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为什么日系游戏的数值一般都比美式游戏大得多? 第1页

  

user avatar   li-xiao-yan-12-44 网友的相关建议: 
      

都已经讨论过几万遍的事儿了....

9102年了还有人问。

RPG起源是兵棋。

直到今天无论是欧美还是日本,无论是RPG还是其他现代游戏(比如说战锤之类)仍然保留着极多的兵棋的残片。

兵棋分超大型兵棋(战略),中型兵棋(战役,比如说斯大林格勒),小型兵棋(战斗,高级步兵班长),有趣的是,超大型和小型兵棋一般都是可以一人操作,中型兵棋往往需要多人共同操作了。这也是之后TRPG的多人模式的起源。


同样:兵棋由于运算极其复杂,需要计算BUFF,地形加减等等,一般都采用极其小数和整数并且不使用乘除法,只有在断补给的情况下才会除以2或者除以4。

后来TRPG也采用了这个设定。也证明了这个设定是正确的。你总不会让城主累死吧?


不过TRPG当时只在美国流行,并且所谓的流行也只是极少数极少数极少数人会玩,要知道现在不少人吹雷神之锤,在那个年代雷神之锤知名度基本类似于在中国问田中角荣上过哪个大学一样。

后来的电子RPG也是从TRPG里取的框架——话说回来,美国人的审美就是:你知道什么样的游戏最好玩吗?!——那就是能把TRPG在电脑上玩!!

当然,你也不能说美国佬审美低,当年日本人的想法也没高级到哪里去:你知道什么样的游戏最好玩吗?!——那就是能把街机在家用机上玩!!

...

哎,别打我,我可没讽刺大镖客2



后来ENIX做了个企划,就要把电子TRPG(当年几乎没有RPG这个概念,因为美国人觉得在电脑上玩TPRG真的是太傻B了,这和文化有关)搬回国内,让春soft做了个DQ1(不过年代太久远,无法得知是不是主制作)

日本人有个毛病挺要命,在2008年之前,日本人看待游戏是“艺术品”而不是“商品”,很多关卡,很多设计都是随心而定的,比如说幻想水浒传1里有一个桥段,就是当剧情发展到一定程度,玩家会进入一个大转盘,在播出一段冗长的旋转动画后,只有10分之1的概率你可以继续任务....10分之9的概率你发生其他事件(遇敌.宝箱云云),这个设计屎到爆炸,因为笔者当时连续抽了40多次才过关....浪费了一个多小时。

所以,CHUNSOFT很多数值仗着自己有处理器,就开始凭借自己的主观意志瞎做了(不科学不理性)。后来日本人接受了,美国也接受了(但依然很多公司还会去采纳TRPG的数值设计)。

毕竟在美国人眼中,做出完全仿真的TRPG才是最终目标,游戏的终极目标在于100%模拟现实。

在日本人眼中,游戏的终极目标是他妈游戏可以随心所欲乱做,游戏艺术品化。


也就是说,美国人制定游戏数据,是科学,客观,充满着理性主义精神。坏处是木鱼脑袋转不过弯儿。

日本人制定游戏数据,是随性,主观,充满着浪漫主义精神。坏处是经常自我毁灭作死一刀子扎不出血。

但正如很多人会觉得元青花审美价值很高,哥特式教堂很漂亮彰显理性,洛可可设计高贵典雅一样,数值是高还是低,是理性还是非理性,若是绝大部分民众觉得好,那就是某种意义上的两不欠了.....


其实很多东西都有其内在要素。好比如说下图这个

你知道殿脊两旁那俩角是干嘛的吗?


很简单,消防用啊!

那俩抽象的东西叫吻,神话说他们喜欢吞火,会喷水.....

甲方说行,那就行。




  

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