「日本动画人物形象偏向欧美是对西方的谄媚跪舔」这种言论倒是早就有了。
不过真实原因单纯是因为这样好画。
以漫改动画为例,原作漫画把人物头发颜色设计的五花八门就是因为好画:
日本漫画以黑白为主,把主人公设计成什么「金发」「红发」「白发」就可以直接留白处理,而选择黑色真的需要你每一张都涂黑,工作量瞬间大了无数倍。
不信你可以看看,「五颜六色」的头发基本都是亮色系,有几个是暗色系的?
至于「人物脸型像高加索人种」....
日本现代ACG的所有创作改变都是出于「偷懒」的目的,把人物眼睛放大、削掉鼻子和多余线条,可以节省很多精力。
这样再搭配头发颜色的五花八门,可以最方便的区分开不同角色的外形。
很多人都说日本ACG角色把头发去掉大多都是同一张脸,事实上确实如此。
而老一代创作者的那种「写实画风」耗费的精力太大,不适合流水线量产。
日本每年都有一万多本新漫画出版,都按那种写实的标准画,那作者该疯了。
轻小说目前的产量也决定了,插画都是以最简单的构型体现最好的效果为主。
游戏更是这样,反正肥宅只要萌就行了。
日本动画的产量太大(每年260ー300部),漫画和轻小说更是如此,再厉害的资深老宅都不敢说自己能把一年内所有的新作品都看完,只能看完其中的一部分。
这个产能下,谁有闲心搞得那么写实。
就像换皮手游一样,其实很多人设都是你抄我我抄你,反正观众只看脸就行。
把人物往逼真了画是很需要绘画功底的。
目前这种线条能省就省的画法,极大程度上降低了制作者的工作负担。
除了极少数艺高人胆大的高手故意炫技,其他99%的作品人物脸部都没有任何多余线条,直接就表现出「我想偷懒」。
总说角色不像亚洲人,但这些角色同样也不像欧洲人、美洲人和非洲人啊。
智人的眼睛那么大?鼻梁几乎没有?
日本动画本来就是廉价动画(一拍三),能让角色尽量动起来就已经不错了。
你非要和富裕的美国动画(一拍一)比,当然会觉得人设重复性太高、看着不像亚洲人等等因素,本质上还是图省钱。
何止是不像亚洲人,这都不像人类了。
往真了画是很累的——还有恐怖谷效应,倒不如一开始就往非人类的方向画,既省力观众也爱看,事实也确实如此。
脸部省略到几乎没有细节的日本动画,在全球攻城略地,市场份额节节升高。
本身就说明全球都是认可这种模式的。
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?
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