我是手柄玩家。
《古剑3》的难度不在于如何硬核,而在于操作奇葩,主要有四点设计硬伤:
1、躲避
2、锁敌
3、自动保存机制迷
4、打击手感油腻
关于第一点,玩过《DMC》的玩家上手古3时都会反应过来角色的躲避方式和前者里的天使瞬移异曲同工,唯一不同的是,前者的天使瞬移能在瞬移期间免疫伤害计算,而后者不可以,当你的躲避轨道与敌人有所接触时,还是会受到敌人的攻击范围的伤害计算。
乍一看觉得没有问题,但问题是,几乎所有敌人都有aoe攻击方式让你无法贴身躲避 既然及时躲避也无法避免伤害计算,那你设计出躲避是为什么?是为了在跑图的时候可以跑得更快一点吗?可是不战斗的情况下又无法使用躲避。可要知道,即使是《黑暗之魂》,其躲避也是免疫伤害计算的。
第二点就很头痛了,由于古3没有视角重置键位,我每次快速重置视角都必须借助锁敌键,但收效甚微,老是提醒我屏幕可视范围内没有敌人...
而即使看见了敌人,由于锁敌机制那随缘的敌人锁定判定,经常会锁定一些和我目标不一致的敌人,导致我想攻击我的目标敌人时,角色老是三心二意的回过头面向锁敌方向打空气...
我想取消锁定,除非敌人自己消失,否则必须要让可视范围重新切回锁定的敌人重按锁定键解锁,否则我无法解除锁定,这操作...
关于第三点,几乎每个推广古3的播主都认为古3的存档机制很人性化,我不以为然。
他们说的存档人性化,只体现在boss战失败后的重新挑战,除此之外并不人性甚至设计上显偷懒,主要体现在以下三个方面:
1、每一场小怪战并不会提前自动存档,每次死亡后并不会像boss战一样原地复活继续挑战而是要跑两个弯的距离。
2、每次自动存档的地点都会集中在部分战斗开始前的好长距离,然而频率不高,让玩家摸不准什么时候它就自动存档了,导致我偶尔发生死亡后掉档的情况。这一点为什么不学学《伊苏》设立水晶接触存档机制呢?
3、古3对于手动存档不友好,只能快速存档,导致降低了玩家的容错空间,而古3自诩给玩家足够的试错空间,那么这种设计显然是不对的。
关于第四点,古3的战斗既没有像《黑暗之魂》一样一招一式古朴而纯粹,也没有像《鬼泣》一样轻逸爽快,更没有像同级别的《伊苏》一样生硬而又健朗,而对于油腻的手感这方面,反倒是和《巫师3》学的一台一套的。
综上,比起游戏本身的难度,接受他战斗设计的难度更大,导致身为ACT/ARPG游戏的爱好者、每次都开最难模式虐自己的我并不能get到古3的战斗操作,越玩越难受,即使靠女娲剑法赢了战斗也没有丝毫成就感。
古3的战斗设计也有很多出彩的地方,比如令我欣喜的地方,古3的boss的设计都非常用心,如果不是古3目前的油腻手感,我会非常乐意挑战难度下通关。
我看到了国产act的希望,我希望下一次,烛龙能带给我成熟的act战斗体验。