先说说我对成就/奖杯系统的看法,我觉得成就/奖杯系统本身是好的,不好的是某些游戏无聊的达成条件。
一个白金神作各区买好几份打白金,或是肝一天使用棍棒杀敌100次、破坏100个木门这种,确实没必要;但成就/奖杯不止有这些呀,对于好的设计,像是《蔚蓝山》C面、《鬼泣》系列的DMD难度、《俄罗斯方块 效应》全SS等等,这些都是纯玩法导向的,不存在机械式重复内容,我觉得给历经考验后通过的玩家在账号里留下点念想没什么问题。
任天堂虽没有这种系统,但实际上是把一部分体验做到游戏中了,《塞尔达传说 旷野之息》中拿到900呀哈哈后给的那坨屎、《任天堂明星大乱斗》中收集碎片解锁的海报、《超级马里奥》系列中选择关卡时那一排排的星星月亮金币等等,这些本质上都是成就/奖杯系统。
我是一直希望任天堂能出一个类似成就/奖杯系统的徽章系统,比如大师剑解放全力后给个大师剑徽章,奥德赛全月亮后给个月亮徽章之类的,然后玩家可以在自己账号的头像旁边设置一个徽章,个人主页里展示获得的徽章,这不挺好的。
表达自己对一个游戏的喜爱或研究深入,怎么到有的人眼中就只看到了攀比呢?而且我发现,正因为任天堂没有成就/奖杯系统,所以玩家在分享自己在任天堂家的游戏经历时,往往只能摆摆书架,发一些实体游戏的图。
如果有人就是觉得发《战神》系列的白金图、《血源》首次击败神父的跳杯图是炫耀,是攀比,是自己被游戏玩了;发《塞尔达传说》系列实体收藏图、《动物森友会》中的室内布局图才是享受快乐、热爱游戏,懂什么是游戏设计,那我无话可说。
再说说任天堂为什么不做成就/奖杯系统,我的观点可能比较少见,我觉得原因就是任天堂的账号系统一直以来都过于混乱和糟糕。
先来简单捋一捋其他平台:
索尼PlayStation系列主机、掌机,以及曾经兼容PSV和安卓的PlayStation Mobile都统一使用PSN账号,无论好友、联机、社区、奖杯,还是数字版和云存档都是;
微软Xbox系列主机、Xbox应用、Windows商店、云游戏以及曾经的Windows Mobile、Windows Phone和Zune都统一使用Live账号,无论好友、联机、社区、成就,还是数字版和云存档都是;
V社的Steam应用和主机都统一使用Steam账号,无论好友、社区、库存、成就,还是数字版和云存档都是;
苹果各系统的App Store、其中的Apple Arcade以及现在被收进系统设置中的Game Center都统一使用Apple ID,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;
谷歌的Google Play统一使用谷歌账号,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;
多的就不列举了,再看看任天堂,Nintendo Wi-Fi Connection、Nintendo Network ID、Nintendo Account、Mii、FC码、SW码,乱七八糟,别说成就/奖杯系统了,光是好友、数字版游戏和存档这些基础内容,直到Switch之前的体验都堪称灾难,就这怎么可能推出成就/奖杯系统?
想做成就/奖杯系统有两个先决条件,其一是有丰富的基于网络的体验,其二是有沿袭和继承性的账号系统。任天堂第一点满足,但第二点不满足,这就不具备做成就/奖杯系统的土壤。索尼和微软开始发力做成就/奖杯的世代,任天堂的Wii我都想不出该怎么往里加这系统,跟啥绑定啊?
任天堂游戏做的好该吹就吹,世界主宰没异议,但硬件、系统和账号做的差该喷也得喷呀。有人说任天堂是为玩家好,给玩家纯粹的快乐,这点我不完全认同。买了新机搬家搬半天是为玩家好?机器丢了或坏了的话数字版和存档就没了是为了玩家好?为省钱省事而屏蔽CD和DVD播放功能是为玩家好?为防破解而阉割浏览器是为玩家好?发售四年里不支持蓝牙耳机是为玩家好?压屏和断轴是为玩家好?摇杆漂移是为玩家好?
你在手游有没有这样的情况:
明明是个很简单的副本,auto打一次半分钟,5点体力,刷完之后弹出了一个“通关副本1/5”的提示,你顺手再刷了4次,然后弹出“通关副本5/10”,你就再刷了5次,拿了2个蚂蚱奖励。
你和每一个npc对话,就为了获得一个“和所有npc对话 15/16”的成就,以及5个石头。
你打开一个列表,里面充斥着看上去唾手可得的石头奖励,以及看上去并不复杂的操作。
你有没有想过,你玩游戏的时候需要做这些事吗?
你需要重走一遍迷宫,只为了拿两个无关紧要的药草吗?
你需要再刷50次怪物,只为了怪物掉落的材料做一个属性已经用不上的武器吗?
你需要做一些看起来特别傻的行为,只为了满足10次摔死吗?
好的,说回成就,这套系统再大部分情况下就是一个骗局。
人总会在各种地方想要有所成就,当然这是假话,真话是什么呢?
如果一件事不那么复杂且会有利于你,人就会选择那么做。比如说,如果你在酒吧里应和一声,就能获得一杯免费的酒,绝大部分人都会这么做。如果你在表上打个勾,就能获得几个免费的鸡蛋,很多人都会那么做。
一开始微软做成就的目的,就是出于社交,本质逻辑是qq那一套:比如你的朋友看见你xx游戏白金了,他有游戏上的问题就会向你询问,你们可以讨论喜欢的游戏。
是的,这一切听上去很符合逻辑,也很有道理,但是哪里出了问题呢?
拿出魔兽世界,它具有目前来说最成功的成就系统,因为它的成就里包括了几种类型:确实有用的成就记录、一些有趣的设计点的完成记录,以及一些莫名其妙的垃圾。
确实有用的成就包括各种副本boss的通过成就,以及boss挑战级别的成就,这些成就可以实打实的让别人知道这个角色确实通过了这个副本。
有趣的设计点任务让玩家探索游戏内容的时候更具有动力,比如一些相关联的任务,或者一些系列任务。
而莫名其妙的垃圾就是那些耗费时间但是不具有正常意义的成就,比如对小动物/love,对特定种族特定职业的敌人使用道具,这些成就无意义的花费时间可以做到,或者正常游戏根本做不到,需要干一些独特的事情——比如开个小号才有可能完成。
然后,机灵的国内游戏厂家发现了新的技巧。
是的,国内手游的任务设计,和某些成就的设计逻辑一模一样,甚至有些直接就写成成就,这个本刷1遍,5遍,10遍,100遍,200遍,500遍……然后给你点奖励。玩家除了点亮一行成就以外还能获得游戏内的收益,然后玩家的行为就更……
更加具有清理list的倾向了。
所以任天堂实际上做的就是把list删了,但是游戏里……
新迷宫你会打吧?怪物的掉落你会刷吧?星星你会去收集吧?呀哈哈你会去找吧?宝可梦你会去养吧?
没有list你依然还是会玩游戏,只是再也没有什么奇怪的东西让你想要一个个顺着全部清理掉,说真的,只有工作的时候才需要list,玩游戏的时候还是不要的比较好。
这个问题我替瓜答了
“我来这里的目的是带领曼城取得好成绩,并将曼城塑造成一支豪门球队”
“我知道应该怎么带领球队取得好成绩,也知道如何塑造一支豪门”
“所以我用我的方式管理球队,这不仅仅是对曼城负责,也是对我自己负责”
“我所做的一切事都是为了以上的目的,就这么简单。”
对于竞技体育的从业人员来说,自身的唯一价值就是在比赛中取得胜利。在竞技体育俱乐部里谈政治阴谋太可笑了。对于教练来说,只要不违反法律法规,一切手段争胜的手段都是正当的,当然包括弃用不合自己要求的老将。教练就应该用一切手段争取胜利,这是对俱乐部负责,也是对自己负责,因为不赢,教练就什么都不是。
假如你是个羽毛球运动员,你的老球拍用了10年,突然发现有了更好的新球拍卖。那你就应该毫不犹豫的放弃老球拍,去买新球拍。
在现实社会中换人比换球拍更复杂一些。但道理是一样的。