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如何判断一张概念艺术作品画得好不好? 第1页

  

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谢邀。

多图,手机流量慎点。

荷兰概念设计师Titus Lunter之前对 什么才是真正的概念设计 进行了吐槽(加粗字体),感谢 @prog vecha 翻译,本文附上我的详细注解和举例说明(普通字体):

1.能看出所属哪种类项目、游戏。


是影视项目还是游戏项目?
是前期概念探索稿,还是具体的结构设计图?
详情见:


2.能看出项目的艺术方向。


根据画面元素来判断这是什么题材的项目。(欧洲魔幻,赛博朋克,废土,武侠,仙侠等等)
详情见:

角色风格的写实度标准,是哪种风格的夸张变形?(比如野村哲在最终幻想系列里设计的角色就是标准的日本式漫画风格的变形,剑灵则是在融合日本漫画风格的脸部和欧美风格体态的造型,魔兽世界和星际争霸等等则是欧美风格的卡通造型,略微偏向写实)详情见:

3.明确的表达设计上的问题。


4.明确的表达问题的解决方案。

3和4,这里我配一张影视或游戏概念设计的流程图,可以粗略的说明这两点:

(点击图片可放大)




5.明确的展示多种解决方案。

任何最终展现在产品(影视或者游戏或者宣传插图)中的设计,其实都是经过无数步骤的草图逐渐推演出来的,在这些流程中,概念设计师会绘制多套方案,最终挑选出最满意的一个。好的方案都是不断的修改出来的,而不是直接duang出来一个的。

图为三名制-5设计的头盔方案。

*关于概念设计如何推演,详细请见6中举的例子。




6.展示出对3D的理解(不会有乱画、让建模人员苦恼的结构)。

作为一个概念设计师,必须要考虑到自己设计的内容如何展现出来,熟悉各种项目类型的制作流程和标准。游戏是通过2D像素或者3D模型展现在游戏引擎中,影视则是3D模型或者真实布景。

如果是游戏,则需要考虑以下这些问题:是端游还是页游?是次世代还是纯漫反射贴图模型?次世代材质表现力更强,可以模拟各种复杂的真实质感,更适合做写实风格,纯漫反射贴图的模型适合做卡通风格。是第三人称可变视角还是45度锁定视角?前者对模型动作要求更高,设计的时候要更多考虑装备和人体穿帮问题。45度锁定视角的通过最大层级要突出角色特点,尽量避免设计过多细小琐碎的细节,因为很难看清。而且很多45度锁定视角游戏是通过3D渲染2D来制作的,设计角色的时候需要考虑各种攻击姿态下纸娃娃的可识别度。如果是设计角色要的话,要考虑到角色的可动性,装备和身体的关系,比如可动环节部分不能作太复杂的设计,因为要防止加上动作后贴图拉伸过大或者模型穿帮等问题,还需要考虑到模型所能支持的最大骨骼节点数量。不同玩法还有更多的设计标准,作为概念设计师,必须要对工作流下一个环节负责,尽量避免3d模型师 特效师 绑定师 动作师还有策划们提着刀找上门来。

下面我们用Unity引擎制作的动画《亚当(Adam)》概念设定举个例子:


面部设定探索阶段

身体设定探索阶段


这个阶段配色方案已经确定,通过不同的服装造型和动作来探索角色的性格和整体的感觉。


成稿阶段,表达了配色,光影下的材质,各个肢体的拆解结构,内部结构精确到了骨骼框架,手臂的设定明确了从 最内部的传动机构 到 支撑框架 再到 外壳 最后一层是类似布料质感的外皮,每一个层级的表达都很清楚明了。

更详尽的肢体设定,说明了关节的可动性原理,为绑定师和动作师提供了明确的指引。


表情和姿态的探索,明确了角色性格和情绪的戏剧化表达,为动作师提供了具体K动作的方向。

用Zbrush雕刻的粗模,为模型师提供了立体的结构比例参考,模型师可以在这个基础上继续细化。

详细内容见:ArtStation - ADAM, Georgi Simeonov
链接中视频需要翻墙才能看,国内想看的朋友请百度关键字: unity adam


7.绝对不是“近景一哥们骑着马,远处戳个城堡”这样的图


下面这张讽刺图大家估计都看过了.....新手千万别当真,这是赤裸裸的讽刺。

呵呵,猴子就喜欢会发光的东西。(笑)

*这种图的危害:
(1)这种图会让你作品集的竞争力大幅减弱。艺术总监和其他设计师都能看出来这些图并不是真正的概念设计,你根本不知道自己的工作是什么。因此他们也就不会认真对待你和你的作品。
(2)你的图代表了你对工作的态度。它们可能会让你看起来只会画好看的画,而非解决设计师的问题。制作一本作品集最重要的是体现你解决问题的能力,搜集参考资料的水平,对设计的敏感度,一级对技术限制的了解。
(3)游戏新建立的公司或者资历不够的团队可能会觉得概念设计就等于好看的画,从而强迫同样资料较浅的设计师画炫酷但是没用的图。这种事我是见过的,他们时常会要你画出闪亮亮的图,尽管并不会用到游戏里,最后把整个项目的日程和计划都被扔出窗外。
(4)个人风格想来是个比较迷的因素。设计图需要清晰地让项目中其他成员看懂,同事也要包含更多的可能性。项目的早期阶段会有奢侈的设计自由度,这些都好说。但之后艺术方向逐渐定型,个人风格就会比较危险了。随着项目的进行,艺术风格一般都会逐渐趋于统一。


8.绝对不是“半裸美女带着个大耳机外加毫无意义的背景”这样的图。




7和8可能看起来很炫酷,但都不是概念设计。如果项目有明确这么要求,那倒是有~~可能也算是概念设计,但是仍旧需要满足列表中其他条目才行。


气氛图也要为项目服务并且有清晰的艺术方向的。未能满足这条,就会给其他人造成麻烦,特别是艺术总监,大家很难搞明白你到底有没有理解项目要求。


下面举例说明一下项目前期概念气氛图对项目具体方向指导的作用(艺术总监专门做的就是这个):
在游戏制作中,需要根据主美的前期概念定下的基调进行细节设计,并且还要考虑游戏的引擎画面风格和各种技术标准对表现手法的限制。游戏下一个制作环节分工:角色概念(玩家职业、npc、怪、BOSS等等),场景概念(先画宏观的气氛稿,微观的部分要把宏观气氛稿中的每一个细节划分出来,然后做更精细的细节设定,如果是3D游戏,要画3视图),武器设计(根据游戏类型不同,视角不同,有不同的制作标准,比如45°视角的武器要在最大的层级上做夸张设计,而FPS游戏的枪械要在玩家能看见的位置上多做细节,而枪管部分由于视角压缩了透视,不能做太密的分割节奏。),UI设计(之所以把UI设计划分进来是因为游戏UI对游戏整体美术风格的影响很大,必须同其他部分的概念设计统一考量。

BUNGIE出品的PS4游戏《DESTINY》,这张概念稿定下了整款游戏的概念设计基调。

这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。

这张是初期的职业概念稿,三大职业:泰坦,猎人,巫师 。战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。

这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。

这张图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素。

配色方案

最终根据概念稿制作出来的模型




斗篷图案设计

游戏内各种平面LOGO设计

下面两张是基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:

埃及风格

印第安风格


武器方案

前文曾提到过,DESTINY的前期概设阶段的那张图已经定下了这款游戏的武器设计基调,那就是:现代风格枪械+风格化的装潢+少量近未来科幻挂件,除了风格化很强的配色之外,还有很多基于文化元素的花纹和浮雕,比如罗马风格的花纹和鹰头,印第安风格的羽毛。还有很多克苏鲁风格的外星武器,这些则是基于生物特征而设计的枪械。

枪械结构造型方案。

前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角。


destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样和基于文化元素的装潢造型。

非常惹人瞩目的鹰头造型火箭筒,巴洛克风格的复古装潢造型。

生物特征的外星风格枪械。



场景概念,宏观气氛图:



关于场景分块做细节设定,我没找到DESTINY的概念稿,这里引用一下HALO5的,设计流程都一样:



这些细节概念稿,会指导3D美术来做出模型,然后负责地编的(美术或者策划)会 根据上边的宏观气氛图在游戏引擎中用做好的模型来搭建整个3D场景。其中不只包括静态的模型,还包括模型上的各种动态特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光参数,体积光,高度雾参数(大气透视效果),天空盒子等等。

图为最终游戏效果,也就是模型在引擎内的效果。

关于绘制概念稿对光影的需求,详情见这篇:
在游戏原画中,最“不重要”的就是色感和光影感,对吗? - 来须苍真的回答


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总结:


为啥我要写这些东西?为啥我要把我的这些不满表达出来?


因为不了解这个行业的设计师作为一个群体(国内行业中这种人占大多数),或许不止这一代,甚至不止下一代,但终究有一天他们会搞垮整个行业的根基。他们会变懒,会忽视有价值的方案,会让游戏内容变得更加陈词滥调(相互抄袭剽窃山寨,缺乏创新),影视行业也会一样。


当人们开始选择钱而不是质量,或是以努力画画就代表质量的时候,麻烦就大了。一个优秀的项目应该包含优秀的解决方案与设计,这些东西需要人们对【项目】本身有更细致的了解。而对【项目】的了解则需要建立在对【行业】了解的基础之上。


并不是说作品集里面不能同时包含设计与插画,但是如果你解释不清这二者之间的区别,那说明你还有得学呢。


最后附上三名制老师写的什么是概念设计:
关于什么是Concept Art - 艺述加 - 知乎专栏

我当年就是因为看了这篇才入的行。



大家可以关注我的公众号,以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

请在微信搜索:硬核概设 或 HARDCORECA




  

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