(多图预警~)
勉强回答一下:
推荐一款武侠题材模拟经营类游戏——《天下霸图》,和一般武侠游戏不同的是,这是一款以“掌门人”视角进行模拟经营的游戏。相比于一般“快意恩仇”的大侠,这个游戏中你要照顾整个门派的利益,抢占资源,发展壮大,很多时候反倒不能“逞匹夫之勇”。
《天下霸图》最初发售于2003年,算是个有年头的游戏了,在当时那个年代,武侠游戏大部分还都是角色扮演类游戏(RPG),《天下霸图》别出心裁地搞出来一个“模拟经营/策略”类的游戏。
(以下图片来源于网络,侵删)
与一般的策略游戏类似,《天下霸图》设计了“剧本”和“大地图”:
大地图相对简陋一些,不过南到岭南,北至长白山/祁连山,都包含进去了,不同地区能够招收的人力资源各有差异,各地还有不同的资源和特产,都是需要优先争夺的;
剧本上则闹洞大开,把江湖之远和庙堂之高结合在一起,讲的是明朝嘉靖年间(貌似应该是明世宗而不是明武宗)严嵩为了瓦解反对力量,派大内高手挑拨门派之间的关系,挑起武林动乱(严阁老真不一定有这闲心);后续剧本则是,元气大伤之后的武林抵御魔教等内容,还特别增加不少西域外来门派;
视角上完全是以“掌门”为角度,看待整个门派的发展的:
这一点,是整个《天下霸图》的核心卖点,也是亮点之一,尤其在那个武侠角色扮演遍地走,武侠经营游戏却不很盛行的年代。
游戏的基本界面就是生产与建设,玩家自己需要不断“建设”各类基础设施,发展生产,同时招募弟子,作为劳动力,不断将门派经营发展壮大。
生产建设过程中,一方面要有专门的“习武锻炼”设施,用来参悟武学或者日常锻炼;
生产建设过程中,另一方面也要兼顾“经济生活”设施,用来满足生活所需日常开销;
只有外出的弟子遇到袭击,或者参与到武林门派战斗之中,才会进入战斗界面:
战斗界面相对简陋一些,基本架构属于回合制的SLG模式,走格子+用技能。既然是站在掌门人的角度,自然不必一定冲锋陷阵(当然也可以),只要指挥得当,就可以百战不殆。然而,说着很简单,但是实际战斗的技能会直接消耗各个维度的能力值(内力/臂力/腰力/腿力),真要以少敌多,还是需要计算一下。
而且“人死不可复生”,所以谨慎的玩家有些时候会保留下一些体力,用以受伤之后立即撤退。这个游戏真的是“主不可以怒而兴师,将不可因愠而致战”,弟子的损失很多时候还是很心疼的。
既然是武侠游戏,“特色系统”(科技树似乎不够准确)肯定还是围绕“武功而展开”的。如果只是个体的话,倒是可以“兼收并蓄”随心所欲地习武,然而站在掌门人的角度,就要怎么考虑“扬长避短”了。
少林寺拳法冠绝天下,自然你执掌少林,还是要以拳法为核心;而如果你执掌武当,应该考虑发展剑法……毕竟,随时都有可能形成门派间的冲突,快速以擅长的看家本领形成战斗力比较关键,而不是单纯地钻研武学……
所以,《天下霸图》一直都是让玩家站在掌门人视角来看问题的:
掌门人也练武,但是更多地在考虑如何“用人”。毕竟不可能所有事情都“事必躬亲”,而且你也管理不过来,门派发展壮大后,需要任命合适的“分舵”负责人(舵主、左堂主和右堂主)。武学想要快速普及一方面要天天训练,另一方面也要让参悟的弟子写好学习心得,以便在门派中推广。
掌门人也能打,但是掌门人更多时间都在经营。练武是经营壮大门派的必要不充分条件,掌门人不仅仅是出则为“将”,也需要入则为“相”。要带兵,也要会经商,战斗本身有些时候甚至不比理财、生产管理重要多少。掌门人可以尚武,但不可以是“武痴”,甚至商业头脑十分关键。
快速完成商业委托,甚至是掌门人的日常生活之一,平衡弟子们的生产和练武活动的比重,才是掌门人的核心业务。(如果弟子每天生产也会产生抱怨)
掌门人关注天下高手动向,但是掌门人关注的核心还是门派势力扩张和收缩。一个高手并不足以“逆天改命”,与之相比祁连山的铁,长白山的药,交通枢纽要道的得失,才是能够在战略层面改变门派实力对比的战略要素。
与武林中的八卦相比,掌门人似乎更愿意对着地图看一晚上……
掌门人与云游四方,快意恩仇的生活无缘,而是“宅”在总部搞发展,或是经营各种人际关系。在《天下霸图》中“搞外交”十分关键,外交系统允许“宣战”,“同盟”和“从属”。可以围攻光明顶,可以以盟主发号施令,然而都需要掌门人进行纵横捭阖。
掌门人并没有太多时间“游山玩水”,出门很多,大多是“公干”,联络各大名士;
掌门人并没有什么资本“快意恩仇”,经常妥协,要考虑“利益”,团结各大门派;
虽然,《天下霸图》后续推出了二代游戏,不过到现在来看,都算是有年头的游戏里,虽然创意不错,不过画面上、系统上要落后不少了,不介意这些游戏内容略显老旧,喜欢武侠背景的模拟经营类游戏的同学,不妨一试。
“剑,一人敌,不足学,学万人敌”——《史记 项羽本纪》。
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