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为什么红色光和绿色光混在一起可以看到黄色光,而 do 和 mi 一起按下去却听不出 re 来? 第1页

  

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已有的答案里,大部分答案没有答在点子上:这个问题与横波、纵波无关,与波形也没有关系。@Vichare Wang 对于视觉原理的解释是正确的,不过听觉部分(频率分辨率)也没有抓到要害。

简而言之,问题的答案是这样的:人的听觉,感受到的就是声音的频谱,而do+mi的频谱与re的频谱完全不同。人的视觉,感受到的是光谱在3个基上的投影,黄、蓝颜料混合后反射光的光谱与绿色颜料的反射光谱虽然不同,但在这3个基上的投影是相似的,人对它们的感受也就相似。

下面慢慢分解。

先说听觉。人耳中对听觉最重要的部分是耳蜗,耳蜗里有个基底膜(basilar membrane),跟耳蜗一样的是卷起来的。它的不同部位能够感受到不同频率的振动(范围为20 Hz ~ 20 kHz),哪里兴奋,哪里就会把神经冲动传递给大脑。于是,人脑接收到的听觉信号就是20 Hz ~ 20 kHz内的完整频谱。假设人耳的频率分辨率为1音分,那么听觉信号实际上是一个12000维的向量(20 Hz到20 kHz约为10个八度,即12000音分),总之是个高维向量就对了。

我们平时说的一个音符,往往不是只有基频分量,而是也有各次谐波分量。如果只有基频分量,那么听起来就是电影中出现不和谐词时的那个“哔”声。下面这张图,是泰坦尼克号主题曲《My Heart Will Go On》前奏的前3个音(E调高音do、re、mi)的频谱,基频约为659 Hz、740 Hz、831 Hz。可以看到,在基频的2、3、4倍等处,有谐波分量存在。

从图中就可以看出,do和mi的频谱混合后,跟re的频谱完全不一样,所以人耳不会把do和mi的混合听成re音。实际上,如果按上图的比例混合,mi比do强得多,所以人耳就只能听到mi。如果把它们调整到差不多的强度再混合,受过音乐训练的人能识别出这是do和mi两个音,没有受过音乐训练的人就不会描述他们听到的音了。

@几用来包 提醒:do和mi的频谱混合时,并不是图中蓝、红两条曲线直接叠加,因为这两条曲线只表示了幅度,没有表示相位。不过,对于图中的例子,在大多数频率处,do和mi中的一者幅度几乎为零,叠加后的幅度就约等于另一者在此频率处的幅度。但在3300 Hz处,二者都有一定的幅度,叠加时就必须考虑相位了)

再说视觉。光信号也是具有光谱的,有的是窄谱信号(比如激光),有的是广谱信号(比如太阳光)。这是在网上随便找的一张太阳光谱:

但是,人眼不像人耳那样,对于每个频率(波长)都有专门的感受器。人的色觉是由视锥细胞产生的。人眼中有三种视锥细胞,它们并不是专门感受特定频率(波长)的,而是对一定范围内的光都敏感。不同频率(波长)的光,对三种视锥细胞的刺激程度不同,可以用 @Vichare Wang 答案中的图来表示:

比如,波长为630 nm的激光,会较强地刺激L细胞,较弱地刺激M细胞,几乎不刺激S细胞;波长为540 nm的激光,会较强地刺激M细胞,稍弱地刺激L细胞,几乎不刺激S细胞;波长为580 nm的激光,会较强地刺激L细胞,稍弱地刺激M细胞,几乎不刺激S细胞。这三种激光,在人眼看来分别是红、绿、黄色。现在假设有一种光,它的光谱在630 nm和540 nm处都有峰值。当这两个峰值比例适当的时候,这种光对三种视锥细胞的刺激效果,可以跟单独的580 nm的激光刺激效果相同,人眼也会觉得它是黄色。这就是光学上“红+绿=黄”的原因。自然界中的黄色物体,光谱是多种多样的,但人眼不能感受到完整的光谱,只能感受到光谱与上图中三条曲线的“内积”,颜色空间只有三维。这个三维空间中的不同区域,被人们起了各种颜色的名字。不同的光谱,只要与三条曲线的“内积”差不多,就会被感知成同一种颜色。

光的混合和颜料的混合还有一点不同。光的混合是加性的,每个光源的光谱是加起来的;而颜料的混合是减性的:一张白纸,它的反射光谱是平的;颜料可以吸收光,每涂一种颜料,就会从光谱中“抠”去一部分。碰巧,黄色和蓝色颜料各自吸收一部分光之后剩下的光谱,跟绿色颜料吸收光后剩下的光谱对人眼三种视锥细胞的刺激程度类似(但光谱本身不一定相似),所以人眼就会把黄、蓝色颜料的混合看成绿色。


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现在是一个全民健身的时代,相信很多人都跑过五公里,五公里跑分两种性质:一种是竞赛类,另一种是健身运动类。而竞赛类一般都会有专业的教练老师去指导,并且非常科学合理,方式方法分类的特别详细。非竞赛类跑步者绝大部分是遵循所了解的比较狭隘的方法去运动,如果你去问一个非竞赛类的跑步者怎样提高五公里速度,或者怎样提高配速,估计很多人都不是很清楚。

我比较系统地训练过两年多的五公里跑,因为有专业的老师指导,速度一般保持在17分钟左右,配速一般是3分30秒,其实五公里并不是跑的越多越好,跑的多了反而会适得其反,导致一些不良的拉伤扭伤,会不同程度上磨损半月板。利用一些时间整理出一套可以提高五公里配速的方法,与朋友分享,希望能够帮的上你。

一、小腿力量的训练

小腿是整个身体的支撑。练好小腿的力量,能够不断输出力量。

1、跳绳:如果你是一个新手的话,想要锻炼小腿的力量,那么跳绳是最好的。跳绳不占场地,有一根绳子就能跳了。每天1000个。

2、深蹲:如果你想要锻炼你的小腿力量的话,那么可以深蹲。如果你觉得力量不够,可以一边举铁一边深蹲。

3、半靠墙:如果想要训练小腿的力量,那么你可以尝试半靠墙这个动作。保持深蹲的动作半靠在墙上。

二、大腿力量的训练

如果说小腿是整个身体的支撑,那么大腿是起着带动小腿的至关作用。

1、蛙跳;蛙跳可以在平地跳,也可以在楼梯里往上跳;其方法是将双手放在后背,或是双手抱头,跳的时候最好是将脚后跟踮起,尽量跳高,跳远,跳的过程中要调整呼吸节奏,以30个为一组,进行多组训练。

2、篮球场上往返跑;以篮球场篮筐一头的边线为起点,第一次往返以半场的三分线为终点,第二次往返以中线为终点,第三次往返以另一个半场的三分线为终点,第四次往返以球场另一头的边线为终点,四次往返要全速跑且要一次性完成,进行多组练习。

3、深蹲起跳;站在原地,将双手抱住头,下蹲时,要蹲到底,往上跳时,以最快的速度爆发往上跳,越高越好,以每组50个,进行多组练习。

4、肩上负重上下蹲;将杠铃平衡的扛在肩上,杠铃的重量根据自己需要配置,当下蹲时,速度要慢,下蹲到大腿与地面平行;当上蹲时,速度稍微加快,可以提高大腿的爆发力。

三、腹部力量的训练

以腰腹部为中间点,下半身为力量型,上半身多为协调型

1、卷腹

平躺在瑜伽垫上,屈膝,双腿分开与肩同宽,双脚踩地。双手可以扶在耳侧,或者提高难度,双手交叉抱于胸前。保持双腿放松,用腹肌的力量抬起上半身到30度-45度之间,在最高处停留一下,再缓慢回到初始位置,注意感受腹肌的发力。卷腹时呼气,下落时吸气。

2、悬垂举腿

握住单杠,让身体与单杠垂直,双脚并拢。收缩腹肌,屈膝向上抬腿,直到大腿与身体呈90度,停留一下,控制双腿缓慢恢复原位。抬腿是吸气,放下时呼气。

四、掌握正确跑步的姿势

有一个正确的跑步姿势和正确的摆臂动作,在运动过程中能够起到事半功倍的效果

头部:跑步时应该目视前方,头部保持水平,这样才能很好地缓解脊椎的压力,防止脊椎受力过大而造成的疲劳损伤。

手臂:跑步时手臂应该前后摆动,这样才能很好的带动我们的身体,节省身体的能量,让我们跑得更快更远。

腹部:跑步时,应该挺胸收腹,让身体保持在一条直线上,不要弓腰塌背,否则很容易造成脊椎压力过大,导致脊椎受伤。身体上半部分应该稍稍向前倾,这样可以让我们跑得更加省力,同时也可以很好的减少落地时的冲击力。

腿部:跑步的时候大腿应该带动小腿,这样才能很好的缓冲,从而减轻膝盖的压力,防止膝盖受损,步幅自然有意识地稍大一点。

脚踝:跑步时脚踝一定要活动起来,千万不能太硬,防止脚踝受损,脚踝扭伤。要用脚踝的活动性来带动足弓,从而进行缓冲。

脚部:落地时应该用足弓来进行充分的缓冲,最好前脚掌着地,这样可以很好的利用脚部吸收落地时的冲击力,这样可以最大限度的保护好我们的膝盖!








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亮点当然就是只有720P全低画质结果了

我能理解XanxoGaming发布一个古墓丽影:暗影的720P低画质结果,来凸显CPU性能差异的想法;也理解为了尽快向读者提供新产品信息,仅仅测试一个非常具有代表性游戏的做法。


但我无法理解“只有”720P全低画质测试结果,并且不使用游戏自带的基准测试的做法。

测试多个游戏,取决于测试方式,也许每个游戏的下载、安装、初始化都需要消耗不少时间,赶活的话的确可能来不及;但都已经下载安装好可以跑720P了,与其把CapFrameX上的一大段说明(原文只有英语和德语页面)[1]翻译成西班牙语来解释,真不如再花十来二十分钟,改一下分辨率再跑几遍,把1080P的结果也跑一遍放出来给大家看。


然后就是游戏评测,诚然如 @尤娜Yuna 所说,附带的基准Benchmark仅仅是个回放,并不能代表实际游戏体验,但是这样的回放方式,很好的回避了不同测试中用户输入的差异导致的实际负载不同,不能完全代表实际游戏体验但很合适用来对比硬件性能。


很显然,XanxoGaming的这一段测试并非使用古墓丽影:暗影自带的基准测试。这个测试我自己跑过N次,我可以肯定没有附图上面这样的界面:

根据TechPowerUp的测试结果[2],12900K/12900KS在720P全高画质下跑古墓丽影:暗影,平均帧数350+FPS,即使在1080P下也有250+FPS。而且显卡还是3080,比XanxoGaming用的3080 Ti性能还低一点。


就我自己来说,如果一个CPU评测,想靠近实际游戏体验,那么即便想用低分辨率去凸显CPU性能差异也应该起码在1080P分辨率下进行测试;如果想尽量避免干扰凸显不同硬件的性能差异,那么应该尽可能用游戏自带的Benchmark而非自行/脚本操作然后用第三方监控软件记录的方式——因为脚本、监控软件本身会占用CPU资源,对游戏或多或少造成一定的干扰,影响测试结果。


参考

  1. ^CapFrameX - About the methodology of CPU tests in the gaming sector... - Blog https://www.capframex.com/blog/post/%C3%9Cber%20die%20Methodik%20von%20CPU-Tests%20im%20Spielebereich%E2%80%A6
  2. ^Intel Core i9-12900KS Review - The Best Just Got Better | TechPowerUp https://www.techpowerup.com/review/intel-core-i9-12900ks/



  

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