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日本动画是怎么赚钱的? 第1页

  

user avatar   lin-xi-63-55-14 网友的相关建议: 
      

除了卖BD、出周边商品这些常见方式,这些年比较流行的还有「使用授权费」。

比如往矿泉水瓶、饭盒、球鞋上印刷某个动画的人物形象,就要花钱买授权。

电子设备的开机动画用到动画内容了也需要交钱,比如柏青哥店里的机器。

有些则是靠挂地方政府或者社会团体,动画里加入某些内容,可以获得补助。

实在不行也可以卖给流媒体嘛....

「dアニメストア」上面那么多动画呢。

抛开日本本土的一大堆流媒体,也还有Amazon Prime Video、YouTube、NETFLIX等跨国平台在日本有业务。

以北美最大的动画平台Crunchyroll来说,往往需要北美当地的代理商向日本企划方买授权,这方面Crunchyroll有优势。

其目前的母公司Funimation就是整个北美最大的动画代理商,算是近水楼台。

除了中国和朝鲜之外,全球的流媒体在购买非自家出品的动画很少采用买断。

一般是根据视频的点击率和视听时长等综合效果来决定(每10万点击量多少钱,观看多少秒以上算有效点击之类的)。

24分钟的点击量,肯定比泡面番值钱。

具体的分成是商业机密,我不清楚。

对日本企划方来说,包括本土在内的全球(除了中国和朝鲜)流媒体基本都是根据播放量和相对热度来计算收益的。

播放量越高、相对评价越好,越赚钱。

所以也导致了两极分化:大制作的精品基本不担心网络配信收益,而粗制滥造的低成本动画在这种模式下没有竞争力。

所以越是廉价动画,越看重中国平台。

中国的所有平台都是买断制,一次性结清谈好的金额,后续就和日方无关了。

所以那些「厕纸轻改」的企划方经常会在推特上发「××动画在中国OTT平台上播放量超过亿、追番人数极高」之类的。

大企划作品就不发这个(看不上)。

他们盯的是欧美流媒体的巨额分红收益。




  

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