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未来五年游戏行业有什么新机会? 第1页

  

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未来5年里游戏行业有什么新机会

受邀回答,这的确是一个好问题,也是个比较大的问题。虽然当前国内游戏行业显得好像一直在等第二只靴子、第三只靴子和第四只靴子的落地,但我始终认为,如果把目光放长远,放到5年,或者10年的维度上看,游戏行业显然拥有相当多的机会。游戏必然会在社会和我们的日常生活占据更重要的角色,这一点毋庸置疑。

具体来说,有些目前在游戏内应用的技术可能会被广泛地应用于各行各业,有些当前在游戏设计中使用的理念也会帮助其他行业,除此之外,游戏本身当然也可以随着技术的进步而走得更远。

此时,恰逢腾讯游戏学堂举办的TGDC 2021召开,我会结合TGDC上的一些嘉宾演讲来简单预测一下未来5年游戏行业的新机会——在这儿,除了“游戏行业”本身的机会外,我可能会着重谈一些偏重于社会价值和游戏行业本身之外的机会,这也很好理解,游戏和我们的生活融合得越来越紧密,未来没那么容易分开了。

  1. 人工智能与AI技术

这大概是所有人都听说过的概念了?但它仍然是属于未来的东西。在本届TGDC中,腾讯游戏AI研发中心总监付强先生作了《从绝艺到绝悟到开悟,再到AI技术助力科技向善》的分享。首先我将结合分享内容重点聊聊人工智能与游戏的关系。

简单来说,在未来人工智能与游戏的关系将会是一种十分复杂的相互纠缠、相互促进的关系,在两个领域,这都意味着新的机会。

大家大概也知道绝大多数人工智能的原理,它们往往需要巨量的数据来训练。用付强先生的话来说,“从现实到虚拟的角度来看,游戏是AI最佳的研究场所”。回想过去,人们对AI有深刻印象的许多事件(国际象棋、围棋)中都有游戏的影子。在电子游戏领域,同样有一群AI的职业选手,例如腾讯的《王者荣耀》AI“绝悟”就达到了职业选手的水平。

AI技术的提升对游戏行业的影响无疑将是巨大的。在过去,多人游戏之所以受欢迎,一个比较重要的原因就是单人游戏的AI难以提供足够有趣的支持,许多游戏的高难度完全是靠数值,而不是靠像人一样的思考决策,如果AI足够“强大”的话,我认为游戏制作的思路将会有不小的转变。

另一个比较重要的情况是,游戏能够帮助训练AI,但AI不必始终停留于游戏之中。现在许多的研究项目已经用上了人工智能辅助,在未来,如果有更强大的AI,许多现在办不到的事情都可能办到。还是拿付强先生演讲的例子来说,现在腾讯的AI团队已经开始在制药领域有了一些成绩,辅助完成了医疗显微镜病理研究,同时还发布了AI药物研发平台“云深智药”。此外,腾讯自动驾驶仿真技术总监孙驰天在TGDC的演讲中也分享了关于游戏技术帮助构造仿真的虚拟自动驾驶系统的例子。

如果你将AI技术视为一种工具,在未来它能让游戏变得好;如果你将游戏视为AI训练的辅助工具,在未来它能让AI技术变得更加强大。

2.教育领域

这看起来跟我们开头提到的几个“靴子”有一定关系,但其实说的不是一回事。在绝大多数游戏行业之外的语境中,人们往往看到“游戏”跟“教育”的关系好像是对立的。但实际上,这种对立只存在于具体的产品中,如果从技术的角度看,二者的关系也可以是齐头并进的。

这次的TGDC关于教育有3篇演讲,分别是《网络时代下的家庭教育》《网络游戏与儿童发展》与《双师联教 实质增效——揭秘IMDT项目课程教学模式特色》。这些演讲的内容覆盖了从低龄儿童的家庭教育,到游戏行业的人才培养。这里我们谈的是行业机会,纯粹的教育内容就不谈,说说教育和游戏相关的一些问题。

现在无论是哪个年龄层的教育,都与我们当年完全不同了,现在的课堂完全可以称得上是“数字化课堂”,这其中就有许多从游戏领域借鉴的东西,比如一些课件的交互方式。除此之外,还有许多产品你很难将它定性,说不清它到底是“游戏”还是“教辅工具”,一个最典型的例子是现在的编程教育软件。

这种变化背后有许多有趣的东西,比如,许多家长非常抗拒“游戏”,但如果将游戏的机制应用到课堂,同时不把这些东西称为游戏,那么无论是学生还是家长都会非常欢迎。对于教育领域来说,这自然是好事,而且因为目前它的发展有很大空间(同时近期教育行业和游戏行业都有了更多的不确定性),因此相关的行业机会也不少——不管它们是否自称为“游戏”。

对游戏行业来说,这种趋势也有帮助。我向来认为游戏好玩是最重要的,但也必须承认,不论从业者的态度为何,现在电子游戏的确面临着一定的社会压力,出现更多“有用”的游戏化工具在一个更长的周期内对扭转成见是有帮助的。

3.影视化

本届TGDC中还有一个名为《用影视化的手段展现游戏IP——以<你是我的荣耀>为例》的演讲,大概内容你应该能猜到,就是讲如何把游戏IP衍生做成电视剧之类的影视作品的。

初看之下,这不是什么“未来5年游戏行业的新机会”,但我要强调的是,对于国内来说,或许它还真的够“新”。

IP影视化联动在海外很常见。欧美的超级英雄系列始终是漫画、电影、游戏都安排上,日本的ACG产业,也常常是一个IP漫画、动画、游戏、真人电影、电视剧来回滚动。但在国内,成功覆盖全媒介的作品可以说相当少。

少的原因自然是起步慢,但到了现在,各方面的条件也算是开始成熟了。近些年,国内许多厂商的游戏(尤其是手游)都有了非常不错的国际影响力,有了一批能够拿来影视化的作品。同时,厂商往往也有意愿和预算去做这样的工作,像《你是我的荣耀》这样的作品也和腾讯相关的影视资源支持有关。而二次元游戏也有不少宣布了动画化的计划,这方面的制作资源也不缺——国内已经有了大量的外包工作室,此前他们更多服务于日本企业。

因此,虽然影视化不是什么新鲜事,但在未来的几年,我们或许会看到它更进一步的发展。对游戏行业来说,这自然是一个个IP进一步走向大众的机会,而对相关的影视、动画制作领域来说,这也意味着他们的工作可能会与“游戏”联系得更加紧密。

结语

简单提了几个,其实,我倒是觉得,对于大多数从业者而言,关于“未来5年里游戏行业有什么新机会”这样的问题有个特别直接的回答:做出更好玩的新游戏。这是游戏行业永远存在的机会,也是永远不会出错的预测。不过,还是那句话,既然游戏和我们的生活融合得越来越紧密,未来也必然不那么容易分开,我们或许有必要进一步考虑一些看似在游戏之外的东西,我想,这也是这次TGDC 2021会出现这么多乍看起来不是很“游戏”内容的原因,实际上,在我看来,这种“不是游戏”或许正暗示了游戏行业另一个重要的方向。


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好好做游戏,机会永远是有的。

前段时间刚和业内大牛制作人交流过,观点如下:

游戏行业未来会走上双车道。

一种方向是传统验证过的品类(MMO、SLG等),越来越卷,好处是验证过了,海量选择后的事实,历史规律是用户创造的。对开发者的挑战是,是能否做到比玩家更了解他们。

比如国战MMO怎么没了?其实是变成SLG,这个类型比MMO更适合表现国战。再比如MMO和回合制都是RPG,只是战斗模式不同。

另一种方向是中轻度方向:直指用户真实存在的需求,单一维度做到极致。

换装做到极致就是暖暖;用户交互做到极致就是恋与制作人;美术、立绘做到极致就是阴阳师。

没必要按玩法类型去划分品类。比如你能说清楚旅行青蛙到底是什么类型嘛?根本不重要。

再比如独立游戏就不是一个品类,只是开发规模、资源上有区别。

真正重要的是发现用户真实需求,并在某个维度远超过用户预期




  

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