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计算机图形学毕业生怎么这么少啊? 第1页

  

user avatar   feng-hao-zhe-66 网友的相关建议: 
      

据说今年浙大CAD&CG实验室几乎所有图形学方向的毕业生都被腾讯打包ssp+带走了,而且不需要什么论文

看看自己,在CAD做AI,有眼无珠,这才叫真正的失败。


user avatar   jie-ren-35 网友的相关建议: 
      

不好找工作,可选的公司非常少,需求很少。负反馈调节。

单说需求量最大的引擎岗(实际也不需要很多人),几乎很难找到完全经验一致的,看下tx的引擎招聘都分了n多方向。

很多公司要求经验高度匹配。比如自研游戏引擎去找unity,ue4都难找。面试也是一个问题,unity和ue4技术栈和自研引擎还是有区别,自研引擎和unity,ue4面试官可能面试都不在一个频道上。

确实还是有一定难度,写个能看的demo都代码量爆炸。

比如我这个引擎demo,单纯自己写的代码都有600+kb。

代码量是一部分,为了充分利用现代GPU,还要考虑线程安全。本身多线程程序就已经非常难调试,多线程+CPU+GPU更是难上加难。

既然上多线程了,你不得需要个无锁队列,无锁队列算法又非常烧脑。

图形API都发展到DX12,Vulkan,你好意思还用OpenGL或者DX11,Vulkan画一个三角形代码量都惊人。

渲染个三维模型,你不得至少了解一种3D模型格式。

为了屏蔽内部复杂性,你不得封装个给脚本使用的对象系统。

图形学不光包括渲染漂亮真实的场景,还需要高效地渲染,你不得场景剔除,遮挡剔除,视锥体剔除。

渲染个文本,你不得进行良好的布局,文本变化快,你不得想办法缓存加速。

此外,还有异步场景加载等一大堆细节要考虑。牵一发而动全身。

最后,现在是移动时代,你写的demo不得在手机上跑,往手机上移植又是一大坑。

手机GPU带宽很小,很多在PC上的做法在手机上效率很低,你不得使用Tile based算法。

我个人仅仅为了写我这个引擎demo在知乎都写了100+的专栏文章:




  

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