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如何评价看门狗,GTA,黑道圣徒这三款游戏的特点? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

这个问题不错,加上SE的Sleeping Dogs、2K的黑手党和R*发行的黑色洛城就完整了,不过我还是单说题目提到的三个吧。

背景设定

GTA系列的一贯设定是纯写实,游戏世界完全设定于现实的科技水平下。VC和SA这两作的时间设定在早于发行时间的90年代初,算是“近现代”时代,而3、4、5是基于游戏发行的时间。GTA系列的一大卖点也是对时代的高度还原,按VC、SA、3、4、5的顺序就基本可以在3D世界里回顾一遍美国社会20多年的变迁了。

看门狗的设定算是“近未来”,游戏世界本身是基于现实的,只是游戏的核心系统与玩法是一个稍高出现实科技水准的CtOS系统和在其上的一个技术水平似乎得超前一个世纪的骇客行动。

黑道圣徒的设定非常飘忽,3代之前走的还是相对写实的风格,跟GTA差别并不大,但到4代风格骤变成了高度科幻,背景直接变成了人类大战外星人。如果没玩过黑道圣徒系列的话我比较建议直接玩4代和杀出地狱资料片,这一代毕竟是比较独特的。

剧情设定

三个游戏的大剧情都离不开黑帮界的帮派斗争(当然睡狗、黑手党也一样)。GTA在4代及之前,黑道圣徒3代之前,刻画的基本都是一个城市内帮派斗争,剧情也都是由主角所处帮派的沉浮或者主角在各帮派间混迹的构成的。不过13年之后的三款新作,GTA5、黑道圣徒4和看门狗,剧情风格都有很大的改变。GTA5弱化了帮派争斗的元素,主线更多篇幅变成了政治阴谋与主角的抢劫行动。看门狗里主角是自称“私法制裁者”,一个人与全城的黑帮、再加上政府部门一块作对的存在,主线几乎是一个人单挑世界的存在(当然结局是不怎么好)。而黑道圣徒在4代基本没有黑帮的元素了,剧情完全变成人类对战外星人,游戏发生的地方也变成了黑客帝国似的模拟世界,主线则是在纯科幻背景下的现实世界、游戏主地图的模拟世界与若干面貌各异的独立模拟空间之间切换的模式。

从价值观的角度说,GTA还是高度正能量的,江湖义气、兄弟情谊这些几乎算是GTA历代剧情的保留项目,有性格特殊的也是崔佛这种偏执一些的。3D宇宙三部曲对血腥、色情这些比较放纵,但到4代经历热咖啡事件在风格上也逐渐正轨化了,血腥基本消失,色情元素也大为减少。

看门狗的价值观我觉得是挺有意思的,游戏强调的是两大矛盾:先进的科技与薄弱的隐私的矛盾,社会执法机构与传统的游离于法律之外的“江湖侠客”的矛盾。主角本人是一个信奉“正义”,但行为却完全与社会对立的人物。游戏把主角的对立面(黑帮、政府)都塑造得很坏,但主角偏执的行动却并未真正得到回报,这个价值取向还是挺正三观的。当然价值观这么正,血腥色情也就基本别想见到了……

而黑道圣徒就无所谓价值观了,主线虽然还只是传统的帮派战斗,但剧情之外,游戏浑身上下都是夸张、滑稽,甚至明目张胆地低俗,游戏甚至明摆地鼓励你在街上乱杀人。色情方面更是不用说了,黑道圣徒历代都有一个保留小游戏——裸奔……而像各种情色场景、情色道具甚至路人的造型,无处不是性诱惑。但有趣的是,情色至此,黑道圣徒系列在露点上却把得极严,女性上身两点都不给露……(要知道GTA都可以)

玩法风格

GTA的设计思想是写实,所以游戏内容基本都是以现实为蓝本运转的,游戏的一个主要目的就是让玩家体验到现实感,无论主线、支线、小游戏还是其他杂项元素。GTA历代里的任务内容中,除了枪战和追车这两个基本保留项目,比较经典的分支系统:赌场、跳舞、街机游戏、休闲运动直至5代的高尔夫、网球、铁人三项这种大型运动,各种功能性载具的驾驶,仿真电视与广播节目以至5代的电影院短片,4代的网吧到5代里相当逼真的互联网及炒股等等,都在极力刻画这个写实感。任务设计也都极力追求现实的运转模式,任务过程里除了适当夸张,极少见到引入超现实元素破坏平衡性的所谓“怪力降神”现象(我现象中应该就5代中间出现了个神秘超级武器,不过篇幅也不大)。

看门狗的设定则比较超现实,游戏把CtOS这个系统弄得比较夸张,然后主角的能力弄得更夸张……游戏的玩法基本离不开控制视野中电子物品这一项,具体玩法也不外乎监视器视野转移、控制电子物品与敌方周旋和控制地图目标辅助车辆战斗这三项。分支系统是很典型的育碧式重复模式,不过小游戏倒还是挺有特色的,有从游戏骇客背景下出发的,有科幻色彩的,也有现实的象棋、扑克这些,当然我最喜欢的还是那个喝酒对战。

黑道圣徒的话,3代之前的模式还是比较写实的,大体与GTA无异,但没有GTA里那么丰富的小游戏,不过游戏的一大特色是载具的丰富程度比GTA要高,3代前就有一些比较超现实的飞行载具。而4代的游戏系统完全颠覆了,最主要是引入了魔法技能,而且把人物奔跑、跳跃的能力大幅度抬升,玩法可以说完全虚幻化了。任务的设计也有了很大的变化,由于世界不停变幻,能否使用技能的关卡区分很明显。当然黑道圣徒最大的特色还是几个贯穿了系列的支线任务——元气教授系、狂暴系以及我最喜欢的碰瓷任务,这几个都是设计得很不错的支线。

关卡设计

GTA的关卡设计水平的确没得说,叙事风格、任务结构、玩法多样性、过场配合乃至一些小细节的安排在所有3A游戏中都是绝对超一流的,而且任务的重复感非常小,可以保证你直到最后一关都有足够的可玩性。

看门狗就是完全的反例,毕竟育碧的关卡设计水平就摆在那儿,不仅支线是复制粘贴,连主线任务都是在不断粘贴你两三个任务前玩过的东西,当然育碧的沙盒也都是这个样子。

黑道圣徒的话,体验关卡设计我推荐打4代,4代由于风格转变,关卡的多样性也大大提高,再配合上黑道圣徒系列惯有的幽默以及人类大战外星人的故事背景,4代的可玩性丝毫不亚于同一年的GTA5。

战斗

GTA5的战斗模式主要是正面配合掩体的阵地战,潜行战虽然有一些但篇幅不大,大多数还是掏枪的对肛,要体验最佳的感觉还是得玩有第一人称视角的5代次世代版,而且5代的三人切换战斗也是个挺有意思的新系统。不过GTA的射击手感,尤其相比FPS界的其他作品来说不算出色,尤其是那个R星标志性的圆点准星着实有些蛋疼。另外5代里的子弹时间特技有些破坏平衡性了。

看门狗的战斗是育碧蒙特利尔的统一风格——正面背面两条路任选,而且更鼓励背面潜入。游戏对于潜行路线的鼓励非常明显,也有足够的潜行配套工具,包括CtOS骇客系统配合的侦查、干扰甚至直取敌方要害一条龙服务。但这套鼓励潜行机制的毛病是频繁出现蛋疼的“不准杀人”却不给足够的配套工具。

黑道圣徒战斗历代都是开放空间的大规模交火,不用掩体也不用潜行,不需要什么战术或策略,纯粹火并就行。不过4代加入的技能对于战斗系统的改善非常显著,技能的使用大大丰富了战斗的形态。而且黑道圣徒系列中的武器大概是目前所有沙盒游戏中最丰富的,脑洞武器迭出,比如4代的DJ枪、黑洞枪等。另外值得一提的是黑道圣徒4引入了个非常独特的杀人捡血系统。

驾驶

GTA的驾驶相对传统,从3代起不外乎抢车、追逐、逃脱、车上枪战这四大基本玩法,尤其追车战是贯穿整个GTA系列的核心构成部分。而现实载具的丰富度也是GTA的特色,至少从SA起,大量可驾驶的特殊车辆就一直是GTA的保留项目。而驾驶手感上只能说见仁见智,5代之前的GTA开车,尤其是开跑车都有些飘,转弯时常直接变掉头。5代驾驶手感有所改善,但驾驶子弹时间这技能又着实过于牛逼了。

飞行载具上GTA系列里SA和5代比较丰富,能开的主要是直升机、小型飞机和喷气式客机,战斗机有但非常难弄到手。驾驶难度还是挺高的,尤其飞机降落和直升机定点比较费事,而且5代开飞机和直升机都要面对气流扰动,比较考验功夫。

看门狗的驾驶是和CtOS骇客联动的,开车时配合道路上的交通灯、路障、电气设备,能制造极具观赏性的效果,从可玩性角度来说比另外两作高一些。不过这个系统会有越玩越水的倾向,尤其到后期对敌方的碾压更明显,而且看门狗的驾驶手感也比较简单,转向基本可以硬掰,碰撞也有些硬。而载具的种类就是看门狗明显的弱项了,14年的看门狗车辆种类还不如01年的GTA3,也没有飞行载具可驾驶。

黑道圣徒的话,开车部分一直不是主要玩法,本身没啥特色,到4代你跑得比车还快之后更是直接就告别汽车了。不过黑道圣徒系列里坦克倒都是一个想开就开的东西。飞行载具是这个系列的特色,飞机和直升机的种类,尤其是战斗型的种类相当丰富,3、4代中的垂直起降战斗机、4代的外星飞船,都是很有特色的飞行载具。而飞行驾驶本身不难,尤其能切换飞行模式的垂直起降战机,这基本就可以当汽车开了。




  

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