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如何给《塞尔达传说》历代游戏排名? 第1页

  

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蟹妖。

作为一个塞尔达脑残粉,看到这问题真的是……要了亲命了啊!系列优秀的作品简直不要太多了,不管怎么排名,不说别人怎么看,我自己都不舒服,恨不得全系列并列第一才好……

哎呀不对,应该是假面排第一,其他并列第二!o(╯□╰)o

好吧以上只是开个玩笑,然而不可否认的是,塞尔达整个系列全部都素质奇高,要直接分个高下,就像是神仙打架,不管怎么评判都不公允。因此,为了响应题主的需求,个人拟了一套新标准:从作品在系列及游戏史上的地位出发,结合其游戏性和完成度,抛开画面、音乐、剧情等与游戏性无关或者关系不大的因素,来给整个系列作品做个排名。

值得一提的是,塞尔达所有游戏虽然同属于一个系列,然而,2D版塞尔达,3D版塞尔达,可以说是两个截然不同的世界了,玩法、关卡、设计思路都有较大区别,合在一起打分的话,新老玩家之间必然会有极大争议,因此为了公允,答主会尝试做两个榜单,尽可能客观地对2D和3D的塞尔达分别进行排名,排名根据三个维度:

  • 开创性:指游戏在玩法、机制、系统、流程、画面、关卡设计等方面带来的革新,以及这些革新对系列后续作品起到指导作用的程度,还有对未来游戏设计的影响(即游戏史地位加成)。基准为50分,即维持原状,有正面革新则加分(加分多少视这些革新对系列及游戏史的影响来判断),但负面革新会导致扣分。
  • 游戏性:包括但不限于玩法设计、系统设计、关卡设计、流程设计等等,基准同为50,即及格水平,根据整体体验(即可玩性、乐趣、内容的丰满程度等)予以加分,但那些会带来明显负面体验的瑕疵可能会导致扣分。
  • 完成度:游戏成品是否达到制作人理想的水准,根据整体体验、对全系列游戏的基本内容的纵向对比、以及制作人访谈(如果有的话)进行综合判断。

根据三个维度的权重来打分:综合评分=开创性×50%+游戏性×35%+完成度×15%

注1:我会根据综合评分进行排名,如果综合评分相同,则根据维度评分,权重较高者优先。

注2:若某一个维度取得极高成绩,我会给予它120分,综评时仍按100算,但该维度评分在综评相同时有可能会派上用场。

注3:打分仅作为排名的依据,不代表游戏素质!不代表游戏素质!不代表游戏素质!!重要事情说三遍!塞尔达系列每一部作品的素质评分都在80以上!不接受反驳!


榜单1:2D塞尔达排名

首先指出一点,2D塞尔达不仅仅是指2D画面的塞尔达,还包括虽然3D画面,却俯视角玩法的塞尔达,比如幻沙,它们用的是2D塞尔达的设计思路。


Top12:《四支剑》(GBA/3DS)

综合评分:62(开创性:80;游戏性:50;完成度:30)

补充说明:这里的评分以3DS平台的《四支剑25周年纪念版》为主,毕竟GBA平台的《众神的三角力量&四支剑复合版》中的《四支剑》部分更多只是作为《众神的三角力量》的补充,且不支持单人游戏,完善后的复刻版才更加接近本体。

评价:多人联机塞尔达的开创之作,任天堂尝试对《塞尔达传说》系列加入联机要素的实验性作品,最初只作为《众神的三角力量》复刻版的补充内容,整体素质一般,流程短得可怜,但多人谜题已可见创意。单人体验比较一般。


Top11:《大地汽笛/灵魂轨迹》(DS)

综合评分:65(开创性:50;游戏性:80;完成度:80)

评价:DS平台的守成之作,与其说它继承并发扬了前作《幻沙》的亮点,倒不如说是彻头彻尾的守成,流程重度模仿前作,仅仅是完善了前作中一些令人诟病的关卡,优化了一下模拟摇杆的操作方式。然而奇葩的是,汽笛虽然改善了幻沙的不足,却又有了更操蛋的坑点:相比自由的航海,小火车自由度严重受限,玩起来像神庙逃亡;吹笛子让人恶心到想吐……
值得一提的是,本作中任天堂破天荒地让塞尔达公主(的灵魂体)亲自充当林克身边的向导角色,且并不仅是向导,更能附身于盔甲,成为可操作的辅助角色登场——作为系列目前为止第一部也是唯一的一部真正意义上“和塞尔达共同冒险”的作品,这堪称是天大的荣耀了,可惜这些设计对于系列发展似乎并没起到什么积极意义……


Top10:《三角力量英雄》(3DS)

综合评分:67(开创性:60;游戏性:70;完成度:80)

评价:多人联机塞尔达的守成之作,不过根据网络时代做出了不少新改动,尽管没有太多开创性,但是和朋友联机合作、互相伤害还是充满了乐趣的。游戏内容颇为充实,蛮诚意的一作,就是不太懂为什么没继承四支剑模式(四人联机),而是搞成了三缺一……另外,虽有单人模式,但本作的单人体验非常糟糕,对耐心有较高要求。


Top9:《缩小帽》(GBA)

综合评分:78(开创性:70;游戏性:100;完成度:50)

评价:本作制作不可谓不精良,清新靓丽的画风,简洁顺滑的操作,几乎将GBA性能发挥到了极致;设定上引入“小人国”且借此加入了“缩小”系统,并将之和地图、关卡设计完美结合……然而,相比精良的制作,内容却少的可怜,单一的流程,稀少的支线,相比城镇的完整和丰满愈加显得狭小而贫瘠的世界,和风之杖一样只有区区五个迷宫;相比老卡参与的上一部作品(不可思议果实),收集要素也被砍掉了一大截……


Top8:《林克的冒险》(FC/NES)

综合评分:81(开创性:100;游戏性:50;完成度:90)

评价:第二代塞尔达,探索系列的未来之路的“革新”之作。尽管是正统的续作,但却和初代是截然不同玩法——大地图、平台卷轴式战斗、经验值和等级……俨然是一部2D卷轴动作游戏和RPG游戏的结合体,于是就此开创了一个新的副类型:2D卷轴式ARPG(尽管至今还是个极小众的类型,但毕竟是开拓者……)。
这部游戏的问题是,由于技术以及机能原因,糟糕的战斗手感,导致难度非常大,在较大程度上影响了游戏性。话说回来,幸好《林克的冒险》诞生在机能未成熟的年代,否则万一取得大成功,没准塞尔达系列就不是今天的样子了……


Top7:《众神的三角力量2》(3DS)

综合评分:88(开创性:75;游戏性:100;完成度:100)

评价:作为神作《众神的三角力量》(以下简称《众神》,本作则是《众神2》)的续作,本作还有另一个标签是“开放世界塞尔达的实验之作”。和《四支剑》不同,尽管同样是继承自《众神》的实验性新作,《众神2》的玩法机制和关卡设计却已相当成熟,畅快的战斗、多样的道具,无一不充满了乐趣,新加入的“壁画化”系统更是让游戏玩法的多样性更上一层楼……本作唯一让人诟病的大概便是为了吸引新玩家而强行降低解谜难度了……


Top6:《四支剑+》(NGC)

综合评分:90(开创性:80;游戏性:100;完成度:100)

补充说明:虽然名为《四支剑+》,可从画风到流程到故事再到整个设定,都和《四支剑》相去甚远,可以说除了点子、名字外,两个游戏几乎毫无关系……

评价:多人联机塞尔达的大成之作!!必须得说这是塞尔达系列中最最最被低估的作品了!相比《四支剑》无论玩法还是关卡都得到了极大的改良,多人战斗、多人阵型、多人谜题设计,整个流程乐趣满满,可以说无处不充满着惊艳感,尤其重要的是,作为一款主打多人联机的游戏,单人体验毫不逊色……
非要说这个游戏有什么不足的话,大概就是诞生太早!太早就是它的原罪!原罪之一,它诞生在任天堂史上第二失败的主机之上,而且还是末期,导致几乎无人知晓;原罪之二,作为一款优质联机游戏,它却诞生在网络还没普及的年代!只能说真的可惜了……


Top5:《不可思议的果实》(GBC)

综合评分:93(开创性:80;游戏性:100;完成度:120)

评价:掌机平台的塞尔达神作,完成度突破了天际。(233333……
任天堂和卡普空合作的第一款塞尔达作品,由《时空之章》和《大地之章》两个篇章组成,两个篇章无论剧情、地图、关卡均是截然不同,而且都具有自己的鲜明特色:《时空之章》可以在古代和现代两个时代之间的穿梭,《大地之章》的季节变换和地下世界……而且两个游戏谜题设计毫不含糊,完全和本身的特色紧密相连,尤其,还有系列诞生以来最有深度的收集系统。——最重要的是脑洞大开的“双版本游戏通过通关密码联动以开启隐藏最终剧情”玩法,让本作真正地堪称“完成度突破了天际”,整体素质达到了相当的高度,可谓是掌机平台2D塞尔达的巅峰之作。


Top4:《幻影沙漏》(DS)

综合评分:93(开创性:120;游戏性:80;完成度:100)

评价:DS上的第一款塞尔达传说,大概也是世界上第一款将全触屏操作玩出花的游戏(世界上第一款成熟的模拟摇杆玩法的游戏,当今所有手游ARPG的祖师爷),尽管需要N次重复闯而且麻烦得不得了的海神殿可说是这个游戏中的一大败笔,但除此之外几乎都是惊喜……可惜的是明明有按键却为了发挥DS的特性强制触屏……


Top3:《梦见岛/织梦岛》(GB/GBC)

综合评分:95(开创性:90;游戏性:100;完成度:100)

评价:第一款掌机塞尔达传说,定义了早期掌机版塞尔达的设计方法,比如典型的格子式迷宫(迷宫由一个个格子式的房间组成,由于规格统一,便于打散重组,因此这个设定被青沼用来响应猫叔的点子,开拓了“自定义地牢系统”,并因此催生了本作的重制版《织梦岛》)。不过个人认为《梦见岛》最大的价值还是对《众神》谜题设计思路的补完,它在《众神》谜题的基础上,更新增了多种解谜思路,指导了后来的塞尔达的谜题设计。


Top2:《塞尔达传说:海拉尔幻想》(FC/NES)

综合评分:97(开创性:120;游戏性:90;完成度:100)

评价:塞尔达系列的初代,宫本茂大师冒险想法的最初实现。没有它,也就没有塞尔达。然而初代的伟大之处却不止于此:
1、虽然曾被誉为“ARPG鼻祖”,但事实上它并不是世界上第一款ARPG——话虽如此,它却有世界上第一套成熟的ARPG玩法:主动攻击、多样化的道具、合理的冒险、奖励和成长。可以说,塞尔达初代之于ARPG,就像瓦特之于蒸汽机,经过此番改良,ARPG才变得真正成熟和足够好玩;
2、它还是世界上最早的具有相对成熟开放世界的游戏,远远超越了时代的“靠内在好奇心驱动的自由探索和成长模式”,可以说是今天《旷野之息》的原型和灵感来源;
3、它还是世界上第一款拥有极高素质的二周目内容的游戏。“通关之后怅然若失?没有关系,咱们还有一个完整的里世界等着你去冒险!冒险尚未结束,林克仍需努力!”
n、第一个能存档、读档的家用机游戏这些老生常谈的话题就不多说了……
要说这游戏有什么不足,大概就是“地图上无限刷新的怪”和“缺少数值成长”之间的基本矛盾了,无法提供足够反馈却打不完的怪,实在太易让人疲劳;还有就是严重缺乏引导(其实几乎没有引导),不过这大概也是早期游戏的通病了吧……


Top1:《众神的三角力量》(SFC)

综合评分:100(开创性:120;游戏性:100;完成度:100)

评价:啥也不用说了,直接引用我以前在牛奶关发过的一篇评论好了。

塞尔达历史上的第三部作品,日本第一部销量超过百万的电子游戏,还有……让塞尔达系列第一次在欧美玩家心中留下永不褪色的影子的一款游戏。它是《塞尔达传说:众神的三角力量》。
在玩众神之前,我已经玩过它的许多后代作品,如,梦见岛,果实,时之笛,面具……而在它们之中不乏比众神更优秀,是的,尽管如今众神似乎已经老了:灰暗的画面,简陋的贴图,粗糙的谜题,粗暴的战斗,以及,蜜汁不容易上手的操作手感——但,这一切并不能掩盖住其至今尚未有完全黯淡的光芒。
惊才绝艳的光暗双世界设定,九宫格划分的世界地图,足够庞大的探索范围,无处不在的解谜要素,简单却又足够吸引人的剧情,如今并不起眼的画质在那个时代也绝对是可圈可点,而最最重要的,众神第一次真正地奠定了后来塞尔达系列的解谜风格,那些设计精妙的道具和用法,那些完全凭借观察、直觉,自然而然的解谜形式,那种将道具和解谜、战斗巧妙结合的玩法,从此深深地烙在了塞尔达系列的灵魂之中。
尽管在今天的眼光看来,其谜题稍显粗糙,不够直观,缺乏提示,容易让人摸不着北,但,再回头仔细看看,那些道具,正是后来的塞尔达中常见的道具;而那些谜题,不也正是我们在后来的塞尔达中经历过的许多谜题的雏形吗?
系列后来那些足以铭记游戏史的伟大作品,正是站在众神的肩膀上崛起来的,事实上,众神对塞尔达系列的意义,仅次于时之笛——而时之笛亦是它的后辈。
在1991、1992年,那个游戏业正在蓬勃发展的时代,众神一度被评为当时的最高杰作,它夺得了Fami通第一个39分,卖出了日本第一个一百万,第一次打响了“塞尔达传说”的招牌,第一次让塞尔达走进全世界玩家的心……
《众神的三角力量》是那个时代当之无愧的第一,即使是今天,它依然吸引着许多玩家一次次地去重复,重复那一场来自过去的冒险。

一句话的总结就是:初代是全世界所有同类游戏的“初代”,而众神却是属于塞尔达自己的“初代”……直到野炊。


榜单2:3D塞尔达排名


Top6:黄昏公主(NGC/Wii)

综合评分:65(开创性:50;游戏性:80;完成度:80)

评价:总体上可以说是3D塞尔达的守成之作。无论流程还是关卡设计,都基本保持了《时之笛》以来的风格和水准,中规中矩,这里简单说说本作值得提的几点:
1、“狼化林克”可以说是本作主打玩法,序章过后,林克即可化身为狼,以狼形态冒险、战斗,具备在人类形态下没有的狼感应、钻洞、群攻等等特技……这个点子大概来自《梅祖拉的面具》中的变身系统,做了一些革新,但无太大开创意义。
2、游戏前期影世界入侵海拉鲁,被影占领的区域,光在缓慢的消失,过程形成“黄昏领域”,人类无法在其中生存,因此需要林克狼化进入其中唤醒守护精灵,区域才能恢复正常……这个点子显然来自《众神》光暗世界,同样没有太大开创意义。
3、本作可以说是“系列第一慢热”,开场足足用了三天日常流程来做系统教程,强行熟悉各种新增要素操作(如钓鱼、召唤及操纵老鹰、马战),而且前期主线任务也忒繁琐了些……
4、本作场景气势恢宏,很有史诗风格,而且boss一个个的气势十足,形象工程堪称完美,可惜打法太死板,全是纸老虎,毫无研究价值……
5、本作新增了好些颇具新意的道具,可惜相比历代,新道具和谜题并没能很好地结合起来,很多都走出迷宫就成了闲置,随时挂闲鱼的节奏,比如“风回力镖”、“链锤”,还有最最典型的“地陀螺”,至今感觉青沼可能白瞎了件神器……
此外,本作后期稍显赶工,完成度不足,但这些都是小事,《黄昏公主》最大的问题是在于,任天堂试图在玩法体验上面“弯道超车”:为了推新主机而强行适配极不成熟的体感操作,导致玩起来尴尬得像得了帕金森……真的,我宁可玩GC版,也不想碰Wii版,所幸,现在有了WiiU重制版了,这些烦恼也成了过去式。


Top5:风之杖(NGC)

综合评分:79(开创性:80;游戏性:90;完成度:50)

评价:塞尔达系列的又一革新之作,虽说这次革新在游戏设计意义上不怎么大……
其一,明媚靓丽的卡通渲染风格为当时的游戏业掀起一阵波澜,某种程度上算是带火了“风之杖式卡通渲染”,虽然跟风游戏也不多就是了,反倒是对系列本身造成一定影响:若给本作打个标签,大概是“猫眼林克的诞生”?(笑
其二,充满激情、别具一格的自由航海给系列玩家带来“和以往不大一样的冒险体验”,寻宝打捞、迷你海战,令人印象深刻;而传承并发扬自《时之笛》的战斗和解谜,亦给人畅致淋漓的感受;在当时算得上丰富的交互小动作,有时还可以派上大用场……
然而,然而,令人扼腕的是这款游戏竟然是一个半成品,引用我在奶牛关的评价:

看似广袤的大海原,庞大的地图上可供探索之处却是少得可怜;比地图更可怜的是迷宫,只有区区五个半(和缩小帽一样);剧情更是仓促尽显,几乎可以说只是勉强讲清楚了一个故事;最大的槽点是历代的贤者在本作只剩下可怜的两个;整个游戏如果说前期的推进还可以称得上暗藏风浪,后期就真是诡异的海雾弥漫,一片空荡荡了……

内容缺失导致只能设法强充流程,于是就有了令人诟病的寻找八张海图以收集三角碎片的扯淡桥段,所幸这些在WiiU重置版《风之杖HD》中得到了改善……


Top4:天空之剑(Wii)

综合评分:93(开创性:120;游戏性:90;完成度:70)

评价:足以铭记史册的革新之作,未来虚拟现实动作的雏形。从某个角度看,其实《天空之剑》才是《黄昏公主》玩法的完成体,任天堂在《黄昏公主》中就埋下的“完全体感玩法”的野心,然而由于技术原因,直到本作才得以真正的展现。
此外,和体感玩法紧密结合的各种道具;沙漠区域蕴藏于大地图的各种高质量谜题,以及新增的“时光石”系统,让本作解谜充满了惊喜,一定程度上革新了谜题设计思路;新增的素材收集和道具、装备升级系统,也大大地加强了本作的养成元素,拓展了可玩性……
然而本作的缺点却和优点一样的鲜明:
1、所谓“成也体感败也体感”,本作的“完全体感玩法”由于各种瑕疵,也导致了大量玩家不满,而这一切,只能归因于技术上的不成熟,目前没有办法解决;
2、依然是完成度问题:论及系列游戏的重复性,若本作自认第二,没哪作能当第一。三个地区地图,被反反复复地扫荡了一轮又一轮——每个地区分别得跑三趟,尽管每趟最后总能开启新的“未知区域”,带来些许“柳暗花明又一村”的惊喜,但这无法改变本作的内容大量重复的事实——更别提吉拉希姆和封印之物这俩分别得打三次的麻烦boss了……
顺带一提,本作天空世界大概算是《风之杖》航海冒险概念的延续,因为它们实在是太像了:空旷广袤的空间,零星漂浮的岛屿,其间可能埋藏着的宝藏……但经过全新的“空岛”与骑鸟飞行的包装之后,有了不一样的体验,当然,冒险的乐趣还是相同的,而到大后期贫瘠空虚的感受也是依然是相似的,并未有太大的改善。


Top3:梅祖拉的面具(N64)

综合评分:99(开创性:100;游戏性:120;完成度:90)

评价:开宗明义,《梅祖拉的面具》(以下简称《假面》)是塞尔达系列最伟大的作品之一,它完美继承了《时之笛》的创举,进一步深化了《时之笛》定义的关卡设计模式,并在其基础上再一次从无到有地开创了一套成熟的全新玩法
1、时钟、末日、时间循环
《假面》中的时钟几乎被精确至“分钟”:游戏世界一小时,对应现实一分钟,而游戏世界72小时后就要毁灭了,末日将临。尽管林克可以通过《时之歌》返回三天前,然而却会丢失所有的收获和任务进度,整个世界都会回到原点。时钟和时间循环共同构成了《假面》最核心的游戏规则:末日迫使我们必须将每一场冒险时间控制在三天内,争分夺秒中进行冒险,并且不断地循环重来,直至最终阻止世界末日,拯救世界,整个过程始终伴随着紧迫感,紧张但充满挑战,而过关之后,也将迎来更大的成就感。
《假面》不是第一款内置时钟的游戏,更不是第一款涉及了时间循环的游戏,但它却是第一款以“时间”为核心规则且和玩法完美结合的非文字冒险类游戏。游戏世界的运作和时间紧密相扣,让人感受到时间的流逝、这个世界是真正的有生命的。
2、对开放世界任务设计的伟大尝试
“任务系统”大概是当今的开放世界游戏的标配了。众所周知,世界上第一款成熟的开放世界游戏是2001年的《GTA3》,但其实在《GTA3》发售的一年前,便有一款游戏对开放世界任务设计做出了不一样的尝试。——严格来说,《假面》并不是完整的“开放世界”,因为只有通过第二迷宫,完成近半的主线后,我们才达到解锁整个地图的条件,然而,解锁了地图的《假面》就如同放飞的雏鹰,拥有了翱翔天际的自由。
《假面》的自由度毋庸置疑,但最大的亮点还是它另辟蹊径的任务设计:首先,《假面》的任务系统建立在其独有的时钟系统之上,无论是事件的发生,任务的执行,任务的交接,在三天时间线上大都有着确定的时段;其次,主线和部分支线会相互穿插,而任务和任务之间往往也会有所关联,前面做的任务,可能会对后续一个甚至多个任务带来影响,环环相扣,别有洞天;再者,好些任务都具有多分支,不同的分支,导向不同的结果,甚至关联不同任务……确实,后边的两点在今天似乎并不罕见,但值得注意的是我们还能借时间循环回到原点,不断重来,从而完成所有分支……
若是仅仅如此,或许还无法称得上惊艳。玩过《旷野之息》的朋友应该都知道,《旷野之息》中数不清的支线看似和主线无关(游山玩水不救公主),但所有支线的奖励最终都是强化自己,而让最终的战斗更简单。所有支线最终收束,归于主线,并带来强无敌的正反馈。——同样的设计在20年前的《假面》中做的更彻底、直观。你或许不知道,相比《旷野之息》中弱鸡的盖侬,《假面》最终boss难度几乎冠绝系列,然而只要集齐全部24个面具,我们就可以在最终战前换取到最强的“鬼神面具”,瞬间学徒变大神,最终boss如菜鸡,而全收集的方法自然便是做任务……
在20年前开放世界起步之时便做出成熟的任务系统,并结合时钟和时间循环,另辟蹊径打造“可重来的多分支多任务关联模式”,而且,《假面》的任务尽管数量不算多,但是整体质量却相当高,无论深度、广度尽皆有之,每每极具研究价值,可惜,如此优秀的任务模式最终没能被继承下来……
3、面具以及变身系统
《假面》的第三大重要系统,便是“面具”。面具有很多种,普通的,蕴含魔法的,以及,带有诅咒或者说执念的:它是人死后灵魂所化,内含有其生前的执念,当林克戴上面具的时候,便同时继承了原主人的身份、能力、技能,甚至直接变身成原主人,然后替逝者去完成他的执念。——是的,通过面具林克可以自由变身为迪古族、哥隆族、佐拉族、巨人、甚至是天下无敌的“鬼神”,同时拥有变身对象几乎全部技能,如迪古的飞行、泡泡,哥隆的翻滚、撞击和重拳,佐拉的水中畅游、闪电、回旋鳍,各个变身形象鲜明能力各异,并且场景、谜题、乃至各种细节,都和变身形象紧密结合……
补充:除了以上三大创举,《假面》还在《时之笛》的基础上深化了3D关卡设计思路,尽管只系列最少的四个迷宫,但其谜题综合质量堪称系列巅峰,每一个都不比《时之笛》中的水之神殿差,可以说任天堂是借《假面》中的迷宫亲身向业界展示了学习《时之笛》的正确方式。另外,如此优秀的艺术品终究还是有些许的瑕疵,月球上的伊甸园,简直不要太空虚,也许,尽管大量地复用了《时之笛》的素材,可两年时间还是太匆忙,总觉得在月球上应该还有一个迷宫的,越想越是感觉损失了一个亿……
总结:仅仅在《时之笛》发售的两年后,《假面》便站在《时之笛》的肩膀上为我们带来了更多伟大创举,任天堂的创造力不得不令人震撼,遗憾的是这些创举似乎大都埋没在了时间之中,也许终有一天,会有人把它们拾起来吧……


Top2:旷野之息(WiiU/NS)

综合评分:99(开创性:100;游戏性:120;完成度:90)

评价:再多的溢美之词在这里亦不过是陈词滥调,倒不如听元帅的分析,把它的伟大细细道来。

顺便解释一下完成度的问题:作为开放世界,至少目前来说,不管怎么填充也依然会存在重复与空虚的情况,因此,从游戏本身的角度说野炊完成度不足,其实是不太公允的。平心而论,野炊其实已足够完整了。——之所以给完成度扣十分更多的还是因为青沼在访谈中提到的“还有很多东西来不及做”,再想想似是而非的水下场景……
不管怎样还是希望续作可以更好,素质更胜野炊,就像《假面》于《时之笛》那样。


Top1:《时之笛》(N64)

综合评分:100(开创性:120;游戏性:120;完成度:120)

评价:从无到有定义了3D游戏玩法、3D关卡设计的,超越“神作”定义的完美级作品。照例引用我以前在奶牛关的评价好了。

历史上有这么一个游戏,她在塞尔达系列,乃至整个游戏史上留下了最浓墨重彩的一笔,她是真正可以被称为神作的作品:
真实的、颠覆性的3D画面;
完美的、充满活力的世界;
真挚的、动心的情感刻画;
自然的、流畅的操作玩法;
以及,细心精致到令所有人叹服不已的迷宫谜题设计;
极高的完成度,历史首创Lock on锁定机制……
她告诉全世界,3D游戏应该这样做;她让全世界知道,游戏可以这么玩;直至将近二十年后的今天她还有着无数的忠实粉丝;她的关卡设计、她在系统上的各种细节,依然能在今天的各种游戏中找到影子;……1998年冬,她为整个游戏史掀起一场史无前例的革命。
她叫《塞尔达传说:时之笛》。

附录榜单:个人喜好排名

本来打算补上个个人喜好排名的,结果绞尽脑汁,怎么排都感觉不对……
思来想去,只好将“最喜欢”和“最不喜”各自列个前三名了,至于为啥不是“讨厌”,笑话,塞尔达脑残粉怎么可能会讨厌塞尔达!!“不喜”也是相对而已!


最喜欢的三作:

Top1:《梅祖拉的面具》
如果塞尔达是天,那假面就是太阳!作为塞尔达脑残粉,《假面》毫无疑问是我最爱的系列当中最爱的一作,我心目中绝对的第一位!!

Top2:《不可思议的果实》
2D塞尔达的巅峰,非果实双子莫属!
这两个世界的奇妙之处简直不要太多!值得长久研究!

Top3:《旷野之息》
野炊为我一个塞尔达老玩家带来了一个截然不同却又无比新鲜的新海拉鲁! 如此沉醉!如此美妙!然而没有大迷宫是永远的痛!


最不喜的三作:

Top1:《林克的冒险》
手感太差!难度太大!不用SL大法根本就玩不下去!!
我唯一一款没通关的塞尔达……

Top2:《大地汽笛》
无他,我希望可以用按键……
小火车真的无聊到爆炸……
顺便惭愧地说,我居然吹笛子吹到想要弃游……

Top3:《幻影沙漏》
还是希望可以用按键x2,而且海神殿真的烦……


其他作品个人感受(不分先后):

《塞尔达传说:海拉尔幻想》
想体验最纯粹的迷路的感觉?来玩塞尔达初代吧!在这里你甚至不知道你的目的地是啥!
从某个角度看,不看攻略瞎转其实也是一种享受……

《众神的三角力量》
虽然也已经反复通关好多次,但是作为塞尔达玩法真正的鼻祖,迷宫设计确实有年头了……
顺便吐槽下本作中林克的小匕首……

《梦见岛》
我的引路之作!是它带我踏上了海拉鲁大地!
从此沦为塞尔达脑残粉!

《时之笛》
玩一次膜拜一次!游戏史的里程碑!
惭愧!我最喜欢的前三没有你!

《四支剑》
Exm?!就这么通关了?
而且当年根本找不到朋友联机5555……

《风之杖》
虽然乐趣、细节、冒险都是上上水准,但作为半成品我真的很难不介怀。

《缩小帽》
我对帽子的怨念,和对风棍的怨念,是一样的。
这是两部优秀的半成品。

《四支剑+》
乐趣十足的多人塞尔达!堪称休闲神作!
然而我想跟人联机5555……

《黄昏公主》
前期过于繁琐,直接导致每次重玩都会犹豫好久……
但史诗般的体验真的太迷人……

《天空之剑》
虽然天剑还存在许多不成熟之处,但我还是非常喜欢天剑!
女神之诗超好听!女神塞尔达最高!

《众神的三角力量2》
谜题太简单是你的原罪,顺便英雄模式战斗也太难了吧囧……

《三角力量英雄》
无他,一个人玩真的太痛苦了……
所以其实在现在我还是找不到人联机5555……


- End -




  

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  有什么单人对战的游戏? 
  文明这款游戏表达了唯物史观吗? 
  为什么玩的游戏多就会比原神玩家更懂原神? 
  八位机游戏中出现过哪些真实人物?活到今天的还有多少?比卡斯特罗/格瓦拉出名的还有吗? 
  如何看待韩国认为对马岛存在领土争议而禁售《对马岛之魂》典藏版(这一谣言)? 
  相比较于其他爱好,为什么打游戏就被认为是不务正业? 

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如何看待国际奥委会称东京奥运将如期举办?届时日本疫情能否得到有效控制?
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