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《赛博朋克 2077》失败了吗? 第1页

  

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简单来说就是:销量成功了,收益和投资人信心失败了:靠着约1300万的总销量,按照一份60美元算,刨除三四个亿的宣发和开发成本,大概净赚约五个亿美元,但是公司股价下跌了九十多亿波兰兹罗提(约合23亿美元),折合下来净亏损16-18亿美元,更不要说投资人信心大幅度受损,以后融资更难了。这和12月10日一堆人说的「股价下跌是因为持股者高点套现」可不是一个概念的东西嗷。

已经发售三个月了,作为一款不支持联机的游戏,属于它的焦点时间已经过去了,可以说现在已经可以回头去总结这个游戏了。(除非后面CDPR真就几个DLC把画的饼补齐,不过以CDPR这个调性大概率不可能)

现在回头看这款游戏,可以说是大型的「人类的欢喜并不相同现场」了,因为游戏优化实在是不太行,不折腾一下画面设置的话掉帧真的很严重,我3600x+2060直接用默认只能1080p到50帧,折腾了一下才做到了2k75帧,主机端那个「赛博朋克2077限定XBOX没法玩赛博朋克2077」的笑话就不说了,只能说是灾难。

按我个人的游戏体验来说,先抛开Bug,赛博朋克2077算是一款在合格线以上的3ARPG游戏,10分的话我能给6分。

剧情的话10分能给7分,第一次玩的时候还觉得剧情写得不错,但是静下心来仔细想想,就觉得剧情水平其实很多RPG都做到了,我的那种对剧情的惊艳感大多都来自「赛博朋克」这个题材了,而不是玩巫师2和3的时候的那种震撼感。

射击手感比较玄学,我的感觉是真的糟糕,是真的遭,尤其是在使用手柄玩的时候,辅助射击开了和没开一样,用键鼠玩的时候感觉好一点,但其实也没好到哪儿去,大概比辐射4和天外世界好一点,比不过FPS(也很正常)。

人物Build有点离谱,前期黑客只能打辅助,后期一个群体感染清图;前两个难度下刀剑有点鸡肋但是可以用,最高难度反正我没用过刀,基本上走过去砍人就是找死;武器平衡还可以,早期橙武干不过中后期白色蓝色武器很正常,后面花点时间和材料就可以,但是也因为这个,导致义体系统里的手臂改造十分废物,到后面是个近战武器都比这玩意儿好用,导弹手臂不吃人物Build里的加点,大猩猩手臂的强开门可以直接用人物Build代替掉,单分子线是真废物,螳螂刀反倒是最有用的一个了。

游戏系统一坨屎,真的是一坨屎,游戏UI设计想兼顾手柄和键鼠却哪边都不好用,人物Build界面直接把「我们阉割了游戏内容」几个字写在脸上,装备系统、义体系统、人物Build系统三个系统相互冲突,游戏剧情给你营造出一种「不抓紧时间我就要死掉了」的紧迫感,满地图的任务却鼓励你去做支线,但是你做支线花的时间过多又会影响游戏结局,不少任务其实对游戏剧情有很重要的补充作用甚至是觉得剧情走向的作用,但是这些任务却被给到了支线而不是主线,更不说游戏里各处都能感觉到的阉割痕迹了,这游戏最让我糟心的部分也就在这儿了。

然后最重要的,直到现在还没修完的Bug,如果全都是那种很难复现的Bug的话其实还说得过去,那种Bug只能慢慢发现慢慢修复,但是现在都1.12版本了,V公寓门口的马路上的车辆行车Bug依然高度可复现,黑梦Bug仍然高度可复现,骑车开车的路上突然十字立的Bug仍然存在,其他的Bug 暂时想不起来了欢迎补充,就这一点来说,赛博朋克2077甚至不能说是一款合格产品,甚至可以从这个细节看出CDPR的项目管理做得极差,更不用说宣发画大饼游戏内阉割内容和绝对称不上优秀的优化了,算上这些因素的话,我只能给它3分,原因很简单:赛博朋克2077甚至不算是一款合格产品,诚然它有亮点,但是不能因为它有亮点就否定它存在大问题,就像不能因为一个杀人犯扶过老奶奶过马路还捐过款就给他免罪一样。

最让我疑惑的是,2014年的全境封锁也出过以上的事情:宣发画饼、阉割内容、辣鸡优化等等等等。但是那时候育碧可是被冲烂了,为什么到了CDPR这里就有人无脑护无脑洗呢?(是真的无脑洗,无脑洗和玩过后再评价的区别很大的)

难道就因为CDPR做出过巫师3?那育碧可也是做出过纪元系列波斯王子系列刺客信条系列的公司呢。


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不带任何偏见和眼光来看待《赛博朋克2077》这个游戏的话,它本身的素质是过关的:

30小时的主线剧情,在光追下十分惊艳的画面表现,庞大立体的地图设计,颇具多样性的行动模式,质量尚可的支线;这些都是合格的开放世界要素,堆料堆的这么多,不管如何也都能成就一款80分以上的作品(参考育碧)。



确实,这款游戏从本身来看还不错

(如果暂时不考虑他那多到离谱的bug和渣一样的优化)

然而问题在于,CDPR在前期的宣发中给玩家们画的饼太大了。


CDPR宣称这将会是一个无与伦比的开放世界,将会拥有超高的自由度,城市内的所有角落都可以进行探索,包括室内;夜之城将会拥有完善的地铁,可以随意搭乘;甚至还有十分抓人眼球的“超梦系统”,在这个系统中主角将能够体验完全还原的拟真记忆……等等等等。



总之,CDPR用声势浩大的宣发(甚至国内这个主机游戏的蓝海市场都被淹没)让2077成功破圈

圈内的圈外的、玩游戏的不玩游戏的都多多少少听说过这款游戏的大名,有关2077的梗也早在游戏发售前就已经传遍网络,甚至微软的游戏发布会上都有厂商拿这个开玩笑。



2077的知名度和影响力让CDPR把自己逼到了一个“不成功便成仁”的境地,可偏偏这游戏还并没有开发完,管理层在明知游戏内容还有待完善的情况下就自作主张定下发售日期。

所以在CPDR员工已经高强度高负荷加班的情况下,游戏依然从原定的2020年4月16号发售多次跳票,直至12月20日才最终发售。



游戏到手后,玩家们也傻眼了:层出不穷的bug,无言以对的优化,以及相对于宣发而言严重阉割的游戏机制和体验,都让2077变成了一个“金玉其外,败絮其中”的东西。

我也相信在E3展和后来的每一次宣发中,CDPR所设想的那些游戏机制都是他们确确实实考虑过,也想做进游戏中的,但是千种万种,就败在最后这一脚上。


我相信你们能做出90分的作品,但如果你们一定要操着无数空头支票卖给我半成品的东西,还时不时给我闪退出错一堆bug,那就算这个半成品有着80分的素质,也勉强只能有个75分。



2077但凡一开始就没有确定发售日期,就算再晚一年发售我也等得起,非要赶鸭子上架做出这么个人不人鬼不鬼的半成品,CDPR无疑是在拿玩家当傻子

所以后续各种报应接踵而至,PSN商店下架2077,底层员工向媒体diss高层,CDPR内部项目管理和开发规划的混乱景象被接连曝出,现在连CDPR的投资方都已经不再信任这家公司。

只能说,CDPR完全是自作自受。



看看大革命和看门狗让育碧摔的多惨吧,前者是赶工和bug、后者是严重缩水阉割,甚至这两个游戏都没有那么声势浩大的宣发,但大革命几乎让育碧砸掉刺客信条这块金字招牌,看门狗也差点葬送了这个充满创意的新IP。

而2077用游戏史上几乎从未见过的超大规模宣发,和又缩水阉割又满是bug的游戏质量,下场毫无疑问会比当时的育碧更惨。



“没人会记得那些按时发售的垃圾游戏”,但我们会记得那个跳票7个月的垃圾游戏。尽管,造成它变成垃圾的原因并不在这些辛苦工作的开发人员本身。


CDPR,别拿玩家当傻子。


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去打游戏


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华为就是一家这样的公司,跟别人合作之后自己就打算重新搞一套东西出来。“弃用寒武纪”本来就是他们达到自主可控目标的过程之一,这和寒武纪做到什么程度关系不大,华为本来就想学经验然后自己搞。

有些键盘侠天天说技术什么的,不知道他们是否了解寒武纪的diannao系列曾经横扫体系结构顶级会议的best paper,甚至谷歌TPU也要喊寒武纪祖师爷(寒武纪在法国INRIA的合作者跳槽到谷歌,参与了谷歌TPU的设计)。虽然寒武纪的ROI align常年是错的(要靠手写bang C来适配),但是某厂仿制的AI芯片目前的输出还时常是离谱的吧...这些东西键盘侠们列参数没用的,用一下才知道。

从过去来看,寒武纪与华为的合作或许是双赢。但其大肆宣传自己的AI性能却很少提及中科院计算所与寒武纪的时候,很多人就已经料到他下一步是什么打算了。他们就希望别人,尤其是沸腾的国民们,认为AI芯片根本就是他们自己的技术吧。

这样的公司也许是好公司,毕竟他们从来都不想一直依靠别人。他们想把自己用的大部分东西都把握在自己手里。除非,迫不得已。




  

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