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如何评价游戏《贪婪之秋》(Greedfall)? 第1页

  

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当我在《贪婪之秋》里奋战到第35个小时的时候,我突然想去查一查这个游戏在Gamespot上的评分是多少。毕竟2016年,Gamespot给他家的上一作,《机械巫师》打了6分的事情似乎还就在眼前。

于是我点开Gamespot,搜了一下。

硕大的“5分”出现在了我的眼前。

这着实令我有些意外。不管怎么说我觉得制作方Spiders还是一直在进步的,《贪婪之秋》给我的感觉怎么着也比《机械巫师》强,当然比《火焰限界》就强得更多。

但回头想想,这次我能在这游戏里奋战到第35个小时还是借着这游戏的黄金版上市的由头,以及年末我能有点闲工夫集中玩一波的便利才坚持了这么久的。这个游戏我2019年秋天就买了首发,但开了四五次档都没能撑过两小时。我认识的人当中打通了这个游戏的,也都说起过这游戏不知为什么,打通之后没什么让他们觉得印象深刻的东西,最深的印象就是好像在这游戏里,自己一直在赶路。

而连上我自己对Spiders在《贪婪之秋》之前发布的两作,《机械巫师》和《火焰限界》的印象之后,我也发现自己对这个工作室的作品有一种不知从何而来却又根深蒂固的印象。如果有人问我Spiders的游戏有些什么特质,我通常都会回答说它家的游戏有扎实的RPG系统,一个RPG游戏该有的系统它都有,而且它家的游戏背景设定方面非常突出,而且从不做续作,每次出新游戏都会“整点儿新的”。但是它家的游戏却莫名地不吸引人。《机械巫师》和《火焰限界》我都没坚持到通关,而这都甚至是我多次开档尝试之后的结果。

所以我也决定要以《贪婪之秋》为主要对象,回头审视一下Spiders的游戏到底有什么问题。顺便把刚才说的朋友们的“好像总在赶路”的印象和我自己的“这家的游戏怎么就是莫名不吸引人”的印象一并分析了。

当然在此之前,还是要介绍一下Spiders这个在中国知名度并不高的法国开发商。

这便是这篇文章的缘起了。



设定名家的坚持


《贪婪之秋》是Spiders工作室的第六部RPG游戏。这家工作室的来历并不怎么显赫。它成立的时间是2008年,并在2010年才推出了自家制作的第一个游戏《精灵:阿瓦隆传奇》(Faery: Legends of Avalon)。这前后他们的主要工作是帮其他工作室做游戏的Xbox 360移植。到2012年,Spiders和另一家气质很独特,出品甚至更不稳定的工作室Cyanide Studios合作完成了《兽人与人类》(Of Orcs and Men),并自此开始了独立制作游戏的生涯。Spiders在2013年推出了《火星:战争日志》(Mars: War Logs),但这款游戏的主机版本只有PSN和XBLA上发行的数字版,还到不了能全平台发行实体版的2A级别。

Spiders真正进入主流玩家视野的作品是2014年的《火焰限界》(Bound by Flame)。这是一款标准的中古奇幻背景动作RPG。在那个主机换代的年头,这个游戏果断发行了PS4版,并借着PS4上市一年多都没有什么大作的契机有了一些知名度。这个游戏我当年在香港的几个二手市场都见到有相当多的存货,还是有些名头的。

再之后到2016年,Spiders拿出了《机械巫师》(The Technomancer)。这一次他们的游戏终于成了一个全平台发售的3A级别作品了。这个游戏在美服的首发价是60美元,但玩家很快发现了这个游戏远远到不了3A的级别,且这发现立即体现在了价格上。这个游戏因为港服上架比美服晚了半年的缘故,我在游戏发售两个月后选择了直接从美亚海淘了美版,而彼时的价格已经只有45美元了。到游戏上市仅8个月之后的2017年2月,这个游戏的价格就永降了三分之一的幅度,变成了40美元。到2019年10月,这个游戏的价格还迎来了又一次永降,并就此变成了20美元。

然后便是2019年上市的《贪婪之秋》。在这一作公布之前我甚至都开始怀疑Spiders是不是已经要散伙了。欧洲二线游戏开发商、专注硬核(指看起来就没多少人要买)动作RPG、成本不高、动画粗糙、手感特别(这个说法显得比直接说“僵硬”要好听一些)……怎么看都感觉Spiders和隔壁的德国佬,《哥特王朝》系列的缔造者Piranha Bytes有些相像。Piranha Bytes当年在《哥特王朝3》的大失败之后也被发行商踹了,所以才有了说起来是精神续作,但看上去完全是正统续作的《崛起》系列。

不过Spiders倒是一直没有被发行商抛弃过。从第一作《精灵:阿瓦隆传奇》开始,Focus Interactive就一直是他们的发行商。Focus Interactive发行的游戏总给人一种充满了狂想的“魔改历史”的气质,题材与设定十分多样,但大多成本不高而且制作水平一般的感觉。在PS4和XONE的这个世代,Focus Interactive发行的游戏中符合这个固有印象的作品包括了《吸血鬼》(Vampyr),《议会》(The Council),《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu),《机甲狂潮》(The Surge)以及《瘟疫传说:无罪》(A Plague Tale: Innocence)等等。

Spiders的游戏位列其中,自然也不遑多让。Spiders的第一作《精灵:阿瓦隆传奇》是一个把“飞翔”作为移动手段的游戏。玩家控制的主角是个精灵,也有着西方童话中传统的精灵形象——身材娇小,灵活,背上长着翅膀可以飞行。而整个游戏也围绕着这个特点来做文章。玩家以飞行的方式在地图上移动;在玩家角色升级时,选取不同的新技能也会对玩家角色的外观产生不同的影响——比如说,会有不同形状及花色的翅膀。从RPG的角度来看,这个游戏的闪光点并不多,但上述的这些亮点让它成为了一个独辟蹊径并因而迎来了小众追捧的有趣作品。

Spiders的第二作是和Cyanide Studios合作的《兽人与人类》(Of Orcs and Men)。这一作的背景,是人类与兽人之间的战争。这背景乍看之下似乎并不新鲜,毕竟这是魔兽争霸系列从《黑潮》开始就在玩的东西。但在《兽人与人类》当中,两个工作室做了不少有意思的尝试。玩家控制的主角有两位,一个是壮硕的兽人战士Arkail,一个是机灵的潜行大师,哥布林Styx。这个名字对于在上世代奋勇尝新的玩家来说可能会有些熟悉,因为它就是《冥河:暗影大师》(Styx: Master of Shadows)和《冥河:黑暗碎片》(Styx: Shards of Darkness)两款游戏中主角的名字——实际上,他们是同一个人,或者准确说,同一个哥布林。在《兽人与人类》当中,两个主角能力与性格各异,但在战斗的过程当中彼此又不能相距太远,在这个基础上就生发出了颇为特别的游戏性。

之后的第三作是《火星:战争日志》。这一作的背景设定和后来2016年的《机械巫师》是共享的。其背景也是人类殖民火星之后发生的种种争夺乃至战争。在《机械巫师》里,玩家的角色是一位新手机械巫师。这个群体有些类似《星球大战》中的绝地武士。在《机械巫师》里,玩家角色也要面对火星上的秘密警察组织,想法避开他们的追捕。于是这一作就有了些许《星球大战》和《红色派系》结合的味道。

除去比较主流欧美中古奇幻背景的《火焰限界》,Spiders这种每作都弄全新设定且从不做续作的风格也算是相当有特点了。即便如此,到《贪婪之秋》公布的时候,我也还是颇为震惊,因为这次他们的新题材要指向的,是欧洲历史上颇为复杂,甚至不太光彩的一页。



总督宫里的年轻人


时为充满探险精神和布道狂热的大航海时代。你的名字叫做德·萨尔代,归属于一个叫做“商团”的巨大组织。商团在一个新发现的,名叫蒂尔弗拉迪的小岛上建立起了一个叫新希瑞的城市。你的表弟康斯坦丁将被派往那里成为总督。而你作为他的表兄或表姐,将担任他的特使,和他一同前往海外的新天地。为他在岛上的事业,以及和另外几派势力的周旋贡献力量。

而此刻在旧国,一种名为“血疫病”的疾病正在肆虐。这种疾病看上去像是现实中麻风和鼠疫的合体。它有极强的传染性,感染者的血会变黑,外貌也会变得丑陋,并最终在痛苦中迎来死亡。旧国的医生对此束手无策,甚至连你的母亲也身染此疾。当你来到港口准备登船的时候,从蒂尔弗拉迪岛归来的一艘货船里冲出了一只体型巨大的怪兽,你别无选择只能与它交战并最终干掉了它。你看着这怪兽如一栋楼房般庞大的尸体,不禁对自己即将开始的特使生涯感到些许不安。

在我看来,《贪婪之秋》很好地把握住了这段历史的复杂性,并在此基础上融入了部分奇幻乃至魔幻的要素,制作出了生软味道十足的剧情线。游戏中的几方势力,无论是主角所属的商团、崇尚炼金术和实验科学的桥盟、对传教怀着极大热忱的泰勒姆教团,还是偏向中立但面目模糊且反复无常的钱币守卫团和航海团,又或者是总体上纯朴善良但各部族之间也各怀鬼胎的原住民,都有着善的一面和恶的一面,且在每一个势力之中也都有着正直的人和龌龊的人。没有将各个势力符号化或脸谱化是我对《贪婪之秋》最为满意的一点。

一定程度上,它让我想起茨威格在《人类群星闪耀时》中给发现太平洋的巴尔沃亚和引发加利福尼亚淘金潮的约翰苏特尔留出的两章,以及当年我从《博物馆奇妙夜》里第一次知道的路易斯与克拉克横跨美国发现太平洋的探险,以及在这过程中为他们提供帮助的原住民女性莎卡嘉薇。在两个世界剧烈碰撞的岁月里,想必会有很多已经湮灭于宏大叙事的细节。这些细节出人意料之余,也都透着某种普遍性——在《贪婪之秋》里,这个普遍性集中指向的,便是如游戏标题所暗示的贪欲。玩家则要和还相当年轻的特使萨尔代并肩作战,怀着一颗尚且比较纯洁的心在这处处透着黑暗的岛上搅和。


虽说Spiders作为一个法国开发商,他家的作品应该也要归进欧美RPG之列,但《贪婪之秋》却总给人一种JRPG的味道。这感觉的来源大概是游戏的地图和空间设置。《贪婪之秋》用菜单来连接多个地点之间的连接,而单个地点的空间以面积不小且有着明显预设路径的大地图来呈现。单个地点的地图上涉及遭遇和事件的区域实际上非常小,而在大量没有事件的空间里,散布着需要玩家收集的锻造原材料,以及需要与之战斗的野怪。这样的设计就既有别于贝塞拿手的开放世界大地图加地下城,以探索为核心的设计;也有别于传统黑岛系游戏大量地点加单个地点小地图,以事件为核心的设计了。

而在欧美RPG极为重视的选择与后果,以及完成任务的不同方式方面,《贪婪之秋》还是多少有一些表现的,虽然和这方面的标杆黑岛系的RPG比起来还是显得颇为简陋。在《贪婪之秋》里,游戏的剧情会有不同的结局,玩家在具体任务中做出的选择也会影响玩家和不同阵营的关系。

阵营在这一作中有着相当重大的意义。有些地点是只面向其所属阵营角色开放的,玩家角色要想进入,就必须先找到这个阵营的衣服换上才能顺利进入,否则的话就只能选择潜入,而且一被发现就会开打。此外,玩家的队友也都有各自所属的阵营。有些事件带不同的队友出席就有可能带来不同结果。在泰勒玛教团任务线最后一个任务“神圣而狂野”的最后,我一开始去交涉时带了阿芙拉。阿芙拉所属的桥盟和泰勒玛教团彼时正处于交战的状态,结果阿芙拉就和教团的红衣主教吵了起来,最终任务的结局就不是太好。之后我读了档,把阿芙拉换成了瓦斯科。瓦斯科所属的航海团和教团没啥过节,过程中也没有出现争吵之类的场面。此外由于瓦斯科有“直觉”能力的加成,我凭借这个加成过了一个对直觉要求很高的交涉检定,于是这个任务就迎来了一个好结局。之后我遇到的另一个事件是要去由桥盟建立的城市希克马特见他们的总督,而我的队友当中有泰勒玛教团出身的牧师帕图斯。同样由于桥盟和泰勒玛教团之间的紧张关系,我在总督宫外就被卫兵拦了下来,只能回到住处让帕图斯留下,换成别的队友才得以进入。这设计倒是和游戏着力刻画的纷乱的世道、复杂的政治与人心相得益彰。


令人遗憾的游戏性


《贪婪之秋》和Spiders之前制作的游戏一样,是一个标准的RPG。一个RPG该有的东西它全部都有,比如做任务和打怪获取经验,升级,技能树,装备,锻造。在技能方面,游戏给玩家设置了三种不同的战斗风格,分别是近战、枪加炼金术以及魔法。这也同样是Spiders在近几作当中都一直在实践的做法——在《火焰限界》里,战斗风格有双手、双持和剑盾;在《机械巫师》里,战斗风格则有单手剑加枪、钝器加盾、以及武僧感觉十足的双手长棍,并有着类似原力的technomancy作为不同风格之外的补充力量。玩家可以选择一个方向,也可以灵活搭配,游戏并没有给玩家施加严格的职业限定。事实上,在《贪婪之秋》中,最为高效的打法要结合单手剑技能、枪技能和魔法技能中的定身术才能实现,这也算是一个新玩家未必能很快发现的跨界搭配。

不过,虽然战斗方面的设计还不错,但实际的战斗体验却并不是太好。我自己选择了纯法的路线,照说已经不是最高效的打法,但在标准难度下,15级之后就没有什么太大的挑战了。纯法的基本攻击是一个类似DND中魔法飞弹的技能,而且这飞弹还能自动寻的,只要锁定了基本就都能命中。而且法师很快就可以点出一个加强版的闪避技能也就是二段连闪,且更IMBA的是,二段连闪中的第二次闪避是瞬移……也就是说基本上如果你玩纯法,只需要拉开距离发波,一看到敌人想近身就直接点闪避键狂闪就完了——游戏里也没有闪避会消耗体力值一说。这么一来,纯法路线的经营基本上就只剩下续航一项。在游戏里,法力能自动回复,而且只要玩家装备了提供自动回复的项链,就在战斗状态下也能自动回复。至此,纯法战斗的模型就已经完成了,唯一的变数在于,前期级别尚低,自动回复不足以补足玩家法力消耗的时候要怎么办。而答案也同样非常简单——喝药。同样的,这个游戏里使用药水是没有技能冷却时间的。

虽然按我选择的纯法师路线来看,在标准难度下,游戏从中期开始就已经没有太多挑战了。但我也不敢把话说满,因为就我在《火焰限界》里被摧残的童年记忆来看,Spiders的游戏只要选择近战路线就很可能会迎来一片黑暗的未来。而且在这个基础上,还有更加不可名状的高难度下的游戏体验。设计美则美耳,实际玩起来如此不平衡就还是让人觉得有点遗憾。

所以从这里就能清楚地看到《贪婪之秋》在设计和真实游戏性上的落差。这落差是由很多细微的不足或者欠考虑之处堆积起来的。这在怪物的行为上表现得更为明显。怪物散布在大地图上,但他们有着非常明确的活动区域。我曾经多次在且战且退的过程中发现面前的四五只怪物突然头顶上集体冒出了“发现潜在威胁”的黄色眼睛图标,然后怪物的血就瞬间满了,并齐齐转身后退,往自己的初始位置走。这个表现非常奇怪,我推测是在设计的过程中划定了一个怪物的追击范围,超出追击范围的话怪物就会回撤。而且为了防止玩家远距离磨血,就设定成了一旦回撤就直接补满血,回复初始状态。这大概是为了防止玩家钓怪放风筝而做出的设计,但显然制作者们没有考虑在这个机制在接战状态下该有的变化。于是在实际游戏过程中,这个机制最终呈现出的效果就既可笑,又让人笑不出来——想想你打一个比较强大的怪物,打了半天就快要赢了,结果多退了一步,怪物追出圈,直接满血一拍屁股扭头回去了……

此外,游戏里的潜行系统也颇为粗糙。在野地里有时能见到几个强盗站成一圈,在那警戒着什么。如果你潜行过去放倒一两个之后,会惊喜地发现来回走动着巡逻的强盗完全不会对地上的同伴尸体作出任何反应……这个就真的是,绝了。

总的来说,虽然战斗手感这方面欧美RPG总体上都不怎么样,但对于Spiders来说,他们要补的课也还是很多。

所以我甚至开始怀念去年年中打了半截但最后没打完的《绯红结系》了。


身体或灵魂或主角,总有一个在路上


到这里我们终于可以开始分析文章一开始提到的“在这游戏里好像总在赶路”的印象了。

在前面两节里,我表扬了这个游戏在设定方面的别出心裁,介绍了这个游戏的空间设置和战斗方面的设计,以及有些令人遗憾的游戏性。而“好像总在赶路”的印象之所以会形成,和上面所提到的这几点是有一定关系的。

首先,这个印象和地图有关。这个游戏之所以给人“好像总在赶路”的印象,是因为这个游戏里确实有很多时间玩家是在赶路。除去单个地点的地图面积偏大这一问题之外,游戏还存在着移动路径单一的问题,也就是说有很多“看上去好像能通过”的地方实际上是不能通过的。当然在《贪婪之秋》里,具体的实现手段比“空气墙”要高明一些,有时玩家面对的,是无法钻过的密林,有时面对的则是无法攀上的峭壁。只是在这样的情况下,玩家移动过程中要经常点开小地图确认自己的行进方向有没有问题,这就自然又要多花费一些时间。

另外,这个游戏的小地图和《辐射3》有类似的问题,那就是在地图上看不到高低差。然而由于游戏的背景,很多地图描绘的都是蒂尔福拉迪岛上山间野地的情况,在这当中就有着大量高低差的问题。看不到高低差就意味着有时候可能哪怕走对了方向,也会很快遇上阻拦你前进的障碍,还得再一次开地图查看,绕路,才能到达目的地。

所以《贪婪之秋》这个地图设计的问题也让我思考了挺久到底要怎么去评价它。这些高低相间曲里拐弯的空间显然是人为设计的,而且还花了不少心思。它也确实为单个地点范围内不同的地标做出了区隔。但是,这样的设计却没能有效地形成关卡。也就是说,这样的设计对游戏无论是移动还是战斗,似乎都没有起到什么有益的作用,也没法让人看到设计的价值。如果拿它和魂系对比的话,就能发现魂系的地图虽然也复杂,但这当中涉及捷径,涉及收集品,涉及挑战——这是有意义的设计。然而《贪婪之秋》这个做法到底图的是什么,我到最后也没想出除了“拖长流程时间”之外的答案。


其次,“赶路印象”的形成也和这个游戏的任务设计有关。

一般来说,RPG中的任务都会包含移动的流程,因为移动这个行为能承载很多东西。它能延长游戏时间(这也确实是个目的),能展示特定地点或是游戏内世界的景色,而移动行为的终点也适合作为播片或者脚本事件的触发器。

所以,移动这个行为其实可以拆分成起点到终点之间的过程,以及到达终点之后的游戏内容这两个方面。之所以把到达终点之后游戏内容也纳入考虑,是因为到达终点之后游戏内容其实也是下一次移动行为的起点。这部分内容的丰富程度也会对下一次移动过程的感受产生影响。如果在这个终点玩家并没有能体验到多少内容就要马上踏上下一段移动过程的话,那显然玩家就很容易产生“怎么老是在赶路啊”的感觉。

然而,《贪婪之秋》在这两个方面做得都很一般。从“到达终点之后的游戏内容”方面来看的话,你会惊讶地发现,这个游戏是一个没有地下城的RPG游戏。

地下城(Dungeon)一直以来都是RPG中的重要组成部分,无论是在欧美还是在日本。传统的地下城设计可能会布置一个迷宫,里面藏有怪物和收集品。玩家花时间在迷宫里打怪就能获得提升。新派一些的设计则会在地下城的美术设计上做文章,用移步换景式的新鲜感吸引玩家。另外,有沉浸模拟要素的RPG游戏可能还会在地下城里安排一些环境互动的内容。重视细节叙事的RPG游戏可能会在地下城里安排一些文本或者是布景,让玩家一边阅读一边脑补其后的小故事。

但这一切在《贪婪之秋》里通通不存在。所有的地点基本上都被直接安排在了大地图上,对空间仅有的讲究就是上面提到的那“犹疑在似即若离之间”的单一路径。

也许有人会提出异议,说可是你看这游戏对势力、队友和情节的重视,它应该是一个比较偏向生软的游戏啊。生软的游戏相对贝塞和黑岛系来说不是也没那么重视地下城么?

我当然也赞同《贪婪之秋》确实和生软系的RPG更为相似一些,但是,且不说生软的RPG里也有着大量的地下城(龙腾初代和质量效应2里的例子一抓一把),生软的游戏里还有着大量的播片演出,和在营地与队友闲聊的内容。这些同样也是安排在移动过程终点的叙事内容。或者说,没有地下城不是不可以,但生软的游戏没有地下城也有这些播片演出和队友聊骚对话,《贪婪之秋》也依然没有。这才是问题。

甚至再退一步说,就算没有播片演出的话,也还可以学那些斜45度视角回合制或RTwP战斗的怀古厨RPG游戏,靠写作来撑起移动终点的内容量。这里的“写作”还得用上一个重要的技巧,也就是展示不同性格的主角可能使用的对话选项。这其实也是这些怀古厨RPG叙事手法上的一个重要特征,它让玩家窥见各种不同的可能性,并在阅读中获得乐趣。然而《贪婪之秋》也没有这么干。它的对话选项相当简略,玩家只需要在不思考的情况下按按键,听主角和NPC说台词就好。

这么一来,在《贪婪之秋》当中,玩家做任务每到一个新地点,能做的事情基本上就只有找到NPC,随手按按确定键推进对话,听PC和NPC两张大脸面对面念些台词,然后就要继续移动。而这个听角色念台词的过程也非常短,基本上不会超过两分钟。

那自然也就没法怪玩家觉得在这游戏里总是在赶路了。


然后我们再从移动过程这一方面来看看,《贪婪之秋》里玩家在移动的过程当中能遇到什么事情。总的来说,就两样事情——见到怪上去打,见到能采集的资源上去采。此外就没了。

但《贪婪之秋》上市的时候已经是2019年了。此时线性流程游戏和开放世界游戏早就摸索出了各种各样让玩家在移动过程中能一直保持新鲜感的手法了。伟大的使命召唤现代战争三部曲展示了脚本事件的力量,伟大的神秘海域三部曲展示了限制操作叙事段落的力量,伟大的GTA和RDR展示了开放世界随机遭遇和与游戏内世界互动的力量……但在《贪婪之秋》里,这一切也都还是不存在。于是玩家移动的过程就变成了非常纯粹的从A跑到B,最多路途中遇到怪物打一打怪,再采集一点素材。但很快玩家还会发现,这个游戏里的怪物类型非常少,完全无法和上古卷轴系、龙与地下城系乃至魔兽系那些背靠着庞大设定集的游戏相比。

这也许就是受限于资金、人力和开发时间的二线开发商所无法避免的问题吧。


都有,只是Shallow


先解释一下,shallow就是“浅”的意思,也可以引申为“肤浅”。在这里用这个词……主要是为了押韵。

这一节要探讨的,则是我自己多年以来对Spiders游戏的印象——扎实但不吸引人。我想以《贪婪之秋》为例,分析一下为什么我会有这样的印象。

这个问题一部分的答案其实已经包含在了上面两节的探讨当中了。Spiders制作的RPG游戏由于在任务设计和实际的战斗场面上都没有太多花头,RPG的框架虽然非常完整,但内容却非常有限。

实际上,有限的还不光是任务设计和战斗,装备和技能系统也同样如此。这个游戏有装备系统,但这个游戏中,装备所起的作用相当有限。以我自己选择的纯法师角色为例,和法师关系最大的装备一个是戒指,一个是项链。戒指关系到法师的基本攻击的伤害值,而项链主要关系到魔力回复的速度。所以我自然要对这两项装备多加关注。然而事实却是,我通关游戏大概用了60个小时,而我在大约25小时左右就拿到了毕业装备……也就是说在剩下超过一半的游戏时间里,我在装备方面都没有什么调整了。当然,这跟我没有看攻略去收集各种稀有武器有关,但问题是不找似乎也没什么大问题,用到通关是完全足够的。至于身上其他的装备,对于点出了瞬移闪避的法师来说就更没有多大意义了,一切随缘捡到啥好的往身上穿就行了。

比装备问题更大的,是技能的设计。这个游戏的技能树分成了三项,分别是和战斗相关的“技能”,和人物相关的“属性”以及非战斗相关的“天赋”。其中“技能”中的选项是直接决定你能用什么武器能出什么招,以及出招的效果如何的,这类别中的加点在战斗之外是没有任何体现的。“属性”中的选项基本上是一些和战斗相关的被动技能,而且这当中的加点会决定你能运用什么档次的武器。比如法师的主武器是戒指,而如果你练的是法师,想要装备比较高级的戒指的话,你就得把自己念力属性点高才可以。这部分加点在战斗之外也没有什么体现。最后“天赋”类别倒是终于有了一些非战斗相关的技能。但是在“天赋”的六项能力当中,用于锻造装备的“工艺”,用于开箱捡宝的“开锁”,用于制造药剂的“科学”和用于通过一些险峻地形并可以用于回血回蓝的“活力”都是指向非常明确的能力,它们虽然在战斗之外有所体现,但在对话里却很少有体现——其实我个人压根就没见到这四项能力在对话中会出现相关选项,有人见过的话欢迎指出。

也就是说,在《贪婪之秋》的这么多技能里,能对对话产生影响的,只有“天赋”一类中的“魅力”和“直觉”两项能力。在没有充分动作化的RPG游戏里,以对话选项这样“以言行事”的方式映射特定技能对应动作的方案一直是传统CRPG的重要部分。在过去黑岛的游戏里,或者在最近的《天外世界》和《正义之怒》这样的游戏里你都能找到大量的例子。但是在《贪婪之秋》里,能对对话选产生影响的属性只有区区两个,这样的设计就未必显得过于浅薄了。

当然,《贪婪之秋》里对于使用魅力和直觉选项进行交涉时的台词写得还是挺不错的,真的有动之以情晓之以理甚至喻之以利的感觉,但和“体现技能的对话选项太少”这样的结构性问题比起来,也实在还是有些无力。

我对Spiders的游戏“扎实但不吸引人”的印象大概便因此而起。他家的游戏在RPG方面都一板一眼,该有啥都有,但是每个系统似乎都缺乏深度。有些方面可能还能归因为小厂没钱没人手,开发周期也不能太长的缘故,但有一些问题似乎还是和想法有关。这也许才是制约Spiders更进一步的最大的问题。


下一站天后?


但是我依然坚定地认为,Gamespot给《贪婪之秋》评5分还是太低了。

尤其是在黄金版已经出了的当下,在初版的基础上修正了bug,在次世代平台上能达到1080P分辨率60帧且加上了“德维斯佩的阴谋”任务线,补全了商团的内部斗争的《贪婪之秋:黄金版》怎么着也能有7分,对上电波的话给8分也不奇怪。

毕竟,这是一个有着强烈的早年生软游戏的感觉,且各方面也都算得上扎实的RPG。配上足够独特的背景设定,它能提供的也算是独一份的体验了。

在过去这个世代里,我们都目睹了拉瑞安和CDPR的崛起乃至一只脚踏空准备跌下神坛的过程(茶),也见证了Owlcat Games的努力前行。新贵的诞生有时并非那么困难,但前提是必须有自己的特点,且认准自己的特点持续耕耘。

至于Spiders,他们最大的优势在于做设定构建故事背景,以及用出色的美术把这设定栩栩如生地呈现给玩家的能力。在此基础上,他们的RPG框架也足够扎实,只是还有很多或人力不能及或格局没打开的地方。但从《火焰限界》到《机械巫师》再到《贪婪之秋》,还是能清楚地看到他们的进步。

今年,如无意外,法国人又要继续出击了。这次他们带来的,将是一个魔改的大革命时期的法国。路易十六用他的机械军团残酷地镇压着革命群众。而你要扮演的,将是一位机械女仆。你将要在这复杂而令人绝望的局面下对抗法王的机械军团,扭转历史。

这一作的名字则更令人寻味:Steelrising。

我希望这是Spiders自信心的写照。希望他们能继续前行。

Still Rising。




  

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