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《钢铁雄心4》中有哪些设计是不敢做的?如果做了会对游戏玩法和游戏对战产生什么影响? 第1页

  

user avatar   wu-lan-ba-tuo-da-hai-guai-23 网友的相关建议: 
      

我记得有个叫military history Visualize (MHV)的奥地利油管主说过,二战中一大十分基础P社却没有做的资源就是煤炭,一大十分关键P社却不敢做的就是粮食系统。煤炭相关的问题比较学术,题主可以直接去看视频。这里就逼逼两句粮食相关的。

没有粮食系统就模拟不出民生在二战中的重要性,模拟不出苏联的饥荒、德国对英国的封锁、租借法案的重要性乃至中日军队和西方军队因食物补给而产生的素质差异。

但是如果真的做出来了,那又会导致许多非常恶劣的因素,比如小胡子玩家为了逼迫英国投降通过封锁饿死多少英国人这样的,太政治不正确了。



这个视频的熟肉B站就有,av46979683


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多了去了,比如:

增加资源:木材、煤炭、硫酸、铜、电、粮食;增加资源种类:汽油、柴油、煤油。考证这些能累死人,玩家也要累死。

在空战中加入高度概念,速度和机动随高度衰减;加入科技:机械增压和涡轮增压,减少衰减程度;给战斗机加入“护航轰炸机”任务选项(然后给美帝加个护航战斗机自由攻击的国策,加护航战斗机空战攻击)和“压制机场”任务选项,后者仅在制空权大于60%时可选,选用时将对方一定比例的飞机的战斗高度限为0-1000m(航母的舰载机不受影响);引入能量概念,加入战斗机战术科技(BZ和狗斗)。看起来很美好,实际上我估计能刷掉99%的电脑。

加入新科技线:航空发动机、航空机枪/机炮(均需要配备工厂生产);可以对飞机进行设计(挂架、发动机、枪械类武器、装甲、机翼油箱、自封闭油箱、紧急甲醇/水喷射装置、增压装置)。然后大概率刷掉50%的玩家。

加入新科技线:坦克炮、坦克发动机(均需要配备工厂生产);可以对坦克进行设计(首上、首下、炮盾、侧甲、发动机、坦克炮);引入吨位与通行能力概念(吨位决定装甲部队能否通过某一地区)。剩下玩家的50%也要被刷掉了。

采用历史装备型号(德国玩家震怒);给小胡子套上debuff:民族精神“Anbiederung für Junker”(讨好容克,谷歌德语请勿吐槽),效果为:修改经济政策条件变为:人力损失大于1m时能切换经济政策为Partial Mobilization 、人力损失大于2m时能切换经济政策为War Economy、投降进度大于10%或因轰炸导致的战争支持度损失大于20%或人力损失大于3m时能切换经济政策为Total Mobilization(德国玩家震怒二度);游击队能破坏军事基地(德国玩家震怒三度,日本玩家震怒)。这些东西做出来钢丝估计就变成德棍去世器了。

所有武器的弹药(包括空军和海军)都需要配备工厂生产;所有部队加入弹药携行量指标;加入弹种概念。然后这个游戏就变成了建模游戏(Paradox带你畅玩Excel)。

加入Air Fleet概念(类似陆军的集团军,可以对下属单位下达指令,比如进行战略轰炸并护航、自动调整机场、进行对舰任务并护航、进行对地任务并护航、保卫领空);增加Air Fleet Commander(类似陆军的General),可以从王牌飞行员中提拔也可以花政治点招募。其实这个的可行性挺高的(个人认为),就看皮蛇愿不愿意搞了(还是挺需要考证的)。

增加集中营和战俘营,集中营可以增加工厂产出、减少民用工厂所需数量,战俘营的作用由政策决定:视作劳工(此时战俘营等同于集中营,仅法西斯和gc可选)、建立伪军(以固定速率将战俘转化为人力,皿煮国家不可选)或关押(战俘人数不变,消耗粮食)。战俘营皮蛇还是有可能做的,集中营就……太不政治正确了,完完全全的不可能。

增加预备役士兵、预备役飞行员和预备役水手,人力池首先向预备役人力池转移再向现役部队转移,反向同理;增加预备役训练度概念,保持预备役训练度需要消耗武器和弹药;高于3级训练度的老兵在返回预备役人力池时可以进入预备役训练中心,提高预备役训练度上限并保持自己的训练度;可以设置飞行员在达到5级训练度时用预备役替代。这个做起来应该也不难,就是做出来大概率抗日抗不过一年,tg内战必定失败,要各种加buff和debuff才能平衡回来。

增加政治影响功能,可以用政治点将联盟内实力低于自己一定程度的成员变为附庸、用政治点换取在某一主权国家的建筑修筑权。这个系统应该是最简单的,但是十分不政治正确。自己想下鞑嘤变成美国傀儡会闹出什么样的风波就好了。

增加建筑种类:野战机场。只能起降攻击机和战斗机,修筑方式类似地堡,只能修建一级,容量200架。这个应该会让空战更为激烈(然后CPU0烧地更快)。

支持最低单位为排的编制制定。这个纯粹就是没啥用而且麻烦,虽然可以更接近历史。

暂时想到的就这么多,以后想到了再补。


临时加强编制。可以创建集团军直属单位,容量上限1个团和2个支援连;该种编制可以进入集团军直属(即除了24个作战师的另一个子集,无数量上限),可以临时加强至集团军内的一个师,战斗时视为该师的一部分,编制独立;在计划结束后自动返回集团军直属序列或手动取消返回集团军直属序列。这样可以模拟临时加强编制和德三的突击炮/重装甲营救火队,也可以防止步兵师配重防空这种魔幻的产生。

另外关于空战部分,其实有个比较好的解决方法,就是根据执行的任务类型划分高度。例如战略轰炸,高度设定为6000-10000m;空优,高度设置为2000m-6000m;压制机场,直接降低范围内机场的起降效率,高度设定为0-1000m;对地支援、反舰和空袭港口设置为0-2000m;护航/拦截任务与被护航/被拦截战机的高度相同。然后在各个高度进行buff和debuff,再加入增压器和引擎科技。同时给战略轰炸机加入袭击港口的任务选项。
研发加入航弹(主要增加轰炸机的对海攻击。现阶段的DB简直鶸,而且是鶸到无法直视,哪怕是44年CAS都上不了舰)、多用途战斗机(40年战斗机可以研发战斗轰炸型,增加对地/海任务。我在Road to 56见过这个创意,Iron Curtain也有类似的,个人觉得挺不错的)、机炮(作用下面讲)。最后就是飞机研发变成像海军造船那样先研发一个Hull出来,然后再往上面塞Module。
顺便说一下理想中的护航/拦截任务的运作方式:护航任务会降低对方拦截轰炸机任务的效率,与一部分拦截战斗机空战。拦截任务分为两类:拦截轰炸机和驱离护航机,驱离护航机任务能降低对方护航任务的效果。为了区分这两项任务的要求,在空战中加入Heavy attack和Light attack概念,对应陆战的Hard attack和Soft attack;不同机枪/机炮的两项属性和重量不同(比如MK108侧重打轰炸机而MG151/20侧重打战斗机),需要有专门对付战斗机的飞机和专门对付轰炸机的飞机;同时战斗机模板可以储存为战斗机和截击机(类似于巡洋舰模板可以变成轻巡和重巡),战斗机联队也细分为战斗机联队和截击机联队,执行不同任务,飞机型号补给也不同。
另外游戏后期卡的主要原因就是空军不停改型,个人认为这样能更好地减少CPU负担(虽然保不齐睿智AI会搞出什么幺蛾子)。

预备役和弹药(只需要增加弹药一项生产项目就好了,不用细分)一起做会比较好(再加上猛削德国)。比如德国开场4级经验的预备役人口1.5m、弹药一堆、大量造好了的军工(然后还有一堆民工),来模拟前期小胡子横扫欧陆。凯申则开场只有预备役2级1m和少量弹药,但是可以用民工买弹药/决议买火星弹药(华侨捐款)、国策抓壮丁短时间增加1级预备役,美国的支援反法西斯战争决议变成给凯申火星弹药和武器等等;同时给日本套个补给困难的debuff,战争分数越高,中国战场的游击队越强,自己的攻击力越低,来模拟八年抗战。

建议大幅增加民工的数量和所有建筑的建造成本,而不改变民转军的成本。现在爆军工和炼油厂的速度实在不太历史,个人认为将民工转化为军工更好(或者降低单个项目同时使用的民工数量的上限)。

还有一个关于科研的点子,就是科学家系统。每个国家开场有一定数量的科学家,有不同的政治倾向。科学家倾向于去往与政治倾向相同的国家(持中立态度的科学家则不受影响),修改科研政策可以改变速度。科学家的数量决定科研槽的数量和研究速度。建造大学可以增加科学家的产生速度。现有的科研槽国策变为直接凭空增加火星大学。民国可以增加决议:组建西南联大:将大学全部迁至昆明。(乳德时间)德国增加民族精神:Reichsministerium für Volksaufklärung und Propaganda(国民教育与宣传部)。效果:科学家产生速度-40%,持民主和共产政见的科学家减少速度+100%,纳粹党派科学家产出修正-10%(在我的设想中,德国30%的科学家为民主,60%的为中立,10%的为纳粹)。


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