当然被击杀次数也更多)。蹲点节奏慢,伏击节奏慢,远程对射节奏慢,统统都去掉。结果就是交战距离越来越近,掩体越来越少,玩家间交流越来越少,每局的时间越来越短。

2. 团队协作。团队协作的逻辑则正好相反。战地,Team fortress和OW中的职业选择就是这种思路的终极体现。这种模式可以避免少数熟练的玩家大杀四方,新手被打的无还手之力。团队作战还能提高玩家的击杀几率,让玩家更不容易被击杀,被击杀时也不那么痛苦,同时辅助职业让玩家在垃圾时间也能获得乐趣。

在这两种思路的指导下,游戏节奏越来越快,模式越来越套路化。射击游戏最终进化成了这样:

提高节奏不是无限制的,而团队协作让游戏复杂,提高门槛。虽然这两个思路非常正确,并指导了射击游戏近十年,但以现在的形式来看,传统射击已经遇见了天花板,走进了死胡同。我认为战地一和OW就是这两种思路所能达到得巅峰,大家可以过几年回来看看我说的对不对。

现在我们来看看PUBG是怎么反其道而行之,化腐朽为神奇的。

很多人没有意识到,和属于action game传统射击不同,PUBG其实是一种thriller game。它的乐趣来自于紧张,刺激,心跳加速,肾上腺报表,也就是你在游玩时的心理状态--thrill。它在创造乐趣的手段在本质上是和传统恐怖游戏是一样的(想一想你玩Outlast的经历)。和火爆的动作游戏不同,thriller的悬念越长越好,最好能让玩家/观众在整场游戏都保持焦虑状态,然后在结尾迎来大爆发。

对于PUBG击杀不是目的而是手段,哪怕是高手玩家在一局约20分钟的游戏中也很难获得超过10个击杀,在有些时候你甚至可以一个击杀都没有就获得胜利。击杀不是目的(所以枪法不好也不那么重要),生存,活下去(也就是不被击杀)才是目的。在20分钟的游戏中,你可能只会遇见几次交锋,大部分时间都是在等待。但在孤身一身的表面下,你明确地知道,敌人就在那,你周围到处都有想干掉你的人,他们中的一个说不定正在瞄着你的脑袋。每一次交火的声音,每一次汽车驶过的声音,都强化了这一印象—敌人就在那。你在掩体后,草丛中静静的等着,一切看似平静,但你知道这不过是暴风雨之前的宁静而已。交锋一定会降临,可能是下一秒,也可能是十年后(误)。长时间平静的等待不仅不单调无聊,反而让你屏气凝神,时刻保持紧张。每一次交锋都是一次爆发。交锋是一个章节的高潮终结,也是下一个章节的开始。每一次交火,每一次舔盒,每一次抢补给,每一次装备的提升不仅没能让你更安全,反而让你陷入了更危险的处境。这也就是PUBG的节奏:玩家长期处在和假想敌的对峙的紧张局势,而当这种局势爆发,被打破后,立即进入下一个更紧张的对峙局势。
(快完写了,这次是真的)




  

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