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游戏画质越来越高了,游戏性也越来越丰富,但是为什么没有了以前小时候的感觉? 第1页

  

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之所以小时候的游戏好玩,根本的原因是因为有这么一段极其特殊的时期,它铸造了游戏行业的巅峰时代。那就是

雅达利震荡之后的任天堂霸王条约时代

在雅达利震荡之后,雅达利游戏机平台算是崩了,当时的FC就和ARC(街机)成了老大哥了,并且FC因为是家庭机,所以战场和街机完全不同,可以说是家用机里面笃定的老大哥了。

而在1982年末开始到1986年这段时间里,任天堂为了确保FC不出现雅达利悲剧,因此拒绝一切第三方合作,后来也是因为宫本茂看中了一些第三方游戏,才开了个口子,当时任天堂不仅开出天价权益金(可以类比为今天的“渠道分成”),并且要求开发方一次性支付卡带制作费用(这可不像今天做个软件不用担心载体成本可言,数字版一样可以发售,当年都是要做游戏卡的)提高了门槛;最重要的一点是——任天堂规定了第三方公司,根据公司规模的大小,一年最多允许上1-6个游戏,这什么意思?就是你公司大了开100个团队,每个月出50款传奇换皮、国产手游换皮这种的,没有用,你能上线的1-6款,所以做得多没有意义,做精了才是关键。不像现在国游市场,就是玩命高产,对于发行来说就是撒钱抓阄,10个产品1个爆款就爆赚,100个产品1个爆款就回本——那年代没这事儿,而且任天堂认定了,品牌才是核心才是关键。

为什么任天堂有品牌才是关键的理念?这其实和任天堂当时的掌门人的理念有关,山内博在那个日本贫富差异还不算很大的时代(“东京模式”讲的也是90年代日本房地产泡沫爆炸之后的事情了)还是坚持一种【把事情做到极致才能获得市场】的理念的,而作为游戏和游戏设备开发商,他更认为“软件才是带动硬件发展的核心”,于是他对于游戏软件的内容是十分重视的,几乎每个产品都会亲自审核,至少是亲信审核——这是跟现在国内游戏审核制度迥然不同的一点,国内游戏审核制度结果上看和任天堂的霸王条约一样限制了游戏数量,但是之所以限制数量却达不到提高品质的关键,在于任天堂的审核标准和审核人都十分严格,并且是游戏性致上的忠实守护者,而国内审核的……反正你懂的,今年版号大多腾讯预定了,并且腾讯内部关系已经注册了不少海南公司,就等自审权落地了。

这是当年游戏之所以好玩的原因之一,当然还有一个很重要的因素:

当年的设备导致游戏没有“其他赛道”或者说“捷径”可走

在那个时代,也就是上世纪80年代90年代的时候,你别说视觉拟真,做个3D全是方块就很了不起了,因此如今的所谓“画面逼真”、“光追”、“这光、这水、这阴影”之类对于游戏来说是plus的东西,当时是完全没有的。而因为游戏软件的载体容量问题,游戏无法承载很大量的内容,也因为表演效果更好,所谓的“电影化艺术”这种骗局根本不存在。

因此当时作为游戏软件开发者,唯一的赛道就是做好游戏性,人们所研究所追求的是游戏设计之道,而不是在没法做好游戏的情况下,另辟蹊径,搞出什么狗屁“心流”之类的来忽悠人。当时任天堂合作的第三方HUDSON、Capcom、Konami等6家主要公司也都是非常追求游戏可玩性的,在【画面尽可能更清晰表达意思】的情况下,将游戏性作为核心钻研内容去设计。

一些细节上你会发现这种老牌公司的游戏设计理念都非常牛逼(尽管它们的项目都外包到中国,但是他们的设计理念并没有传承到中国),举一个简单的例子——你会发现欧美游戏里面所谓的难度,无非就是数字变大(其实是强度)或者存盘点变少(其实是烦度)。但是日系游戏,难度的变化是说不清道不明的,杠精要你拿出“证据”你拿不出来,但是作为老玩家一定能感觉到,因为他们是从游戏性上去调整难度的,也就是他们很清楚一个游戏玩的是什么技巧,技巧的难度如何变化——这正是用心做游戏,认为游戏性至上的人才会掌握的东西,这个技术现在世界范围内已经接近失传了。

所以结合了【任天堂霸王条约】和【除了游戏性别无捷径超车】这两个特性,才有了一个时代——都是非常好玩的游戏,但是却不那么“工业化”,因为这些游戏内核的东西,都是理念,无法商业化流水线去做机械化复制,并且任天堂的合作模式,也拒绝了商业化复制的存在

彼时媒体与今日媒体的截然不同,也是造就游戏走不了捷径的关键

事实上那个年代的游戏追求游戏性,除了上面2点之外,还有一个核心——就是当年的媒体都讲究“良心”,用“客观的内容去报道事实”是哪个年代的媒体特色。因为那个时代的媒体,起核心作用是传递信息,信息应该是客观的。而这个年代的媒体,其主要作用不在传递信息了,更核心的作用在于洗脑,不管是网站、还是主播等,都是如此——现在的媒体讲究的是用主观的视角去讲解信息,说是为了体现差异化,实际上是夹带私活导致人看信息带有偏见

这样的环境差异会导致什么?导致了当年的媒体不会告诉玩家这个游戏有多好玩,只能展现给玩家看一个游戏有什么,好不好玩,玩家必须自己去理解分析,然后玩过才能确定,这时候玩家不得不被培养出了一种独立思考的能力,也正是因为玩家都有这个能力,逼迫着开发者一定要做好游戏玩法才能生存。而在今天,只要你打开媒体,动不动铺天盖地什么什么游戏好多人在玩真好玩啊不玩的都是XX,然后人们也放弃思考了,觉得“就是啊,大家都在玩肯定好玩,然后我玩了,我肯定不是xx,所以确实好玩”。结果就造成了媒体成了赢家,决定游戏品质的不再是游戏玩家了。

现在的游戏游戏性很丰富嘛?不是的,只是单纯的东西多了

是的,只能称之为“东西”,东西多了而已,并不代表游戏性丰富了,绝大多数游戏的玩法都是简单的一个“循环”,刷刷刷,为的是更激烈的刷刷刷——比如在wow里,你去刷一个副本刷装备,目的就是为了能去更高级的副本去耍更高级的装备,为了可以去刷更更高级的副本……

突然有一天,玩家到了年龄了,或者说也到了不惑之年,就会发现,原来自己玩的那些个“现代游戏”什么狗屁“3A游戏”无非就是跟游戏策划在较劲,游戏策划也在跟玩家较劲,然后回过头才发现问题,为时已晚

自己已经掏了不少钱养肥了这些制作垃圾的公司,助纣为虐,为游戏行业走向黑暗做出了不朽的贡献。


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就拿fc为例,这种游戏,要画面没画面,要音乐没音乐。要算力没算力。要多贵有多贵。一盘卡带一个月工资。

那只能靠玩法了。fc的美术基本没有多少成本,一个游戏才128kb。相当于现在的一张自拍照容量。

所以说,那真的是所有的钱都给了程序员和策划。


再比如仙剑1,当年就是画面精美,音乐动听,故事曲折感人。虽然过去20多年,画面变成了像素,可以然作为旧的回忆,继续在直播平台,披荆斩棘。

现在呢?,你看看一个游戏200人在做,160人是美术。那你想想,你获得的只能是感官上的体验。

说说上古的暗黑2,这游戏,不得不说美术一流,程序员的图形学也很厉害,但是最称道的还是玩法。人家能10年磨一剑,就目前而言,能超越的,还没见到。

再比如说 英雄无敌3,不论什么时候看,都是精美的画卷。虽然有些过去了20年,依然让人回味无穷。

下面不得不说的新秀,《监狱建筑师》,觉得值得复刻一下,麻雀虽小 ,但五脏俱全。模拟经营类的模板。想做独立游戏的可以试试。

这个游戏是算法可视化的典范。




  

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