那些动物并不是对着“难闻的体味”才发情的,而是通过另一套嗅觉系统探知到了异性释放出的代表已经发情的激素信号。人类没有这套嗅觉系统,当然闻不出什么玄机来了。
人类的嗅觉产生机理是这样的:空气中的气味分子刺激了鼻腔里的神经末梢(这个过程被称为“络合”),神经末梢产生了神经冲动传输到大脑中的嗅球,嗅球再将神经信息传递给大脑皮层,大脑由此认为我们闻到了味道。
这套从鼻腔到大脑的连接是人类唯一的嗅觉方式,但对很多动物来说,它们还有另一套嗅觉系统,其最终处理区域是“副嗅球”,副嗅球同样由神经相连,但最终却并不是通往鼻腔里的普通嗅觉神经,而是来到鼻子和口腔交界处的犁鼻附近。
1813年,丹麦解剖学家Ludvig Jacobson首先在动物身上发现了这里的玄机,他将这里的器官称为犁鼻器。随后的200多年里,人们逐渐认识到犁鼻器也是一个嗅觉器官,但它却并不是用来“络合”空气中的气味分子的。
犁鼻器只会和空气中的激素——也就是神经素结合,而这些激素往往能反应出动物的身体状态。比如异性留下的激素能反映出它们是否已经准备好发情交配,如果是独居生物,还能从其他同类留下的激素中分析出它的身体状态信息。
所以你看,很多纪录片里能看到领地意识极强的猫科动物会在自己领地边界喷尿,当另一只同类嗅到这些尿液的时候,就能判断一下,这片领地的主人是不是健康强壮的,我和它抢地盘到底有几分胜算。
在人类的层面来看,信息素其实并没有真正的“气味”,但拥有犁鼻器的动物“闻到”信息素的“味道”之后,会带来非常明显的影响。异性的信息素刺激会导致动物快速发情,而如果闻到猫的信息素,老鼠的心跳和血压就会快速上升,显然,猫的信息素调动了老鼠的新陈代谢,它的身体做好了快速逃离这片是非之地的准备。
动物的犁鼻器位于鼻子和口腔上部之间,许多动物的犁鼻器开口正是在口腔上层。所以很多猫科和有蹄类动物在使用犁鼻器的时候,会出现明显的微微张开嘴的行为,也就是所谓的裂唇嗅。一些铲屎官用自己的臭袜子挑逗猫主子的时候,就能看到它们微微张开嘴的样子。
用嘴“闻”激素在咱们看来有些不可思议,但在动物界,像人类这样丧失了犁鼻器的才是异类。在人类胚胎发育的早期,还能看到犁鼻器的影踪,但胎儿发育完全后,犁鼻器就几乎消失了。这是犁鼻器在人类身上严重退化、失去实际作用的铁证。当然,很多成年人体内其实还能找到犁鼻器存在的痕迹,但没有任何证据表明它还能发挥任何作用,所以不要说什么你闻到软妹子的体香之后无法自已了——你就是馋她身子而已,犁鼻器不背锅。
但为什么我们的犁鼻器退化消失了?
目前发现的犁鼻器退化的动物主要是龟鳖、鳄类,鸟类,还有哺乳动物中的灵长类群体里,龟鳖和鳄类的退化可能和它们的水生环境有关(想闻到水溶性的气味分子或信息素,需要另一套嗅觉系统,鱼类就有闻出水中味道的本事),而鸟类和灵长类则恰好是视觉系统中对红色比较敏感的那一批,或许正是这种独有的色彩给我们提供了另一种感知世界的能力:异性是否准备好交配?看看母猴子肿大的红屁股就知道了;女孩是否接受了我?她羞红的脸还不能说明问题吗?
PS:关于鱼类对水溶性气味物质的嗅觉可以看这一篇
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
忙着卡对方脖子呢……
湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。
NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。
可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。
注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。