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为什么海战游戏中t优t劣与现实中完全相反? 第1页

  

user avatar   yi-yiding 网友的相关建议: 
      

补充:一门火炮的落点散布必然是纵轴更长,或者说长轴在炮身延长线上。

这个事不是很反直觉的啦··· ···



本着先说是不是再说为什么的态度,这个事实际上“不是”。

现实中,包括对马在内,我们已经一百年左右没有见过标准意义上的“cross the T”了——这一点上维基百科做了非常恶劣的影响,强行将一系列压根和抢T没有任何关系的战斗划归T字战法。这个事已经在国内外都有很多人澄清过了——高速垂直朝向己方行驶的战舰测距困难程度是很大的。

说点好玩的是,海战“游戏”。

“海战游戏”or更具体来说,“WoWs”这个游戏,是一款“人脑测向”的游戏。它作为一个游戏一方面模拟了一部分现实中战争的战术,另一方面也形成了一些和现实中截然不同的游戏技巧。虽然不是什么常玩的玩家,但是大抵还是知道这个游戏如何运行的。

首先,我们看一下血条世界的瞄准界面

注意,游戏中给玩家提供了2个基本数据:1,炮弹的飞行时间;2,敌舰的相对距离。

换言之,现实中制约炮术的第一个关键因素,测距,已经在游戏中不存在了。所有的舰艇都拥有完美的测距雷达,在任何环境下永远精确地捕捉敌舰的距离。

其次,风向对弹药的影响被忽视了。所有的舰艇都拥有绝对平静的作战环境,发射的弹药永远直接飞入散布区。

最后,船只移动给炮弹提供的速度被忽视了——这一点在WT,魔法雷霆,里实际上仍然有所体现:当一条船在运动中开火时,炮弹除了在药室内爆炸所带来的速度外,会额外获得一个船只本身移动所带来的速度。当船只向X方向前进1个单位速度时,如果瞄准X5Y0发射,飞行时间是2个单位时间,实际上命中的目标是X7Y0。除此以外,还包括海绵起伏带来的yawing,pitching和rolling——横纵摇动——这一点在血条世界里也不复存在啦!所有的弹药的命中区间永远是鼠标所对准的位置。

在这种环境下,玩家的操作界面事实上是一个2D的XY轴平面——由鼠标移动来确定在这个XY平面上弹药发射的位置。玩家要做的并不是在一个3D的空间内,选择一个“发射方向”——而是在2D的平面内选择一个点击的位置,一旦点击准确,则命中目标。

而这个位置是如何由判别的呢?

取决于2个信息:1,玩家要判定敌舰航行的方向——这样才能确定瞄准圈要在哪条轴线上;2,玩家要判定提前量,也就是要在这条船只航行的轴线上究竟要前移多少,才能正好让弹药正好命中敌舰。

说到这里,已经非常明显地能够看出了,WoWs这个游戏里的瞄准系统和现实中的海军瞄准没有半毛钱相似之处了。而游戏里这套全新的“瞄准”系统里,当两艘舰艇呈现T字型的相对位置时,瞄准彼此都变得简单得多了

正常来说,如果想用光学观瞄设备确定这两艘胡德的位置并射击,所谓的“T优”舰需要:

1,确定一个不断变化的敌我距离
2,确定己方航速,确定炮弹的水平提前量
3,确定地方航速,确定炮弹的垂直提前量
4,确定敌舰航向

而在WoWs里面,因为在远距离时,舰艇的“实际移动距离”在瞄准界面内所对应的“观测移动距离”会急剧缩短,(换言之,18km以外的舰艇船头朝向玩家行驶,其位置变化在瞄准镜内远远小于其平行于玩家形势时的位置变化)也就是说玩家只需要:

1,确定敌舰航向
2,开火

而反过来,图片下方的胡德要想射击上方的胡德,本来需要:

1,确定一个不断变化的敌我距离
2,确定己方航速,确定炮弹的水平提前量
3,确定地方航速,确定炮弹的垂直提前量
4,确定敌舰航向

而现在只需要··· ···

1,确定敌舰航向
2,沿航线给出提前量
2,开火

在这种环境下,有3种机制的效果被极大地放大了

1,当舰首对敌的舰艇采取机动规避炮火时,在对方玩家的瞄准界面中,相对位置移动更大;而反过来,一艘侧舷对敌的舰艇左右转向对对方的瞄准影响相对较小
2,在双方瞄准都极大地简易化,命中率极高的环境下,核心区的设定意味着侧舷对敌的舰艇在被击中时的损失远大于对方
3,反之,跳弹的设定让舰首对敌的一方被击中时有遭到的损失远要更小。

当然应该说,这种变化和现实中差别不是非常大就是了。你总希望让敌舰的发射角度和自己的装甲之间有一定倾角,从而人为制造一种倾斜装甲;更希望进入交战的一方也总希望快速缩短距离··· ···而至于所谓的“T优”火力优势,则许多时候并不成立。在主力舰层面上,本来舰艇也并不总是全舰开火,除非是弩炮行动中法军因为炮位问题难以还击,在高速移动中的炮战实际上并不总是涉及全部跑位:比如BCS的1号2号炮塔大战沙恩级的尾炮:(

而至于巡洋舰级别的舰艇,在比斯开湾海战中证明大多数时候连北都找不着,敌我位置不停变化,驱逐舰反复冲锋··· ···这种环境下更没有什么可能优哉游哉得搞什么T字。

冲就对了《——因果律所向无敌。


总结:

1,血条世界和魔法雷霆和现实中观瞄系统没有半毛钱关系(后者机制上更接近)

2,在血条世界特有的命中机制下,核心区和跳弹的设定确保了舰首对敌在防御端有无法比拟的优势

3,现实中,在相当长时间里没有人采用严格意义上的“T字战法”了,机动分队快速横跨敌军与“抢占T位并以此摧毁敌舰”是两回事。T字位置在现实中后风帆时代有各种各样的问题。

若一方拒绝交战或有射程优势,往往会演变为追击战。

若双方有交战意愿,往往会快速缩短距离之后转为平行交火。

4,好久没玩了,国服更新了吗?




  

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