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一个开放世界游戏必须具备哪些东西才能算开放世界游戏? 第1页

  

user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

如果说数论是数学中的皇冠、哥德巴赫猜想是皇冠上的明珠,那么游戏分类学大概相当于是游戏研究中的狗屎,条文式分类定义则是屎尖上的肥蛆。没有十足的勇气,就不要尝试——你可以随便定义开放世界游戏,但是记住,总能有杠精找出一堆不符合你的定义但大家普遍认为是开放世界、或是一堆符合你的定义但大家普遍认为绝逼不是开放世界的游戏。

按照自由路线论和NPC自主运转论,坦克大战也算开放世界。你走哪也没人管你,敌方坦克也会自顾自地到处走。

按照远处景观广阔场景论,铁拳3也算开放世界。你可以无限往一个方向走,没有版边,背景会自动滚动。

按照赶路过程中支线任务可有可无论,魂斗罗也算开放世界。路上的小怪可杀可不杀。

按照可以扛着剧情不推偏要到处乱逛论,仙剑也算开放世界。只要你愿意,别说十里坡练出剑神,71级都有人实践。

按照剧情选择多样性论,一众恋爱养成全算成开放世界得了。真说剧情臭作比莎木丰富多了。

……

你要说上边这些组合起来才算,那现在公认的开放世界游戏得开除一大半。

所以这事你就不能细品。最佳做法就是耍流氓。例如只要是能通过网络获取的游戏就算网络游戏,哪怕游戏过程跟联机一丁点鸡巴毛关系都没有,也得归它们管。你要是哪天发达了弄个专门从开放世界游戏吸血的机构,你也可以声称,只要是游戏角色可以在游戏画面中移动的就算开放世界游戏,都得给你交税。问题咱也没这本事,那开放世界怎么定义的有个蛋意义啊。这世界上还有一大帮人说怪物猎人是RPG呢,有时间跟它们丫较劲不如多刷几个天鳞去。


user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

开放世界最基本的要素是玩家在游戏里从某个地点A到某个地点B的移动,其路径应该是不固定的。或者说,对任何一个从某A点移动到某B点的行为,有无数条路线。

关于这一点的例子非常好找。我们用《龙腾世纪:起源》(DAO)和《上古卷轴V》(TESV)来作个对比就非常清楚了。在DAO里,序章之后玩家会来到Ostagar城,准备和黑暗势力的大战。然后不幸战败,被莫瑞甘姐姐救下,身体恢复之后集结队友一起去往Lothering营地。在那里完成一些支线任务之后,玩家就可以前往首都Denerim。

也就是说,在DAO当中,玩家没有任何办法可以在不经过Lothering营地的情况下去往Denerim。这就是非开放世界的情况。

值得一提的是,DAO的整个地图已经不算特别线性的了。因为玩家在来到Lothering营地之后接下来主线任务会分成三部分,要求玩家去找法师学院、精灵营地及矮人山城(具体名字我搞忘球了,意会即可)。这部分玩家先去哪边是完全由玩家自定的。而一些地图更为线性的游戏会卡得更死,比如顽皮狗游戏,著名的《美国末日》。那更是只有顺着游戏的路径往前走,连玩家决定先去哪再去哪的自由都没有。

但TESV就完全不一样了。离开溪木镇之后,天际省的几座大城市,雪漫风盔裂谷马卡斯独孤,玩家想去哪个就去哪个。哪怕你指定一个任务要求玩家们去独孤城,玩家们也一定会走出无数种流程。这就是开放世界的情况。

同时,这个移动的过程应该在操作和画面上都是连续的。玩家一直按住方向键让角色向前行进,角色就应该能一直走到地图边界或被障碍物挡住为止,且这个过程应该是全程都能被玩家观察到的——说白了,就是中间不应该有打断连续性的“随机场景”或“载入画面”出现。

解释一下这里的“随机场景”指的是什么。随机场景在很多CRPG中都很常见。在这些CRPG里,从一个地点移动到另一个地点通常都会切换至大地图画面,而非玩家处于特定地点中时展示小队成员的画面。在大地图上移动的过程中,玩家可能会遭遇随机事件,并被放入特定的随机场景进行互动。也正因此,我一直不认为辐射初代和二代是开放世界游戏。同理,《金庸群侠传》也不是开放世界游戏。

另外,开放世界游戏一般倾向于一些“可见而不可得”的地理要素来作为地图的边界,营造出一种世界广阔的感觉,而不是用墙壁、门或者空气墙来作为关卡的边界。

后者这一条其实是比较容易用来区分箱庭世界和开放世界的标准,尤其是对于银河城类游戏都相当适用。

不过到这里可能还会有一些比较模棱两可的游戏,比如《如龙》系列。所以还需要有下面的这一条。

开放世界游戏通常会尝试在游戏内按照一些规则建立起一个虚拟的世界。这个世界当中除了玩家角色外,NPC会有他们自己的活动。玩家按照游戏内规则与NPC互动时,NPC会按照规则给出反馈。在理想状况下,游戏内世界可以独立于玩家行为自行运转。

这方面的例子也很多。《哥特王朝》系列和《上古卷轴》系列的NPC有自己的作息时间表,《荒野大镖客》里动物之间捕猎和被捕猎的关系,《中土世界:暗影魔多》里兽人部落会自己决出新的老大,《刺客信条》里把尸体从楼上扔下去会把底下的围观群众吓跑等等都是这方面的例子。但箱庭世界一般不需要这么干。箱庭世界类的游戏更多的是布置好关卡的空间结构以及敌人兵力,让玩家解谜或挑战。

所以从这个角度来看的话,《如龙》系列似乎还是归成箱庭世界比较合适一些。毕竟在《如龙》的世界里,基本上没有什么可互动的NPC,你和街上的行人能发生的唯一关系,应该也就只有把他们撞出个趔趄了。


user avatar   5doggy 网友的相关建议: 
      

补充一下护士大大的回答。


开放世界护士大大已经讲得很清楚了,我讲一下箱庭。

一般来说,因为“箱庭解密”这个概念多是从马里奥64起始的,所以箱庭式设计一般会聚焦于小场景中在地图设计中的解密,游戏过程中你往往会看到刻意设计出的谜题让玩家充分地对于该地图场景做出循环往复和反复利用

所以不论你地图做得多大,如果你这个地图在整个谜题逻辑上是作为一个整体出现的,那它往往被称作为一个箱庭地图。

玩家在箱庭地图中经常会遇到的事情:

重复走同一条路,但每次走都这条路都会有变化。

完成一个任务之后,整个地图发生一定程度上的变化,使得你无法按照同样的地图行径逻辑去完成下一个任务。

在箱庭地图的冒险中,路上的过程是主要乐趣所在,而目的地往往只是一个小节点。

“箱庭”的意思是庭院式的盆景,主要以精巧著称,所以玩家在箱庭的世界冒险中,往往会觉得被困在一个精巧的迷宫里。它的边界往往非常清晰,有的时候甚至可以并不开放,许多谜题和路径只有唯一解,但玩家需要反复地在这个箱庭中来来回回,细细品味琢磨箱庭的谜题,最终将这个箱庭谜题解开。

所以就这个概念来说,生化危机2是箱庭游戏。鬼泣4的城堡场景是箱庭游戏。战神123,古墓丽影91011,在固定场景段落中也是箱庭游戏设计。

荒野之息真要说起来,应该是“以箱庭理念构建出来的开放世界”,野吹右下角的“孤岛试炼”倒就真是一个标准的小箱庭谜题。

而如龙从这个角度看来就不是箱庭游戏,而应该是小型开放世界游戏。因为如龙的大地图纯粹只是地图的作用,当你从A点到B点的时候,主要的游戏内容往往发生在B点,而不是在路上。所以如果你会在A点到B点的移动过程中总是觉得“草,能不能走快点?”。。。那这就应该算个是开放世界。。。

其实还有一个去区分开放世界和箱庭游戏的点,就是去看看这个游戏有没有“开放世界的填充物”,有没有随机事件?有没有搜集要素?有没有到达后就会开放附近任务的“塔”?有没有清单任务?你回味回味你玩过的游戏,有没有一点道理?


user avatar   MiHS 网友的相关建议: 
      

開放世界遊戲的定義在這二十年裡隨著遊戲開發技術的提升已經被細化過多次了,從地圖巨大到所見即所得到隨機事件多到符合物理定律等等,我要補充的一點在現在和將來也都會成為開放世界遊戲的重要特點之一,那就是:這個開放世界是活的還是死的~~

沒玩過的遊戲我就不說了,我只說我玩過的~~

活的開放世界遊戲:上古卷軸5、黑道聖徒系列、GTA5、刺客信條梟雄之後的、巫師3、荒野之息、死亡擱淺、賽博朋克2077(雖然還沒發售但不用想也是這個類型的)~~

這些遊戲的共同特點就是,這個世界有自己運行的規律,即使主角不去主動接觸NPC,NPC們也在做自己的事情,並且有對主角接近時候的預先反應,而不是沒日沒夜只會原地站樁等著主角來觸發對話或劇情;另外一個特點是這個世界跟主角有強關聯的聯繫,而且這一點跟這個世界的人多還是人少沒有必然關係,操控主角的時候,會覺得自己是這個世界的一部分,是被這個世界“惦記著”的,尤其在主線通關之後,這個感覺尤為明顯~~

死的開放世界遊戲:四海兄弟系列、如龍系列、神界2龍騎士傳奇、熱血無賴、看門狗系列、黑色洛城、無人深空、地平線零之黎明、漫威蜘蛛俠、荒野大鏢客2、古劍奇譚三、原神、以及所有魂系遊戲~~

這類開放世界遊戲即便有著令人驚歎的美術表現,但在主線通關之後,可以說主角立刻就跟這個世界“失聯”了,甚至讓玩家都不會有想開多週目的打算,當然這不是說它們品質不夠優秀,只是在對這個世界的沉浸感這一點上差了點意思~~




  

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