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如何评价《钢铁雄心4(Heart of Iron IV)》的新DLC《为博斯普鲁斯海峡而战》? 第1页

  

user avatar   yi-yiding 网友的相关建议: 
      

没忍住买了,有点五味杂陈,主要倒不是内容,Hoi4造核心荒唐不多这一个,没有特别被冒犯。奇幻部分更别提神奇的停战机制,本来游戏就是魔幻满天飞,这个··· ···就这样吧。

价格不太开心,然后需要等下一个p社自己的dlc看情况。

按照一年一个dlc的节奏,16年的together for victory,17年的death or dishonour和18年的waking the tiger是连续三年专注于游戏的内政部分的dlc。这三个拓展包有非常明显的特点:首先,给一个特定国家群国策树的升级。共赴胜利是英帝国及其联邦成员(加拿大,澳大利亚,新西兰,南非,印度),死亡或者受辱是中欧和巴尔干北部(南斯拉夫,罗马尼亚,捷克斯洛伐克,匈牙利),唤醒勇虎是中国军阀们(国府,我党,军阀)。然后,这些dlc和紧随其后的patch会提供一些新的小游戏机制或者给一些明显不合理的地方打补丁。共赴胜利给了傀儡经营,共享科技,死亡或者耻辱给了生产许可,装备改造升级,唤醒勇虎是军事顾问,将军特点,志愿军航空兵。最后当然每一个dlc都有一些新的艺术作品,无论是美术图片还是音乐还是兵模;大国也会蹭一些国策选项,比如日本和德国在唤醒勇虎里面的的国策变化。

Together for victory要15USD

Death or Dishonour要10USD

然后Waking the Tiger要20USD

19年的man the gun和20年初的la resistance是两个更加注重游戏战斗部分的dlc。炮手就位的海军重做的规模比之前零敲碎打志愿军航空兵的细节要大得多。海军直接增加了设计舰艇的全新机制,两栖登陆装备出现了,布雷,商队航线的选择,上将——这些是机制性的海战重做。相比之下,内政方面的改变只有美国和UK。抵抗的新机制除了密码,装甲车和侦察机,主要是间谍,间谍比起内政更接近于战斗的一部分。玩家投入工厂(民工),建立情报机构,然后用情报人员去执行任务;这个过程更类似于投入工厂(军工)武装部队,然后投入战场。当然,任务可以是窃取科技,镇压抵抗,帮助内政建设,但是间谍同样可以直接影响战场的plan和entrenchment,甚至直接降低对方的稳定度制造内战。从UI上也能够看出来,间谍在显示上是海陆空之外的第四种地图。然后la resistance给了葡萄牙,西班牙和法国的重做。之前所述的新图片音乐兵模不表。

Man the Gun, La Resistance要20USD

然后,2020年还没有过去,当年第二个dlc出来了。博思普鲁斯。博思普鲁斯比之前的免费的波兰国策升级united and ready要大,因为他包含了保加利亚,希腊,土耳其三个国策树和兵模,音乐,图片等等;但是他明显比共赴胜利,唤醒勇虎要小,因为他也就只有这三个国策树和兵模和图片音乐··· ···然后博思普鲁斯要10USD,和death or dishonour一个价格。

我不是很确定到底怎么看这两者价格一样。首先,巴尔干包显然比博思普鲁斯包的内容要多,理论上来说,同样价格买到的东西就是少了,而且dlc的速度加快了··· ···但是反过来,也可以理解成,原先因为游戏机制变化不得不买的国策包现在被拆分了,如果不喜欢国策树不玩,那就可以不买,不会因为不买土耳其国策就失去一部分游戏机制··· ···

轴心国同盟国的装甲单位兵模要6/5USD我一开始是很抗拒的。这玩意不应该是游戏内设置的内容?几个小坦克兵模质量也不算高好意思要钱?未来是不是还有“轴心国航空兵”,“同盟国航空兵”,全新的“轴心国海军补齐”,“盟军海军补齐”再坑一波?当然,从头到尾看下来这个勉强算是可以理解背后的逻辑,因为他对标“radio pack”和赛博坦的音乐包,大概能看出来这都是“提升游戏体验的小细节”。

博思普鲁斯10USD,他就没有前例··· ···他是个外包的,那我以后是不是可以理解为p社随便找个人外包3个国家就会有个10USD的dlc?妈的,真正的Dishonour才几块钱,你一个dlc death or dishonour,博思普鲁斯更是··· ···


如果国策树dlc是“不玩这个国家不用买”,那么3个国家一个外包dlc大概问题不大。问题是,新dlc明显给保,希,土三个国家外的国家的游戏体验带来的变化。

在最初各式各样的奇奇怪怪的新机制加入之前,Hoi4是一个非常简单的游戏,玩家管理自己选择的国家的“内政”,然后用自己军备的成果在“战斗”中击败对手,获得新的领土和收益,然后再往复这个过程。游戏机制在这个时候是非常明显地区分成两部分的:“内政管理”+“战争”,就这么简单。打开游戏以后,玩家首先要选择2个基本场景中的一个。1936年意味着最终滚雪球一样把所有主要国家卷进来的“大战”之前有至少2年左右的发展时间,明显是给更享受“内政管理”这部分游戏内容的玩家准备的。玩家通过自己的努力改善经济情况,用国策树调整国家决策方向,然后组建自己的军队,最后在战争爆发后体会到这些努力的切实成果。1939年则是直截了当的战争爆发,给那些更喜欢直接操作单位爬地图的玩家立刻投入战争,无需要等待的快感。

这个二合一的游戏模式没有什么特别大的问题,相当大的原因是在游戏里,30年代末到40年代初的这场“世界大战”有很大可能终于会爆发。喜欢“战斗”的玩家一定会得到战争;而喜欢“内政管理”的玩家一定可以看到自己建设的成效。但是反过来,这样一个“先建设,再比试”的模式也掩盖了很多游戏里粗糙的机制:比如宣战机制,不同国家不同形态制造宣称的方式;比如进入战争后战争结束的模式,每一场战争都只能山穷水尽要么就是white peace继续开练,当然还有提高关系等等等等——这些既没有任何真实感也严重破坏游戏体验的机制之所以能过关,是因为Hoi4本质是p社的“世界大战模拟器”而不是文明7或者什么其他的国家建设游戏。或许在那场“大战”开始之前会吞并国家,制造战争,但是其核心仍然是为了三军经验,为了更好的地理位置,为了吸收消化人口和产能。

在这种环境下,早期的,干预其他国家的选项都是在可以理解的范畴内。共赴胜利是英帝国及其联邦内部扯皮,这是一个相对闭合的圈子,国家选择不同最多影响到美国;波兰,南斯拉夫等第一次的国策树重做也没有对世界局势造成本质影响。然后唤醒猛虎直接大手一挥给德日彻底改天换地的可能,炮手就位允许大英荒唐狂飙,到现在阿土的新dlc——即便是你不直接玩这些国家,这些国家的国策树变化同样可以严重影响你的游戏体验。你选法国隔壁小不列颠和德国结盟了,你等着对日作战结果日本未设想的道路了··· ···这些调整不再是国家内或者地区内的“如何为大战做准备”的范畴了,而是直接影响其他大量国家在“大战”开始之前就严重改写世界历史进程的大变化。

然后,就好像大家都指出来的那样,“早期简单的游戏机制无法支撑这样复杂的野心”。这就是个大战模拟器,P社现在想把他做成真正的,治国理政到战斗一应俱全内政外交无所不包··· ···

哈哈哈哈···

简单地内政无法消化新的游戏机制,国策树对外造成重大影响以后开始互相打架,与此同时战斗核心一如既往地狗屎,海战既不真实,也没有游戏性;空战数不清战斗机空中对琢··· ···实际上,玩着这些新国策新机制,明显能够感受到稀烂的停战系统,垃圾空战这些细节是游戏上古历史的残余··· ···有非常明显的撕裂感。

延续游戏生命提高可玩性的正确套路是修复关键国家国策树(意大利,苏联,最好英法美苏德意中日都修复一下解决互动问题才好),修复战斗系统(空战,海战,后期暴兵烧死电脑),修理新机制的细节(间谍升级,侦察机UI,等等等等··· ···)。而显然博思普鲁斯不是用来干这个的,这是个外包dlc,所以hoi4的原版还有没有生命力实际上取决于下一个dlc(巴巴罗萨?)能够多大程度解决这些问题。


话又说回来,谁在乎他原版有没有生命力··· ···




  

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