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时隔近一年为什么腾讯还没有拿出来像样的《原神》竞品? 第1页

     

user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

这个问题,我去年就回答过了。

你统计一下腾讯制作出复刻作品的时间就能知道:腾讯推出各种游戏的复刻作品,通常要花两到三年时间

哪怕是用英雄杀这样的,设计起来似乎应该不算太难的游戏,也比三国杀晚了两年才成功推出。某些复杂的游戏则可能需要两年半到三年。

虽然很多人可能会低估游戏研发所需要耗费的代价,以为只是抄袭就可以很快出作品,但是实际数据不会说谎,事实证明腾讯复刻阴阳师的鹅斗士,复刻绝地求生的吃鸡等各种游戏,都至少比竞品晚了两年。腾讯可能也想更快些,但研发这种事是做不得假的,敷衍了事最后出来的东西没法跟竞品比那就白做了,毕竟游戏总不能ppt发布吧。

也就是说,一年时间不可能复刻出来这个级别的游戏,哪怕是腾讯也不可能一年搞出来。以腾讯的历史成绩来说,如果真的打算做的话,应该需要(竞品发布起)两年后才有可能产生有竞争力的复刻产品


user avatar   zhouyun-50 网友的相关建议: 
      

没有觉得元神有多好!可能我比较喜欢剧情,辐射维加斯那种,能做个那样的,我就服你,花不了多少钱。


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组织架构与“内卷魔咒”

为什么腾讯没有开发出《原神》? https://www.zhihu.com/video/1449145170252492800

当一个组织变得庞大和机制化,它将获得“规模优势”的buff,同时不可避免地伴生很多debuff——它其中的利益分配机制会衍生无数几乎“不可解”的问题。

必须先解决“不可解决”的问题,才可以进入第二步——解决问题。

腾讯的四大工作室群:天美、光子、北极光、魔方都是自负盈亏的,由于腾讯游戏整体市场占有率过高,他们内部竞争的激烈程度已经高于外部竞争。网易、米哈游的游戏好歹只抢我的市场,但腾讯其他工作室群的游戏,不但抢我的市场,还抢我的资源。

假设我是光子总裁,工作室群营收已经好几百个亿,我想要从根本上打赢天美,营收得以百亿为单位增长才行。而能提供这个数量级营收的赛道就那么几个,这些赛道我如果不占据第一,对我个人而言,搞个几亿年营收的游戏并没有任何实质性帮助。

同理,假设我是相对弱势的魔方总裁,我想和光子、天美平起平坐,不牢牢占据一个大赛道top1的宝座,是根本不可能的,做再多“火影忍者”对我而言都没有根本改变。

而对于本就是腾讯游戏第一的天美,总裁姚晓光想更进一步,比如进入总办,那天美至少得再研发出一个“王者”级别的游戏。据说姚晓光曾想拉巨人前副总裁小刀入伙,前面谈的都很好,姚说只要你来,资源随便你用,研发也不做限制,只要你能做出百亿流水的项目。小刀直接拒绝了。

立项思路与“赛马”

高层的决策思路层层向下影响,直接形成了腾讯的立项策略——要和其他工作室群争赛道。激化这一矛盾的制度在腾讯被称作“赛马”(外界也称之为养蛊),在内部”赛马“中胜出的一方,将获得整个腾讯集团的支持(主要是流量),这个机制会放大马太效应,有点像美国大选的选举人制,哪怕我在这个州只赢了1%,我就赢了全部。

王者荣耀赛马赢了全民超神,天美因此霸占moba赛道top1,稳居四大工作室群之首。

而光子很快通过吃鸡扳回一局,两吃鸡的营收达到了650亿人民币。

而没能成功霸占一条赛道的北极光、魔方,在各方面都占了下风。北极光和魔方每个工作室群只有1000人左右,天美是5000人左右(均是直属人数)。腾讯游戏2020年总共1500多亿的营收,天美、光子占了1300亿左右……剩下两个自行脑补。工作室群的差距,从负责人的title上看更为明显:天美姚晓光和光子陈宇除了是两工作室群总裁,他们还是腾讯集团副总裁,而且除了游戏业务,姚晓光还负责PCG事业群,掌管QQ。

投入大量的人力、物力进入一个完全未知的赛道(一如《原神》),从上到下都不会得到支持,因为输不起。如果说《王者荣耀》被批导致股价腾讯股价大跌还算是政策原因,那一个全力投入而无法得到高额回报的决策只能是人祸了,从上到下都得找到背锅的。

腾讯上一个全力投入的产品是量子工作室的《斗战神》,他的失败,直接导致腾讯自研转向保守。《斗战神》制作人刘丹,量子并入光子之后,先是担任天行工作室总经理,18年天行工作室解散之后,就早早退居二线,要知道他是03年就入职腾讯的老人,而执行层主策尤卡、主美杨奇等人,直接离开了腾讯。

说到底,没有一个机制去给创新失败的损失买单。在越大的组织里,越是能躺着赢,既然什么都不做都可能赢,为什么要冒险去踏足未知领域。

腾讯只能立项两类项目:

经过市场验证的,大投入的项目;不花太多钱的小项目。

很不幸,《原神》都不是。《原神》是“没有经过市场验证的大项目”,所以《原神》在腾讯是根本不可能被立项的。

为什么米哈游可以做出原神?

游戏研发与社交、外卖、打车等产业有个本质上的区别——它不是做平台,而是做内容。

内容产业事实上非常难以垄断,未知的对手会从你不知道的地方崛起。腾讯的解决办法是投资,靠广撒网来弥补内部结构不足。但如果腾讯知道投资的对象可以颠覆行业,那他们为什么不自己研发。

关于米哈游这家公司的很多介绍,这里不再赘述了,公司气质、研发能力方面的讨论也非常多,这里讲一下米哈游的股权结构。

米哈游的股权结构非常集中,三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓总计占股85%(其中有小部分是股权激励代持),蔡浩宇占多数,为米哈游实际控制人,另外15%由最初的投资人宋涛控制的杭州米艺持股。具体介绍可以看这篇:

由于股权高度集中,米哈游的决策,只要蔡、刘、罗同意就可以了,而且不需要对外负责,不需要为股价担心,也不用为了讨好股民和公司领导层做短视的决定。

再者,米哈游的产品规划是由蔡老板直接负责的,《原神》、崩坏系列的制作人都是蔡老板,老板调用资源的能力当然不是一般制作人能比的。而且蔡、刘、罗三个人都是二次元,米哈游的口号就是技术宅拯救世界,放在腾讯,再早几年马化腾连二次元是什么都不知道。

蔡老板说《原神》上市之前,他们也很慌,因为投入很大,超过了一亿美元,担心市场不买账,玩家不喜欢。放在腾讯,这种巨额投入,但前景不明的压力,没有几个制作人承担得起,也没有哪个决策者会让你赌。

最后,从竞争心态方面说,对米哈游而言,这件事情说到底就是“光脚的不怕穿鞋的”,反正红海我是没办法陪着天美、光子一起卷的,不如自己开辟赛道,放手施为。这在其他公司其实是不太常见的,一般公司有了爆款游戏,会倾向于围绕这个ip做大量投入,一个游戏拆成十几个也不是没有的。而米哈游在崩坏大火的情况下,却立项了毫无关系的《原神》,他们在研的新游戏又是和原神、崩坏没有关系的大项目。不得不说,米哈游真的敢赌。

腾讯高层此时的真正想法:

腾讯互娱高层:woc错失重要赛道!

腾讯集团高层:你这算个p,你猜我错过啥了?


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什么叫“时隔近一年”啊?

对于《原神》这种研发体量和商业模式的游戏,能两年搞出来公测上线都已经是“神速”了好不?

甚至于,我认为,哪怕再给腾讯网易两年时间,大世界游戏肯定拿得出,但未必能称得上“原神竞品”,

就好像如今《崩坏3》,它的主要竞争对手都不是来自腾讯网易。

  1. 《原神》是“反大厂理念”的作品,放在曾经的腾讯网易可能会被当“笑话”

给大家说个真事吧,我认识个同行,15年从网易跳槽去米哈游做《崩坏3》,

18年从《原神》项目组离职回了网易,一去一回,工资翻了近3倍,

一开始美滋滋,后来《原神》火了就……

他也玩《原神》,砸了好几万,大号满命钟离,满命神里,

我问过他,后不后悔离开《原神》项目组,

他说没啥好多想的,站在当时的角度,《原神》就是个全方位“反理念”的作品,放在同时期的腾讯网易几乎得不到支持。

·配置要求巨高,

而且是PC端为主,移动端为辅。在移动端甚至连旗舰配置都无法保证流畅。

碰到大厂的QA与渠道部门,大概率会被强制要求降低内容质量,提高硬件的配置适配情况。

腾讯网易并不是拿不出米哈游级别的美术,但是大部分的项目组都无法越过QA和渠道部门对于硬件配置的要求,只能“自残”画面质量。

·身为高成本大项目,却没有任何的PvP,

付费深度太浅了吧?

这样的“浅付费”,除非有“大BOSS”力挺,否则分分钟被“评审委员会”的一众高管否掉信不信?

·0氪与小R玩家的付费压力并不会随着游戏进度而有明显提升

一般来说,非竞技游戏,都会在游戏的中后期设置明显更深度的付费内容,

玩到中后期了,大部分玩家对游戏的感情和“不舍”也加深了,付费意愿会相应提高,可以借此加大力度挖掘付费数据。

但是《原神》呢?

付费池子就在那里,20级是这样,50级还是那样,无非会出新的角色以及变换UP池,甚至有些五星强度还不如四星,(幸好我这个池子70抽4个行秋,2.1版本2个雷军,小月卡党)

并不存在说,有些东西是你20级不能氪,到了50级马上给你弹一个“SSR角色快速养成碎片礼包”、稀有武器2选1”付费项目什么的,

而且,仅就大世界来说,没有什么内容是角色0命打不过的,

实在觉得刮痧,《原神》甚至还支持玩家“降世界等级”,调低怪物等级,

这种功能放在梦幻大话身上你敢想象吗?

·弱社交,强单机

大概是2017年末的年会吧,腾讯和网易的同事都跟我说,年会上大BOSS都不约而同强调了“社交”与“女性玩家”的重要性,

说白了就是需要加强社交玩法与相应的付费内容设计,比如CP好感值养成,付费情侣皮肤互动彩蛋等,

而《原神》呢,

社交就是帮忙打怪,挖矿,偶尔一起拿个宝箱,然后……没了。

我要是拿着这么一个idea去和“评审委员会”立项,

跟他们说我需要3年时间和1亿的开发资金,

强单机,弱社交,

虽然硬件配置要求非常高,但画面次世代,无缝大世界,PC端为主,

然后保证所有玩家都能低付费甚至0付费畅通所有主线玩法,

除非上面有VP级别的大佬罩我,

否则我完全可以想象自己会被质疑地多惨……

2. 腾讯网易都在开发3A和大世界,但未必是《原神》这个方向,

腾讯网易确实都在开发3A,具体可以参考我过往的回答↓↓↓

但未必会是《原神》的方向,甚至大概率不会是。

不知道大家看过腾讯大世界手游《诺亚之心》的演示没?

其实“大世界”这个方向,腾讯网易注意到的并不比米哈游晚,

无非它们基于高层理念、引擎技术、美术擅长风格以及立项的“稳妥度”而言,都会选择各自擅长的方向,

《诺亚之心》就是很好的例子(祖龙研发,腾讯代理,但一般来说腾讯也会参与到研发中),

它是大世界,也有神似清泉镇、雪山、史莱姆甚至锅巴的元素,

但看那画风,界面,还是很浓的一股韩式ARPG+腾讯的味道。

每家公司都有自己擅长的东西,大厂的优势更多是体现在资本与平台,

而不是所有细分领域的垂直专业,

每家公司都有自己的基因,

腾讯做社交游戏,做重电竞,电商得靠投资收购,

网易做MMO,做轻电竞,社交得靠投资收购,

阿里做电商,做职场社交,游戏得靠投资收购,

不可能有公司能把所有赛道都做到业内TOP3,

现在不仅是腾讯没拿出《原神》竞品,

全世界各路“端手游大厂”也都没有拿出,

它在国外那么赚钱,大厂比如动视暴雪高层就不可能无动于衷,

那将近1年过去,暴雪有拿出什么“魔兽开放大世界”了吗?

完全没有。连OW2都鸽……(今日乳暴)


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你以为的腾讯:

看到原神成功迅速反应

高层决定开发原神竞品

迅速指定项目负责人

抽调各部门精英组成项目团队

团队认真分析原神

迅速模仿开发

一年之后竞品上市


实际上得腾讯

观望

看到原神流水,上层开会讨论是否开发竞品

数次会议后犹豫决定立项

采用竞聘/指定方式选择项目负责人(并不想去)

向各部门借调人员(但项目精英表示并不想去,最后去了一堆新人)

项目头脑风暴,做demo,没完没了的开会

确定开发方向,用demo汇报,领导表示很满意

开发经验不足导致开发进度缓慢,但是ppt与demo做得好,所以上层并没有觉得不对

持续开发数月,发现bug无数

项目进度开始放缓

ppt与demo仍旧优秀(领导并不会参与测试)

开发,汇报,开发,汇报

一年之后

拿出了一个cg做的“实机演示画面”


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作为一个玩家可能不太能想象一个游戏项目的制作时间。一个3A(很多时间A lot of time,大量资源A lot of resources,很多钱 A lot of money)级别的游戏从立项到发行需要多长时间呢?

《GTA5》,总预算2.5亿美金,开发时间4~5年。

巫师三,开发时间三年半,波兰公司240人,全球总员接近1500人参与制作。总预算8100万美金。

国内单机古剑奇谭三,2014年12月立项,2018年11月上市。烛龙作为一个小作坊,总投入也就几千万人民币。

而《原神》2017年立项,2020年9月公测。几百人的研发团队,据老板透露研发预算1亿美金,这还不包括公测之后的继续投入。

而同样是开放世界手游由完美世界开发的《幻塔》2018年立项,今年7月才三测,结果还是不尽如意。

最有希望的还是腾讯入资游戏科学的《黑神话:悟空》,发行时间还是遥遥无期。

以上我说的都是单机或者主机游戏,至于题主说的PVP和社交抱歉真没有。《原神》本质上也是一个可联机的单机游戏,想PVP可以去论坛。

所以作为一个社交起家的腾讯眼红吗?眼红。想做吗?无处下手啊。

腾讯本质上是资本投资公司,不是游戏公司。与米哈游的区别在哪里。一个是做项目,一个是做产品。每年腾讯旗下工作室的项目和投资的游戏公司做得产品,没有上百也有几十。哪个前(钱)景好上哪个。而做产品时是什么思路?把资源都投入进一个产品,梭哈,all in,不成功就成仁。

《原神》火之前,投入上亿美金做一个前景不明的项目,腾讯会做吗?不说那些路径依赖高管,资本市场的股东也不会同意。

看到《原神》火了,做一个类似的项目或者收购竞品公司,腾讯一定会做,但是需要时间。难点在哪里?还是时间。将一个动辄几十个G的开放世界体量的游戏,压缩进十几个G还得完美适配主流手机配置,还不能低于竞品手游的品质。这需要大量的人员和技术储备,需要海量的资金,需要时间摸索。这也是《幻塔》之所以难产的原因。

而到目前为止,能成功将开放世界做进手游的,有且仅有一家——米哈游。而在米哈游决定做开放世界之前就已经在主打游戏《崩坏三》中从2017年就开始做开放世界的实验,进行技术储备了。

在米哈游放出boss若陀龙王的幕后制作视频中,为了完成想要的效果策划要求几十个闪电特效,但是手机资源不支持。咋办?技术调整游戏引擎,将特效资源调用水平降低至几十分之一。而这细节上的技术创新就是靠不停遇到问题解决问题积累起来的。经验是最宝贵的。

就像中国能发育出世界头部的互联网公司,却造不好发动机,经验积累是致命的,只能一步一步积累出来。

所以开放世界手游会在2023年左右大量出现,不会太早。米哈游遇到的坑,别的公司照样一个不落的遇到。只是时间紧迫,因为在《原神》之前换皮手游可以靠IP和快钱捞一波就走,在《原神》之后,大部分垃圾手游会死的很难看。不只是中国,国外也如此。现在二次元手游的发源地日本已经感受到莫大的压力了。游戏公司要么跟进分一杯羹,要么等死。当然独立游戏不受影响。

这个动作还不能慢,因为《原神》在不断进行技术更迭。《原神》赚了十亿,米哈游的老板就敢把五亿继续投入《原神》,四亿开发新的游戏。再晚了《崩坏四》就出来了,有传言崩坏新作是一款射击类mmo如果再加上开放世界。到时候又是一场血雨腥风。二次元只是米哈游的的特征,没有谁规定二次元就不能做别的类型游戏。

米哈游的目标是什么?也许就是一个类似于《刀剑神域》和《头号玩家》一样的,全沉浸式VR虚拟现实游戏。

总结,腾讯能不能做开放世界手游,能做必须能。但是需要时间。可是如果腾讯继续以赚钱为第一目标,做出开放世界手游呢?是继续复制割韭菜,还是开辟新的赛道进行技术创新?对于腾讯来说,米哈游就是腾讯的黑船。躺着赚钱的时代已经结束了。

补充:

腾讯在未来几年会出开放世界手游,这是确定以及肯定,不管是自研还是收购、代理。比如《幻塔》发行后,腾讯也一定会想方设法纳入自己的发行渠道。在国家政策逐渐针对互联网巨头垄断的时候,腾讯无法承受起网络游戏这一主要营收渠道再蹦出个米哈游了。

不过不管出什么游戏,除了对路人玩家有影响外,实际上也不是《原神》的竞品。比如像题主这样重视社交和PVP的就不是米哈游的潜在客户。就像我的朋友还在玩《大话西游》,压根不会对《原神》产生兴趣。充了几万不能PVP简直比杀了他还难受。

简而言之,腾讯是互联网上的地主,但是不会种地。也就是虽然垄断了内容生产渠道,却不会使用。

米哈游虽然被黑成米哈游株式会社,其实某种程度上也是一种赞赏。(^dog^)

日本是东亚文化输出大国,这点必须承认。那日本时输出自己的传统吗?别傻了,那种腐臭的文化谁喜欢。都是俗人,帅哥、美女、炫酷才是永远的主流。

日本能够做出世界流行文化,必然有其做对的地方。哪点做对了,不知道?拿过来用就好了。

总之,我们要拿来。我们要或使用,或存放,或毁灭。那么,主人是新主人,宅子也就会成为新宅子。然而首先要这人沉着,勇猛,有辨别,不自私。没有拿来的,人不能自成为新人,没有拿来的,文艺不能自成为新文艺。——鲁迅

后来的故事就是米哈游老板公然公款追星,用自家游戏联动EVA。

最简单的一点,腾讯的高管会会玩自家游戏吗?懂得年轻人的需求吗?事实就是曾经是年轻人最喜爱的互联网创业公司在慢慢变老。



腾讯也不是没有努力做过好游戏,比如《斗战神》。这是第一款腾讯完全放弃盈利目标以口碑为目的进行自研的游戏。但是在运营出现问题后,就被放弃了。核心自研人员出走成立的今天的游戏科学——《黑神话:悟空》的研发团队。

腾讯不是没有游戏人才,比如原米哈游技术总监兼美术指导贺甲就跳槽到腾讯了。传言这就是贺甲大佬在B站的小号,作为著名年更up主,2020年1月后也不再更新。

从这个视频也可以看出手机端对画面表现限制有多大。下面则是米哈游最新秀技术的方式。

腾讯也不是没有涉足动漫领域。

狐妖小红娘爆火,应该是第一个在B站播放上亿的国漫。腾讯不重视吗?相当重视不但帮原漫作者把版权收了回来。还连续投入制作了几季动画。然后呢?腾讯视频独播。

《魔道祖师》当时完全被水墨画风吸引,虽然制作有些瑕疵但也说的过去。

接着呢?

肖战、王一博的剧版《陈情令》。先不管后面的纷纷扰扰,这剧我看一分钟就关了,因为主角面瘫。这离谱程度在哪儿?相当于米哈游找杨幂主演自家的琪亚娜。玩家是要“暴动”的。

为什么会这样呢?大胆猜测一下,虽然都属于泛娱乐板块,但是在腾讯内部,文学、动漫、影视并不是一个部门。更妄论现金奶牛游戏部门了。也就是“山头”,互相之间利益并不一致。相对于公司总体利益或者作品价值,也许KPI更重要一点。

当初张小龙被马老板辛苦挖过来,他开始做微信时却不能直接导入QQ用户。因为威胁到手机QQ的市场了。而手机QQ和桌面QQ当时还分属两个部门,QQ空间也是独立的。


腾讯家大业大,底下的产品多如牛毛。不管是虚拟人物还是现实偶像,对于马老板来说大概没啥区别。游戏出问题了?换。肖战凉了?换。下属不听话了?换。部门业绩不好?换。

目的就一个保持业绩增长。腾讯业绩不好了哪怕只是预期,股民就要卖股票,老板的钱包就要缩水。


而琪亚娜对于米哈游,就像马里奥对于任天堂,米老鼠对于迪士尼。

如果腾讯遇到《崩坏三》“兔女郎”类似事件导致流水降低可能就直接放弃产品的继续投入。米哈游的做法则是让主角出来救火。

虚拟人物能做什么?

能让编剧反复修改剧情让让角色和玩家一起成长,能让配音演员和配音导演一起情绪失控,能让原画、角色设计、动作设计和技术为了更佳的角色变现力反复推倒方案反复打磨。让音乐师创作出更触人心弦的音乐。然后让玩家心甘情愿掏钱包氪爆,让创作者疯狂二创角色视频、漫画、cosplay还有本子(有些事情本来就是莫名奇妙)。明星会崩人设,虚拟人物不会,他/她们会永远忠诚于创作者的表现力。

许多年前老板教育员工,态度决定一切。其实对于老板来说更是如此。

米哈游的老板什么态度?别人不喜欢琪亚娜?滚!

举了这么多例子,为啥不说《原神》?因为如果连《崩坏3》都打不过,又拿什么跟《原神》竞争?玩家都是大猪蹄子,见一个爱一个。吃惯了海鲜就不想猪肉了。


user avatar   jiang-cai-kao-yan-bi-sheng 网友的相关建议: 
      

腾讯在其2021年年度发布会上公布了六十几款游戏,看的出来腾讯今年要有大动作了,对于狙击米哈游的原神,腾讯可以说是煞费苦心,但是六十几款游戏真的可以和原神相较高下吗?下面就来看看腾讯寄予厚望来对标原神的游戏,诺亚之心。

以上放的是游戏测试服的图,首先这浓浓的传奇网游感真的是够了,UI满屏红点,滚动世界聊天,今天不谈建模和画面感,因为还在改,现在不是最终品质。

如果公测时还是这样或者没有质变的话,那直接就入土吧!没救了,就这样还对标原神,米哈游怕是笑死在办公室。

然后你说你技术有限这就是极限,我忍了因为我不懂技术;你说资金不够腾讯就给了这么点钱最多做到这样了,我忍了因为我不懂金融;但是你说满屏的ui红点那是因为好看,那我就不能忍了,因为我真的可以把画面弄得比你好看。

腾讯的审美真的一言难尽,满屏的ui,各种怼到你脸上的充值途径,复杂的任务途径……你要对标原神能不能向原神学学,这满屏的ui和世界聊天能不能去掉,充值界面可以保留能不能做小一点,就算你不去学原神,那你能不能去学学你家的吃鸡和王者,他们的游戏界面都比你们干净无数倍。

除了大火的那几个手游,腾讯的游戏每个都像这样生怕玩家找不到充值界面,而且我都想得到游戏内的情景了:

​1. 大世界喊麦“贵5世界boss房,战力10w以上来,还差一个奶妈”;

2. 技能强化时有概率强化失败降级,贵族3以上降低概率,贵6强化失败无惩罚;

3. 武器使用造成耐久度磨损,活动武器损坏不可修复


user avatar   zheng-bo-yuan-53 网友的相关建议: 
      

很多角度的回答都是对的,我再补充一个我视角切片中的答案

大厂掌握资源的人无法正确理解原神,所以抄不出来

最近面试了3个在鹅厂实习过的优秀应届生

他们的主要实习工作都是拆解原神

他们实习期间,所在项目总结原神成(zhuan)功(qian)的原因时,与所有玩家和从业者的分析都差不多

但是他们领导认为原神成功最重要的原因是以下3点,重要性依次下降

1、弱社交

2、角色营销(指角色PV、游戏内剧情等)

3、开放世界

同学们纷纷表示不认可这个结论,他们认为原神更成功的地方在于美术渲染、角色塑造、剧情、战斗体验等高质量的游戏内容

有一位同学的观点很棒,他认为所谓的弱社交并不是“弱”,而是经过设计,更平等,更适合普通年轻人,更适合二次元用户的社交体验。

以此观之,部分大厂掌握权力和资源的人还在用“社交、营销、二次元、IP”的框架去理解原神,同学们能意识到的重点他们却看不到(或者装作看不到)

他们对美术、玩法、剧情之类的内容感知十分迟钝,在执行上还是高薪砸钱堆资源让大触听自己的话。

这种思维方式就像学渣思考学霸为什么成绩好,得出结论是学霸转笔的姿势非常独特,认为自己只要能复制转笔姿势,成绩就可以比学霸还要好。

一部分原因是大厂企业文化和做事氛围导致只有经过市场充分验证和可量化的目标才会被上峰认可,另一部分原因就是掌握资源的人其实并不怎么热爱游戏,甚至不热爱玩游戏。

看不懂,学不像,只知道原神赚钱,我也要整一个,这是抄原神大厂普遍的现象。


user avatar   dian-seng-feng-dao-kuang-ru 网友的相关建议: 
      

你们把腾讯抄一个全新赛道的游戏也想得太容易了叭。

单说手游吧。

腾讯两款现象级手游,和平精英跟王者荣耀,是当时就在布局这类型。

只是那会还没有能占领整个市场的手游出现。

王者荣耀,腾讯养蛊养出来的moba手游,倾斜了大量的资源,做成了moba手游老大。王者那会还比和平轻松点,没那么大的压力,也就对标一下虚荣之流,网易都没怎么争。

和平精英则给大家一个错觉,好像腾讯投入大量人力物力,就能靠抄干倒对手。

吃鸡手游,实则如法炮制了王者的养蛊策略,财大气粗买了绝地的版权,占尽先机。

很多东西改一改,手游就上了,地图枪械都不用自己原创,这波是PC端游移植手游,这不简单?

加上渠道+营销的双重攻势,直接拳打网易,脚踢小米,干趴一众吃鸡手游,稳坐老大地位。


明日之后,恋与制作人之流,一度是现象级游戏,玩法也算手游界新颖的了。

明日之后2018年公测,同类型游戏《黎明觉醒》腾讯光子今年8月才公测。

恋与制作人2017年发行,同类型游戏《光与夜之恋》今年6月才上。

这几个游戏玩法,抄起来不比你原神简单?

结果呢?

一个做了三年,一个做了四年。


为什么腾讯不能一年内做出第二个原神?

因为他根本没想到,这类型还能做一个手游,收割那么多用户赚钱。

当年腾讯布局moba手游,是因为有LOL的长盛不衰。

布局吃鸡手游,是因为端游绝地求生的爆火。

明日之后跟恋与这类,以前在PC端都是单机游戏,一波流。

怎么做成长线,做社交,持续黏住用户,有多少手游用户玩,没人知道。

更何况原神没出之前,他怎么知道这类型,能全球收割二次元用户?

就算腾讯内部有人想做第二个原神,腾讯策划怎么跟老板证明,原神这游戏可以赚大钱?


腾讯要掀起诸如以往的吃鸡手游大战,对标原神。

起码得马化腾穿越回四年前,重新立项才行。


user avatar   wht-17-52 网友的相关建议: 
      

我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。


知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。


根据 @新浪财经 报道:

据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。

在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。

实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。

据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。


2、

几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。


而匿名就是网络环境的万恶之源。


匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。


在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。


为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?


我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。


为什么有人被人肉和网暴?


因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。


为什么微信上的环境要比微博等好得多?


因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。


当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。

而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。


但愿天下不再有网络暴力。




     

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