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你对《远征军:罗马》这款游戏的内容有什么看法? 第1页

  

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过年前后一口气连着打完,83小时通关。相当满意,能给8.5分。

这个游戏给我的感觉,是一个在SRPG的基础上嫁接了CRPG设计的游戏。和真正的CRPG相比,它没有在写作上做太多文章,也没有CRPG中常见的,以对话选项体现的非战斗技能。但它很多任务都要求你做选择,并且结结实实地让你的选择和结果体现在最后的结局当中。此外你也可以和队友发展浪漫关系。这些都还是很CRPG的要素。

但这个游戏真正的核心还是它那个经过精心设计且包含了众多要素的战斗系统。这个战斗系统有深度,耐挖掘。同时,游戏的难度控制得也不错,在标准难度下,玩家注意收集资源,花点心思加点和升级装备就能在没多大压力的情况下打通游戏。此外,游戏还包含了一个需要玩家指挥兵团在大地图上攻占据点扩大自己的统治面积的“地图开疆”的模式。这个模式既为游戏剧情提供了背景板,也给了玩家一个额外的无限积累资源的兜底保险,避免了《国王的恩赐2》中玩家因为战斗打得不好资源消耗过多而有可能无法通关的问题。

总的来说,作为我开年第一个首发的新游戏,《远征:罗马》完全没有令我失望。


《远征:罗马》的制作方Logic Artists是一家位于丹麦的工作室。他家目前为止制作的三个游戏都以“Expeditions”(远征)开头,后面则再加上具体的副标题。这三个游戏中最早的一作是2013年的《远征:征服者》(Expeditions: Conquistador),第二作是2017年的《远征:维京》(Expeditions: Vikings)。这两作都只在PC平台上发行,知道的玩家不算多,但评价不低。如果看MC上的媒体分和大众评分的话,这两作都在8分上下。而一些比较小众的RPG论坛,比如RPG Codex,对这两作游戏的评价就更高,《远征:维京》甚至是论坛2017年年度RPG游戏的第五名。

《远征:征服者》和《远征:维京》有着相当明确的共同之处。它们都是回合制RPG,都要走六角格,都有着非常明确的职业区分,也都基于真实历史,只不过玩家在游戏过程中也许会做出和真实历史不同的选择,于是将历史引向不同的走向。

《远征:罗马》也是如此。熟悉罗马史的人可能会容易就会发现这个游戏主要的三幕剧情都跟真实历史上的事件有关。从发生在小亚细亚的米特拉达梯战争,到克里奥帕特拉和托勒密十三世共治的埃及,再到罗马平定高卢的战争,一切都有史可依。一定程度上,玩家要接替游戏剧情里开场就挂掉的恺撒大帝的历史使命,迎风搏浪,为罗马选择一个未来。

如果只看主线剧情的话,这个游戏其实有着一个相当CRPG的路子。三幕剧情涉及不同的地点,玩家在每一个地点完成相关主线任务的过程中都会做出各种各样的选择,决定当地的一些人和事的命运。而到游戏的最后,玩家还要面临两个更为重大的选择节点——其一是面对似乎已经布置好一切,随时有可能要你小命的反派,肩负国仇家恨的你到底是选择遵循古道,还是跟真实历史上的恺撒大帝一样领兵进京,战出个新时代;其二则是关于你个人命运的抉择,到底是黄袍加身还是退隐江湖,都有选择的空间。三幕剧情中的人和事,加上一直伴随你左右的五位同伴的个人命运,以及你为了罗马和为了自己做出的选择加在一起,把这个游戏的结局播片撑到了接近十分钟。从这些角度来看,这游戏完全是一个相当够格的CRPG游戏了。

但从另一些角度来看,这个游戏又非常不CRPG。我自己通关花了83个小时,这当中应该有至少七成的时间是在战斗,其他大概还有一成在地图开疆,一成在读盘,一成在跑路和阅读对话文本。写作并不是这个游戏的重点。在阅读对话文本的时候,你会发现这个游戏的对话写作的风格相当简洁,基本上不会有那种充满了“跑团感”的大段的环境和外貌描写,有的则是充分体现各个伙伴自身性格特点,且带着些许冷幽默的对话。这个对我来说倒还是可以接受的,但对于那些执着于阅读的CRPG玩家来说就不一定了。


好在占了游戏时间大头的战斗部分并没有让人失望。也正是这个战斗部分让我颇为犹豫是不是把《远征:罗马》称为SRPG更为合适一些。在六角格棋盘和回合制的基础上,《远征:罗马》的战斗部分做得非常细致,上手了之后很有一种下棋的快感。和前作类似,《远征:罗马》里也有着重步兵(Princeps,中文版好像翻成了壮年兵),后备兵(Triarius,中文版翻成了成年兵),轻步兵(Veles,中文版翻成了少年兵)以及射手(Sagittarius,这次中文版翻对了,翻译成了弓箭手)的职业区分。每个职业还会分成三个子职业,并拥有各自不同的技能树。就我通关的经验来看,通关时大概每个角色能点满一个子职业,然后把另外一个子职业点到八成满的样子。

于是,基于职业的不同技能搭配构成了这个游戏战斗部分策略池的基础。选择不同的子职业和不同的技能搭配会让同一个兵种拥有完全不同的打法。我自己的角色是轻步兵,这个角色的三个子职业分别是刺客,决斗者和格斗者。刺客的打法是通过超远距离的移动,潜行和开局加攻之类的buff一开场就直接突破至敌人后方,找那些未经训练的民兵下手。由于杀死“未经训练”的敌人是能回复行动点的,所以只要选位得当,刺客能在第一个回合就让对方少掉三四个人。但如果选择的是决斗者的方向,那基本上就是要依靠闪避方面的加成打阵地战了。

不过在游玩的过程中,每个职业都会迎来自己的高光时刻。无论是重甲兵撑盾守住路口硬扛四五个敌人的攻击兀自屹立不倒,是轻甲兵开场千里走单骑深入敌后一杆清台,还是后备兵关键时刻一个群体回复让全场队友血条猛涨,又或者是射手瞄准敌方首领超远距离一发入魂。上一个让我有这种感觉的游戏,还是前年的《废土3》。

除了职业技能之外,战斗人员能使用的主要技能是和装备绑定的。每个装备自带一定数量的技能,从一个到八个不等,玩家上场时能装备两副武器,每副武器又包含两件,分别对应左右手(当然双手握持的武器就相当于只有一件了)。而玩家进入战斗之前,只能从每副装备提供的若干技能之中选择三个带上场。当然,每个回合里,每个技能是只能用一次的。像刚才说的刺客开场连削三人这样的操作是得通过换用不同的装备技能才能实现的,所以如何搭配装备技能也是玩家经营队伍过程中的一个重点。

而除了常规装备之外,战斗角色还有两个格位可以携带常备战术装备,一个格位携带临时战术装备。战术装备可以是恢复性质的药品或绷带,也可以是造成额外伤害或达成战术目的攻击性物品,比如燃烧瓶,毒气弹和最常见的标枪。战术装备在第一章当中受限于资源,可能作用还不是特别明显,但从第二章开始就显得非常重要。比如说标枪的作用之一是可以打碎敌人的盾牌,削减敌人盔甲厚度,这个对于刚才说的一开场就要千里走单骑的刺客来说就非常有用。在游戏里,要攻击拿盾牌的重步兵是要先把他的盾牌强度砍到0才可以对其人造成伤害的,若是没有标枪的话,单枪匹马深入敌后的刺客一波攻击把重步兵的盾牌砍到0之后是没办法再进一步造成伤害的(大概只有用副手折半伤害的那个技能再捅一刀),而下个回合盾牌强度又会恢复,这种局面就非常被动。但有了标枪的话扔一标枪先把盾牌干碎,再动手就好很多了。我想了想甚至发现,我第二幕,第三幕和第四幕的最终Boss居然全是用战术装备搞定的……


还有两个特点让《远征:罗马》显得更像是一个SRPG。其一是这个游戏有很多战斗有着非常明确的战术目的,达成战术目的是第一位的,减少伤亡或干掉所有敌人反倒是次要的。这就跟当年《战场女武神》这样被人说成是“村姑冲冲冲”的SRPG的特点非常一致。其二,《远征:罗马》中除了几个一直追随你左右,有着完整人物性格描述和个人剧情,且有着大量人物台词的核心同伴之外,还有不少需要你去招募,但作用仅限于战斗的纯工具人队友。

这些加在一起,就使得《远征:罗马》身上SRPG色彩似乎比CRPG色彩要更加强烈。虽说这个游戏的主线剧情还有着相当浓厚的CRPG味道,但是当主线剧情的任务被夹在大量没啥深刻剧情的“区域平定”类纯战斗任务当中时,这味道就必然淡了许多。何况玩家小队在地图上移动的过程中会遇到的各种随机事件很多也要通过战斗来解决。这些随机事件虽然也算是CRPG的标配,但阅读描述事件的文字通常只需要两三分钟的时间,而随之而来的战斗却得花上15-20分钟——孰轻孰重也就很明确了。


至于地图开疆的部分,这部分其实就是把当前玩家所处的区域划分成多个地区,然后玩家需要率领自己的军团把这些地区攻下来。攻取的过程有些像《足球经理》,玩家除了能在战斗的几个阶段选择一些战术决策卡片之外是没法直接对战斗的进程施加影响的。

所以我看到有答案说这个系统没什么深度。对此我倒觉得,也不必如此苛刻。地图开疆的部分本质上是一个依附于这个游戏SRPG部分和CRPG部分的小游戏。也就是说,地图开疆这部分在《远征:罗马》里就跟《质量效应2》里的扫描星球看波形发射探测器挖矿,或者是各种JRPG里都有的钓鱼小游戏是同样的性质。甚至可以说地图开疆这部分游戏内容在《远征:罗马》里比钓鱼之类的小游戏还要更有意义一些。如开头所说,一来这部分内容为游戏提供了一个背景板——毕竟玩家角色的身份是军团长,那好歹也真的应该让玩家统率一个军团,做点真正像是军团长该做的事情,而不是成为了废土的希望之后还要成天被人使唤着绕世界通马桶打蟑螂。同时游戏剧情的背景也是玩家带领着象征罗马无上武力的军团东征西讨,过程中遇见各种当地人,合纵连横施展权谋,那么配上这么个让玩家逐渐自己解锁地图的系统也还是可以的。

二来就是地图上除了有等待玩家去攻取的新区域之外,还有很多能重复进行的收集资源的任务。这些任务收集到的资源是通通能够换成钱的。在《远征:罗马》里,由于不能直接购买装备所以钱的作用似乎不是很大。但实际上钱还是能解决很多问题的。比如你可以买到制造战术装备的材料,为旗下将士都配齐战术装备。此外在剧情的一些关键节点,只要钱到位,甚至就能直接解决问题。所以这个系统也算是为玩家在游戏里的行为做了个兜底,避免了总资源有上限结果玩家有意无意挥霍过头打不通游戏的问题。


大概就是这样了。

我写过不少游戏的游玩心得。这当中有很多其实都是我在通关游戏之后根据游戏过程中记下的笔记整理出来并敷衍成文的。然而《远征:罗马》这个游戏我在玩的过程中却一个字都没有写过,只想着一路顺下去先打通再说。

然而这个系列也可能就到此为止了。游戏发售之后,就有消息称开发商Logic Artists将关闭并并入早先从其中分离出来新组建的另一个叫Dynasty Studios的工作室,并将开发NFT游戏。消息传出之后,也有开发者发帖,澄清了两件事。一是并不是所有原Logic Artists的员工都加入了Dynasty Studios,二是眼下Expeditions这个系列的版权持有者,是《远征:罗马》的发行商THQ Nordic。说白了大概也就是要安抚一下玩家们,让他们不至于太过失望,续作也还是可能会有的。

但我们都知道,这样的例子太多了。有太多系列都是这样,无了就无了。

所以这遥远的未来姑且就先不去想了,且玩且珍惜吧。




  

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