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请魂系老玩家来说说《艾尔登法环》的战斗体验真的很差吗? 第1页

     

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由于老头环的快慢刀、空气刀太严重,所以能秒boss就别多纠缠,能远程杀伤的就别上去修脚,能举盾硬吃的就别去翻滚。

总的来说不要去见招拆招,就灌伤害,照着死里灌,我现在打个熔炉骑士都用灵魂激流。

死掉的熔炉骑士不会药检。

让怪出不了招,我自然也不用接招。

至于boss,女武神、黑剑这种多动症用陨石灌,拉达冈、黄金树化身这种用灵魂激流灌,死命灌。都给你灌死喽。


所以现在的老头环boss战类似于炉石传说的自闭卡组:最大的敌人是运气。我要做的是赌boss出一个大硬直的招,然后吃到足够多的陨石或者灵魂激流的伤害,根本不和boss多bb,bb的越多赢面越小。

反正这一招下去,我和boss肯定要死一个。


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1.03版本更新:

老寒腿夜与火大砍,不死斩小砍,铁壁小砍(盾刺应该还能玩)。狮子火削韧好像没管。

火焰重罪咒死bug修复,黄金盾bug修复,喜大普奔。决心正常化。

泪滴大哥挨小刀,不过大哥还是你大哥。

明显缺失的NPC任务线居然开始补了,不知道涅菲丽和完美黄金律法的任务有后续没??


像锻造石掉率上升什么的就也很符合玩家的反馈。由此可见玩家的意见是被重视的,修改也是正常合理的,一些朋友不要那么反感对于老头环的批评了。

以下原答。



褪色者右手拿刀,左手拿盾便来要弹那失乡骑士;被这失乡骑士就势按住左手盾牌,赶将入去,拿盾望小腹上只一拍,腾地踢倒在史都威尔街上。失乡骑士再入一步,踏住胸脯,提起那醋钵儿大小的榔头,看着这褪色者道:“洒家始投老黄金葛德文相公,做到关西失乡骑士,也不枉了叫做‘骑士’!你是个玩近战的操刀小丑,狗一般的人,也叫做‘骑士’!你如何逃课了恶兆老师?”扑的只一锤,正打在鼻子上,打得鲜血迸流,鼻子歪在半边,却便似撕了个制作皮袋,咸的、酸的、辣的一发都滚出来。褪色者挣不起来,那把尖刀也丢在一边,口里只叫:“打得好!”失乡骑士骂道:“近战狗!还敢应口!”提起榔头来就眼眶际眉梢只一锤,打得眼棱缝裂,乌珠迸出,也似裂了个战士壶,红的、黑的、紫的都绽将出来。

两边看的人惧怕失乡骑士,谁敢向前来劝。

褪色者当不过,讨饶。失乡骑士喝道:“咄!你是个流放犯!若只和俺硬到底,洒家倒饶了你!你如今对俺讨饶,洒家偏不饶你!”又只一锤,太阳上正着,却似做了一个史都威尔正门的道场,磬儿、钹儿、铙儿一齐响。失乡骑士看时,只见褪色者挺在地上,口里只有出的气,没了入的气,动掸不得。

前言

上面是自己之前写的一个小段子,吐槽艾尔登法环里面近战战士的弱势地位,当然也只是个玩笑。

不过一路玩到现在,确实是有诸多不满的地方。自己也就整理了很多对老头环里面战斗机制的吐槽与探讨,结合其它魂圈游戏的对比,本篇就是准备写一个集成的负面设计总结;不单单是对于arpg这块的设计部分,也会包括一些比较宽泛的设计内容,之后应该也会单独开一篇写写自己对于剧情的看法。

虽然本篇会进行大量的批评,但我仍然认为,艾尔登法环是每一个arpg、rpg、开放世界游戏爱好者的必修课,因为其优缺点都是教科书级别的,尤其是有其前辈作品对比的情况下。

回到题目上来:艾尔登法环的战斗体验真的很差吗?

我的回答是,总体来说比黑暗之魂3与血源诅咒差,但是其“差”值是有一个曲线的,如果玩家“懂得”这个游戏,甚至是自动把控难度,那么他是可以获得魂系游戏以来最好的战斗体验的;反之就是直接寄,要不坐牢要不成魔,就这点来说老头环相关设计是相当失败的。

首先,如果你和我一样是一个“原教旨”魂游玩家(这个说法有点魔怔,但其实大部分有魂系经验的玩家都或多或少偏向这样),喜欢用近战武器的动作模组去“匹配”敌人的战斗模组,享受类似背板的快感,那么你的体验会随着游戏进度逐渐下降;如果你决心像我一样纯近战通关,那么恭喜你这就开始坐牢了。

其实这个想法很好理解,大家想一想,我们买游戏买的是什么?其中很大一部分就是敌人的模型与动作模组,敌人的招式、技能,都是制作成本,这些都是游戏的精髓部分。这样“买了”10个BOSS,就是买了10个不同的精彩你来我往的战斗体验;而不是我来只玩无限蓝灵魂洪流喊大哥泪滴,这样子相当于就买了10个靶子,打BOSS精英就是跑到一个地方找个靶子打着玩。


战神和他的老父亲
义勇军将军和他的马桶疏通工
苍蓝星和他没用的人形随从
艾尔登之王和他的摇铃仆人

所以,坐牢这边,是“原教旨”玩家和不知道强力技能装备、游戏时间少、不看攻略的玩家了。

那“着魔”那一边呢?就是不择手段追求效率、看过攻略、相对为了“爽”比较功利的玩家了。

——当然怎么玩是人家的事,我也只是感到比较可惜,不作否定。

——法师前期只要拿到陨石杖和落石直接起飞,法师有骨灰召唤优势,法师近战有神刀月隐空夜(并不),法师有开阔地图加成和大量bug道具装备……好好好我们先不谈法师。

我们来说近战战技,也就是这代的战灰。跳劈按照大型特大型武器特有战技处理。

战灰和跳劈玩到后面是什么情况?雷霆战机。

比的就是和BOSS谁更粪,你连段华丽伤害爆炸判定离谱,我狮子火老寒腿跳劈复读朴实无华一下一下偷你。

这个交互感就是雷霆战机,我一下一下攻击,你弹幕满天飞,我要做的就是躲然后复读攻击,反正也没什么动作美感,还不如法师biubiubiu好看。然后这个黑魂版雷霆战机,你老寒腿爽了一把好了,把把这么干还爽吗?但是平a刮痧啊,我莫得选择。

(往届魂系近战武器同按键只有2到3个动作模组,环里面同按键都有4到6个动作模组,结果因为平a刮痧这些设计都喂了狗)

当然想过不是没办法,招骨灰,摇人,骑马刀,盾刺流……问题是你是arpg啊,你的a在哪里?你不鼓励玩家玩这个act元素了吗?

所以,想有最好的战斗体验,真正把这代的战斗深度给享受到,需要玩家自己调整自己的过关手段。但其实大部分玩家都没有这个能力,一被打破防了就上这些强的过分的手段,不死斩不死斩老寒腿老寒腿狮子火狮子火,打到下一个BOSS靠玩平a更破防,那就继续复读战灰,最后体验就直接寄了,着魔了。

所以老头环的战斗体验就是设计得有问题,很容易滑向坐牢和着魔两个极端,要找到那个平衡点享受,很考验玩家的水平。


那么我们接下来来具体一项一项分析,老头环整体的战斗设计,包括数值和难度曲线这些内容出现了什么问题。

一:战斗系统的变与不变

我这里不是在偏向说开放世界的问题,而是宽泛的整体体验设计。

贴吧老哥说(原谅我没找到最早的出处):

魂系列以往的战斗,除开恶意的场地因素,都建立在我方小儿麻痹,敌方大儿麻痹基础上,列举魂1,我们不能自由喝血,锁定四向翻滚,但boss要么是牛羊头大屁股这种,出招速度极慢,要么是一些纯剧情杀boss,马努斯这种对标魂3的boss,也就这一个。
都说魂3简单,为什么呢?原因并不是你平a就能打过,而是线性流程数据合理,强化石根据主线顺畅获得,且敌我性能对等,对面速度快,我灰烬人翻滚快出手也快,加血30左右穿重甲乃至中甲一周目就能保证容错。只狼不必多说,狼无敌的弹刀,没有绿条限制,整体偏act。

当然如此。魂系的战斗一向是做减法,玩家的择简单,人物性能和敌人性能匹配对等,可惜在老头环这些就快崩了。

首先我们看看,褪色者相当于黑暗之魂3的灰烬来说,人物性能相比怎么样?

很遗憾,黑魂3老玩家都会告诉你,退化了,而且退化了不少。而同时法环的敌人性能不光在动作模组上达到了只狼水平,其数值更是达到了魂系游戏有史以来的巅峰,达到了一个相当离谱的水准。

褪色者不是能跳吗,相对于灰烬哪里退化了?

灵活性下降落地翻滚取消硬直没了,泰坦陨落式的跳劈没了,翻滚无敌帧缩短了。

在魂三,灰烬落下时可以选择伤害加成极大的跳劈,或者翻滚提高机动性。老头环要不愣跳罚站,要不落地时挥出手感极差的普通跳劈,体验一个天上一个地下。褪色者还不能n击脱离,灰烬被三狗屠薪阵围住还可以滚跑,褪色者经常被原地鬼畜直接连死,我怀疑这玩意和常态韧性的回归有关系。

褪色者的翻滚还被削了,无敌帧削到魂一水平。魂三70负重的普通翻滚,比法环30负重轻装翻滚性能还要好。

倒地保护没了,倒地起身性能大砍。你说这一代跌倒不能快速起身,马战马被打死是惩罚我就认了算了,为什么我步战倒地也没有快速起身?步战倒地保护倒是有一点,但是明显比魂三怪猎短的多,你从开始起身到站起来这极长的时间内就是个靶子。人家灰烬被打倒后动作快得和只狼一样,麻溜地一翻就起来了,怪猎倒地更是神中神,到你褪色者这起身慢悠悠还容易被揍,玩家直接脑溢血。这一代“在吃了攻击被击倒后,褪色者只能慢起身,没有魂3因冲击力导致会有不同起身表现,而且对面往往攻击也过来了,玩家会因为着急和延迟,急着翻滚,然后就因为预输入,提前滚了,正好给延迟刀抓翻滚。”这种不对人物性能进行基本的合理优化甚至是继承,我只能理解为故意削弱玩家性能了。

虽然说魂系游戏一直都是在给战斗做减法,但是减法之后的细微机制与数值系统,也是至关重要的。在魂三中,无论是冲击力、击倒起身、韧性反馈、抗性等等,都是做得非常细、非常有诚意的。但是到了老头环里面我没有看到这种诚意,数值崩坏与些微反馈,我没有看到进步甚至是感觉到了退步。就我个人感觉,可以说,就在数值调整这块,fs做法环绝对是赶工了的,或者说他们做(自称的)opening field的经验不足导致的。


所有动作后摇加大,且难以取消。武器运用能力部分严重退化。经典例子特大剑,这一代的特大剑,没有了二击脱离,没有了原来水平的削韧,没有强霸体,没有翻滚取消后摇,你奶奶滴居合都有特大削韧,人家还有出手快带位移带低身位,攻击还基本上没后摇,更别提神刀月隐空夜有剑身刀气两层削韧……特大剑也不是不能用,只是用了你就是个无情的跳劈复读机器,又回到我说的上面的坐牢问题。

(顺便吐槽一下,凭啥武士开局就有特大级别的削韧?打刀还带出血,我无用开局酸死了)

另外动作值相对于魂三的生存环境大幅度下降。这个比较偏向数据问题,也涉及到韧性,我们放后面下面说。动作值系统我也只是在魂系有初步了解,但在这代强推战灰、跳劈、灵药和骨灰的情况下,动作值肉眼可见地被改得过于克制了。


还有什么机制遗毒没修?

预输入灾难性体验丝毫不改。

老生常谈了,我想滚挨打,挨打完了系统迫不及待地执行我半秒前的翻滚指令,然后我被抓滚继续挨打。配合这代烂大街的延迟刀,啧啧,那酸爽。

同理,挨打想出刀这样的预输入也是一样,这样的预输入对于高风险的武器(是的就是在说特大剑)影响也是非常大的,fs社说欸我就是不改,我就是玩。

褪色者的索敌系统根本没有对开放地图作适配。我滴亲娘哎,野外打黑夜骑兵死之鸟死亡仪式鸟,分分钟锁到羊身上。死亡仪式鸟一堆远程技能伤害又高,此时如果因为视野问题造成走位失误(尤其是骑马时),游戏体验会有所下滑。

另外,敌人血条扣空后锁定要等敌人倒下后才消失或者切换,这一点fs也是梗着脖子不改。键鼠还好,手柄无锁大佬也还好,但是对于大部分手柄玩家来说这个体验也是很糟糕的,尤其是这一代敌人的数量和敏捷性能大幅度上升的情况下。

破绽伤害的回归。近战挨揍的容错真的比远程高吗?我们且不谈后期怪那个两刀三刀死有没有什么差别,就说很多玩家都认识不到的破绽伤害。所谓破绽伤害很好理解,就是玩家角色做一些动作时被攻击会额外收到伤害加成,最早被广泛地运用于魂系游戏血源诅咒。

法环继承了血缘的破绽伤害,可是血缘猎人有垫步啊,机动性更强啊,削韧更是顶中顶啊(血缘基本上没什么BOSS打不出硬直),你褪色者有破绽伤害和人家猎人比,他比得了吗?没这个能力你知道吗。哦豁,这下近战褪色者真就不是人了,你近战天天破绽伤害,人家法爷biubiu,感情还不容易受到破绽伤害,你近战穿重甲结果被增伤百分之三十,穿了个寂寞,纯小丑了属于是。猎人一般不能biubiubiu,人家用奥术要子弹的,用完子弹就不能打枪反或者要拿血换了,人家讲究的就是兽丸火纸刀尖跳舞,破绽伤害是收益的代价,你老头环弱智战士属于是纯代价了。而且人家血缘回血是扎一针瞬间回血,甚至还有虚血机制鼓励莽,结果转过头来发现你褪色者喝药也算破绽伤害——是个褪色者都体会过熔炉骑士的洲际导弹突刺,刚喝的药硬让你吐出来(这又回到读指令了,法环,很奇妙吧?)。

有的萌新就要问,魂三有没有破绽伤害呀?我的回答是有,但是少。典型例子就是双持(比如剑盾)疾跑突然折返转向,这时就有个趔趄有个破绽伤害,但就算是PVP都很少遇到,而且双手共持一个武器就可以避免。


敌人显著增强在哪里?

韧性与招式。怪是个精英怪就有几乎无限韧性的招数(特大和戟两次重击都是无法打断),我玩魂三拿特大剑打小怪基本上全程都不用看滚,黑骑士吃两记重击都得出硬直,到你环人均霸体绝活——蓄力刀有霸体,防御反击有霸体,连招蓄力段有霸体,放大招还是有霸体,甚至一大堆常态霸体都接近天花板:典型的就是熔炉骑士和铃珠猎人,吃两个特大武器满蓄力重都不出处决。

战斗硬性能大幅度上升,最典型的就是难以背刺。

这一代除非潜行偷袭,或者敌人有前扑大硬直的招式,不然在战斗中想要背刺简直难如登天。

出戏级别的读指令。

我们拿魂三弹反黑骑士和法环弹反熔炉骑士来说,黑骑士只要有耐心看滚目押,基本上不会被他任何招数打到(甚至拼韧性你都可以拼过黑薪王,而黑骑士的韧性在法环里简直是泯然众人,更别说黑骑士能背刺),如果你弹反失败顶多吃一个飞天或者横扫,灰烬马上就能像只狼里面一样滚起来调整姿态;你弹熔炉,失败就吃一刀,后滚如果你敢马上喝药就会吃裂地腿或者洲际导弹突刺,读指令读得玩家直接出戏。我们也不是说不能读指令,一心侧身躲刀就是好例子,可是你这个马戏团读指令让玩家出戏就不对了:玩家并不反感和弱智的AI打(弦一郎),也不反感和很聪明的AI打(一心,心中义父),但是非常、非常反感和貌似很聪明,结果实际上在演你、逗你、耍你的智障AI打,这会让玩家直接怀疑打这个游戏的意义的。



再比如说强行读指令的NPC,我刀还没抬起来人家就开始滚,我刀挥出去人家绝对在无敌帧;于是想和NPC打架基本上只有拼刀这一条路可以走,让NPC以为自己拼得过你才会和你打,这种设计简直是反人类级别的。

设想如果有一个“智能”的NPC,他觉得拼刀拼不过我,那么在NPC离谱的血量和精力条情况下,我岂不是得和他耗一个世纪?

同时,这代法术追踪能力增强了,可惜很多敌人会强行读指令躲避,到头来受伤的还是玩家自己,经典杜鹃士兵扔辉石、地下祖灵人跟踪导弹等等。

动作模组诡异化。神经刀、延迟刀、抓滚刀、空气刀烂大街,甚至出现极为离谱的判定问题。碎星的空气刀连击,大树守卫龙装守卫的原力盾砸,腐烂树灵的谜之甩尾,各路换皮龙的虚空地震脚,全都有明明肉眼看着打不到结果算挨揍的招数。

在黑魂3无名的快慢刀被吹了五年,结果法环人均无名真传,令人感叹。

肌肉律动出现部分的偷工减料。典型就是那个归树看门犬,模型平移做得跟魂二BOSS一样,攻击节奏崩坏想打就打,还好意思拿出来反复用。其他有肌肉律动的BOSS也有很多质量很差,点名批评大部分地下BOSS。这些身体的攻击态势,对比起魂三舞娘修女盖尔无名猎龙铠甲的动作简直是灾难性的,加上延迟刀神经刀观感极差,也就恶兆这样的主线精品BOSS下足了料,不过就连这些浓墨重彩的BOSS也人均快慢抓滚一把好手……

反直觉进攻滥用,超出玩家性能的攻击模组滥用。

“如果你玩过魂三,会发现以失乡骑士为首的敌人,用的是洛斯里克骑士模板,盾击+直剑三连,然而这种模板的敌人,攻击会有明显的拉慢动作,然后在攻击的瞬间进行抽帧快速打击,导致整体动作非常不流畅,其实就是硬用延迟刀+神经刀进行反直觉进攻。这种情况比比皆是,在boss身上更是屡见不鲜,经典例子恶兆右手举半天,然后突然超快速攻击,先破坏你面对攻击时的直觉,再用突然加速让你反应不过来,所以只要不是背板算攻击时间,这种进攻就是究极的初见杀。”敌人拉刀蓄力时间拉长再拉长,抽帧出刀时间缩短再缩短,这种动作模组的滥用导致的难度增加,只会让玩家审美疲劳。

超出玩家性能的设计也很好举例。使用特大武器时基本上要求强制换血,没有稳定的偷刀时机。特大没了高出手韧,没了翻滚取消后摇,没了高削韧,没了PVP和一些怪物的二击脱离,加上敌人的霸体防反和硬直强制霸体技,特大剑的性能已经完全跟不上敌人的动作和韧性了。很多BOSS你甚至难以找到一个稳定的、前后摇都不会挨揍的平a机会,何况平a还刮痧,于是特大剑就是跳劈复读起来了。

可以说这代BOSS一大半都是对标玩家召唤骨灰设计的,招式摆明了就是压死你褪色者的性能去做的。魂三除了米宝这种机制BOSS,其他BOSS只要你绿条够,你一直乱滚基本上死不了人;法环你乱滚试试?分分钟抓滚给你来一套,再抓滚直接送你回赐福。

还有极端的像女武神的飞度漩涡云,基本上不是褪色者想躲能躲掉的,明显超出了玩家角色性能的招式。你会用魂一魂二的角色去打魂三的怪吗?

敌人精力与韧性设置部分崩坏。

我很好奇这一代的敌人的韧性、架势和精力条是怎么算的。比如防御反击。敌人带盾的防御反击基本上都是强霸体,褪色者的防御反击谁来谁打断,这是怎么回事?

我怀疑很多敌人根本没有精力条设置,比如鸟偶和四刀人偶小小的身体里迸发出了无限的精力,四秒二十刀震撼褪色者他奶奶滴一整年。

对比起来,只狼敌人越快,老练的玩家收益就最高;结果老头环看滚基本没有收益,近战偷刀更是极难。像只狼的长爪蜈蚣,堪称只狼中后期最简单的精英怪之一,性能很强机制很弱,弹弹弹就过了,老头环里面王室幽魂的性能和只狼的长爪蜈蚣很像,但是褪色者那个性能,你没血没骨灰基本上就是被吊锤连死。人家都不需要抓滚,直接追着你乱抓,抓中一下就能连死你,前期去拉斯卡废墟打那个野生王室幽魂谁打谁知道。敌人好像精力不要钱一样,疯狂连击。我记得魂三洛骑都有隐藏的耐力系统,当然环里面一些骑士也有,但是你这不需要耐力系统的怪也太多了吧?比如血20的时候,打这个王室幽魂,只要你站在他一个身位面前,而他要出疯狂乱抓这招时,你就已经寄了。非针对性配装的情况下,你无论往哪个方向滚,出什么战技,拼什么韧性,你都已经就寄了,这个设计就是失败的。凭什么我满血站在一个正常流程的怪面前一个身位,系统一个判定,我就直接寄了?

魂系游戏还有一个设计,那就是一个敌人,他连续受到玩家两次削韧硬直,他就可能会报复性地出一个强行霸体、韧性超高的招式来反打玩家,逼玩家目押翻滚。在以往的系列中,至少你得是个洛骑级别的怪才会这招;可到了老头环可不得了,除了那些明显是杂鱼的怪,人均会这招报复霸体。可魂里面要压制这个报复霸体也是不难的,老头环里面人家这招就基本上必出了。

结果就是,玩家拿一把重武器,想把一个精英怪连续打出三次硬直是非常难。因为第三次他必小宇宙爆发反打你,天皇老子来了都拦不住。除了那些以低韧性为特点的怪,其他精英与BOSS的这个机制既视感非常强。在敌人韧性普遍提升的情况下,这个机制的滥用更是让重武器的手感雪上加霜啦。



另外吐槽一些细节的不合理,比如女武神打到盾上也回血,您是通过动能转质能回血的吗?那您还打我干嘛,您敲地板不就无敌了吗?


二:游戏主观观感流程设计与反馈,游戏设计理念的些微冲突,数值系统与关卡设计

本应该理所当然的基本开放世界小设计

举例背包新东西不给红点。当我捡了个小匕首样式的东西,我怎么知道它是武器、贵重道具还是护符?获得一个新东西,然后要在背包找到它的难度简直是感天动地。

那么,在拾取的过程中加一个注明此物品类别有那么难吗?(评论区提醒是有一个类别小图标的,不过大部分时间不实用,我可能觉得还是红点比较好。)

马匹不能后退,没有勒马刹车。(当然转弯弧度过大也是手感下降的原因之一。)2022都还在做壁外雪原呢,骑马那么快还不能后退分分钟摔死,让我想起了我巫师3骑马低头看了下手机就在四米悬崖摔死的神奇经历。

神经质的属性、武器强化曲线与概念冲突

人物的血量居然不是软上限制了,一周目基本上是血越加越多,这种设计曲线是想玩家偏科加属性吗?力敏不给补正,血量越加越高,一周目敌人伤害逆大天,这些设计真的是让人体感正常的吗?

我们又说到武器强化。我是实在想不明白,锻造石那么多石头干什么。我认为这是属于强行拖时间。要靠捡强满一个锻造石武器足足要捡他娘的(2+4+6)×8+1=97次捡取,97次啊宫崎英高,你就不怕把我宝贵的机械键盘摁烂?导致一周目普通石强化开荒的武器基本上不能超过三把,一旦选错称手的武器投入成本极大,除非你把宝贵的魂量拿去买很贵的锻造石。同时失色石武器(对标光石龙石)又太容易强化了,感情我锻造石武器就是没武器权呗?

更有趣的来了,偏偏锻造石武器才能上战灰,而你这一作要强推战灰,这岂不是自相矛盾的设计?为了强推战灰把平a伤害砍成了残废,结果我拼尽全力才养得起的三把锻造石武器,一个不死斩一个狮子火一个老寒腿,那这还有其他战灰的生存空间吗?

恶意针对近战

老头环里面针对没有有效远程手段的智障战士的设计简直是惨绝人寰级别的。

我也不是说法师比近战强,这种分类是很幼稚的,我是说这代强制学法术让你去点智信就很离谱,也不许你所谓的黑魂遗老一板一眼地去玩,不然就会被大批贵物给强行坐牢。

腐败化身,腐龙一堆猩红腐败雾气,智障战士拼尽全力跑出来只有干瞪眼,法师转身就是一套糊脸。更别说这代毒雾还额外算削韧和伤害,再加上你落马硬直继续吃毒吃削韧,整体体验就是纯粹坐牢。

还有太多针对近战的招数,典型举例双石像鬼的毒雾,关键是你让我中毒我凭技术也不是不能和你刚——魂二堆土塔不拆风车顶着毒池打毒妃我也不是没干过,但你这个毒封我视野就几个意思?你觉得你很幽默吗?当初魂二月亮钟楼六石像都没这么恶心过,封视野摆明了就是智障勿入此门的坐牢设计。

在比如说祖灵之王,一个性能接近弱智的BOSS,愣是靠风筝近战的AI强行跟我绕,回了四次血反倒把我的血瓶耗光了。我喝的还是精力灵药,拿的还是黄金戟,攻击范围近战中数一数二的武器,都是被遛成这样,而在法师面前这玩意就是个活靶子,一次血都回不了的废物。然而就算是这种废物都可以把战士当狗遛,遛到我的表情渐渐从赞叹的“这玩意真美”到狰狞的“你寄吧跑啥”。

魔法教授米莉安,这位更是重量级,纯纯针对近战的贵物,一手卡利亚书斋黄金体验镇魂曲把无数智障近战给整吐了。纯近战也不是不能打,三阶段努力努力跳劈倒是可以摸一刀,但这也仅限于比较长的武器了,你拿直剑甚至是阔剑就更难摸到了。

同时骨灰耗蓝过多,前期战士根本用不起,想体验这些还得专门加蓝,蓝的曲线也给的扣扣搜搜。有强度的耗血骨灰至少中期才能拿到,可是人家法爷也一样用啊,仿身泪滴谁不爱似的。

这代还恶意克扣近战补正伤害,力敏补正给得如同蚊子腿一样,人家智信感补正不仅高一些人家还有法术用,结果到弱智这边前中期点力量敏捷的最大的意义就是拿得动武器。一大票传说武器乃至老婆嫁妆都需要智力信仰感应,感情我不能玩智障呗?你老头环升级本来就比魂三难甚至比魂二难,你考虑过玩家深思熟虑把属性加在力敏希望求点伤害的然后发现只加了几点的心情吗?就连睡眠剑这样的功能性武器也不准智障用,非得要你把智力点到18点,这是人干的事?

灾难性的双BOSS设计

啥也不说了,你以为这真是魂二啊?BOSS真就1+1呗,你打你的我打我的?狮子狗加熔炉骑士,双铁处女泥头车,双石像鬼喷毒坐牢,俺寻思你设计的好的双BOSS也不是没有啊?双狮子猿呢?王城双基呢?修女神父呢?恶魔王子呢?再不济你给我来个双龙骑兵也行啊?

后期地图堆怪与数据崩坏

环一周目数据已经极其离谱了,高周目可以说近战没有一点出路,你现在40血可以被三刀摸死,高周目就可以80血被两刀摸死,在水桶号下,你是选择在远距离安逸输出,还是近距离感受被秒?
答案不言而喻,远程就是比近战优越,还优越得不止一点,追根究底近战环境恶劣(体现在玩家性能低劣,boss性能和数据过高等方方面面),如果单纯对面血厚,不是极其刻意针对近战,那其实近战远程没什么体验差别,无非是流派不一样,而不是像现在这样两种流派风评几乎是两极。
近战你舔图把武器强化到可以数据碾压boss的时候,前期相对是快乐的,给你一种竟然在无双的错觉,跳劈几下,战灰几下boss就死了,但中后期对面人均魂3八周目数据,一条狗都有一两千血,然后被boss三刀秒,甚至两刀死的时候,还会觉得近战其实还不错吗?

敌人不仅伤害高还血量粪,想当年盖尔在魂三被称为血牛,结果在老头环里面这点血量看都不够看。魂三一周目的环印城大家都是默认三周目难度,可就是这三周目难度的最终BOSS盖尔,如果你35血穿重甲(这个条件实在是不苛刻),他一阶段的伤害都是很低的,你甚至可以抗他四到六刀,同时还有充分的喝血时间。结果到了法环,人均三刀砍死褪色者,这还只是一周目,以后你们要几刀砍死我真是想都不敢想。

魂二堆怪被骂了这么多年,谁知道老头环王城圣树雪原堆怪更离谱。魂二堆怪,前期密港王国剑士足球队,中期亚伦骑士足球队,后期阿玛拉祭坛自动炮塔群在老头环后期这绝对的堆怪实力面前根本不够看,比质比量都比不上。后期老头环就是拿脚填数值,一条狗的血比玩家还多,这个时候近战玩家如果不用上述无聊的手段去追求强度,想一路推图过去的难度直接爆炸。

PVP彻底崩坏

引用同回答下 @scboxes 大佬的一句话:“在pve还在讨论各个战技武器法术的优劣平衡,以及各个boss和精英怪的数值的时候,pvp平衡已经直接寄了,令人感叹。”

至于怎么崩坏的可以看看大佬的帖子

我是做梦也想不到法环PVP寿命做得居然很可能还不如魂三呢……

(多年以后,面对黄金盾和日蚀火,魂系玩家将会回想起在后院见识小镰刀无锁弩崽种的那个遥远的下午。)

(且这一代蓝标压属性压得少,高等级号去推新人图就是嘎嘎乱秒,我觉得这也不是什么好事。)





哦,差点忘了还有最后的重量级。

最后放四个因为万代云存档服务器和小蓝熊智障反挂的广泛问题,我愿称之为四大天王:(不过第二个我会修,有遇到问题的朋友可以找我)






——最后,发自内心地,我爱老头环,我爱菈妮,为了你我要去玩群星(并不),哦不反复打群星结局!




——总之,还是希望各位有最好的战斗体验,自己调整自己的过关手段,真正把这代的战斗深度给享受到胃。

当然打不过还是老寒腿狮子火吧(悲),毁灭吧赶紧的


user avatar   li-dong-rong-41 网友的相关建议: 
      

从目前的体验来看有好有坏,但总体体验是黑魂系列平均水平,当然肯定比不上血源诅咒和只狼……

糟心的主要问题是翻滚有轻微的粘滞感(不过我倒没觉得特别影响,可能是因为我长期使用难民设备),还有防反系统很鸡肋(尤其是对大剑而言),因为这作大大削弱了出手韧性,于是防守反击的时候出手经常被打断,因此对于大型武器而言,防反成了一个可有可无的属性,这是一个比较让人失望的地方

由于翻滚粘滞感的存在,纯翻滚过关更难了,不过据说是硬件问题,网络上有改键教程可以解决这一问题

如果还要说别的失望的话那可能就是某些纯堆粪的boss战,什么双熔炉双石像鬼双结晶人三结晶人双神皮这种玩意,这种多boss战谁不会做,设计得没有半点脑子。下次给你整一个结晶人足球队,熔炉加强连,神皮合唱团,设计这种垃圾哪里还用得着专业的游戏设计人员?唯一的侥幸是这些boss战里只有双神皮在主线,其他都在一些犄角旮旯的墓道里


此外魂3的直剑神教也被削弱了,法环里的直剑没法像魂3那样砍爆一切了,所以初期还是很不习惯的

但好处是加入了黑魂2里的双持系统,武器可玩性大大增加,双大剑打架简直是非同一般的快乐,再加上可以自由组合的战灰可以说是双倍的快乐

所以总的来说玩法的多样性增加了,但如果你是翻滚开荒的话估计会比较受苦(不过好像每一作都是这样),但如果是剑(非直剑)盾开荒的话体验基本没啥区别。如果你没怎么遇到多boss战的话游戏体验也会非常好

至于滥用读指令,boss人均疯狗ai和数值爆炸我倒觉得没有那么严重……

读指令真正读得有问题的怪其实我打下来也就是老翁和索尔城双狮子。老翁的ai问题很大,只要读到攻击就会立刻原地翻滚(无论在哪),看起来非常搞笑,但也就仅此而已了,其他的npc我测试了一下,发现远程挥刀基本都不会翻滚(这就更显得老翁的ai奇怪了)。不过这也不是啥恶性bug,图一乐差不多了,也不至于影响整个游戏的战斗体验

至于网上传得更邪乎的什么熔炉骑士和神皮使徒会读指令后强行取消后摇变招就比较扯了。这俩怪的读指令药检基本属于正常水平,也就是boss处于自由态时你在他的警戒范围内喝药必被抓,但卡他后摇喝药非常舒服。死在我剑下的熔炉骑士和神皮使徒加起来都够凑五桌麻将了,我还真没见过哪个是强行变招抓喝药的

疯狗ai的话我感觉不算太多,比较疯狗的其实就是恶兆(王)和王室幽魂,后者属于机制怪,前者确实比较疯狗……而且还是疯狗快慢刀,但背背板还是可以过的,感觉持盾翻滚的话难度也就是沙力万水平。除了恶兆(王)以外我觉得大部分boss的ai都处在正常水平,所以如果真的遇到了boss出十招你才能砍一刀的情形,那大概率是持盾翻滚钻裆的基本功出了问题……


至于后期堆怪,数值爆炸的问题我觉得就见仁见智了。法环因为容量大所以等级跨度非常大,黑魂3一周目通关我90级都不到,法环我进雪山的时候(正常探索,没刷魂)已经120级了……但如果你只推主线并且不去三个地下世界的话就有可能会出现50级进王城70级进雪山这样的惨剧。50级进王城70级进雪山大约相当于黑魂3一级不升推到冷冽谷,这个时候不觉得数值爆炸才不正常

但如果正常探索的话其实法环节奏还是正常的,120级进雪山是完全正常的推图体验,至于堆怪……放一堆攻击欲望超低,平均两刀就死的怪我觉得也不是啥问题……


所以反正我是觉得法环战斗整体来说和黑魂3体验类似,有好有坏,差肯定是谈不上的……


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其实我从小到大见到的残障人士并不是很多,小时候以为是残疾人数量很少,长大了才知道是因为我们给与他们的支持可能还太少,不足以让他们可以自在地出现在大街小巷。

所以看到这个康复师在镜头前侃侃而谈的样子,我觉得很高兴,因为他自信、耐心、温和,和大多数人没什么两样。如果我是一个听障患者,我一定能从他的身上汲取到继续生活下去的力量。有他的帮助,越来越多的听障朋友才能鼓起勇气走上大街,过正常的生活。

小时候接触到的残疾人士,大多不是这样。比如我印象最深的是一个哑巴爷爷,他应该是从小听不见,所以也不会说话,日常就是默默地坐在老城小巷的一个角落,勤勤恳恳地给顾客修鞋。我上下学常常会经过他,但是没什么交集。

后来有一次,我妈让我把家里的鞋拿去给他修,修完以后要给钱的时候,他居然摆手不要。旁边一个卖菜的大妈解释了我才知道,原来是爷爷看我年纪太小,不收钱。说实话,我日常经历的更多的是看我年纪小,多收钱的(比如买菜),第一次被“免单”,对象还是个赚钱不易的聋哑老爷爷。

结果回家我和爸妈说没给钱,我爸妈还开玩笑说以后都让我去,给我整生气了,后面家里有鞋要修的时候,我都让我爸妈自己去。

现在基本上也没人修鞋了,不知道老爷爷还在不在世,愿善良的人永远被温柔相待。


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很少有人不基于框架直接写GUI界面啦,我这个回答就从GUI框架反过来推什么语言做GUI合适。(只聊桌面端GUI编程框架)

Qt

几乎是C++领域最流行的跨平台桌面端软件开发框架了,这个框架是两个挪威人在1995年创建的,发展至今可以说历史相当悠久,稳定性也很有保障。很多大公司都在用它做界面比如金山的WPS。

它内置了自绘引擎,也就是说界面上的一个按钮,一个文本框,都是Qt的引擎自己画的,这保证了基于Qt开发的软件界面在不同操作系统上看起来是一模一样的。

它提供了大量的与界面无关但与软件开发息息相关的API,比如、网络、文件系统、剪切板等,而且让这些API在不同的操作系统下都有效,这极大的节省了开发人员的时间。

但它也有一些缺点,比如在处理一些特殊需求上很不方便,比如:目前Qt有没有比较好解决高分屏下缩放显示的方案?Qt没有真正完美的无边框解决方案吗?等,在一些组件的渲染上也会出一些隐藏的较深的问题(QListItem),一旦遇到,就很难解决。

Qt近年来不太专一,qml,qtquick等,搞了很多,而且这些新玩意儿一直不温不火,有些模块做了又废弃了,比如:qt script,搞来搞去,搞的模块繁多且复杂,用起来不是很舒服。

Qt有界面描述语言(XML描述界面),可以通过设计器拖拽空间设计界面,编译期界面描述语言被转义成C++代码,性能上没啥损失。

Qt商业授权不太友好,开发商业应用一定要谨慎,之前听说有公司为此付出了高额的版权费。个人开发者可以免费使用。Qt的免费版本不允许静态链接,会有版权上的限制,但开发者还是可以通过一些特殊的编译方法静态连接Qt的库的。

除了使用C++开发Qt应用外,开发者还可以使用其他语言开发Qt应用,最流行的就是使用Python基于PyQt做Qt应用了,其他语言的绑定不是很成熟,但PyQt仍然有版权的问题。

GTK

GTK是1997年创建的,也非常成熟稳定,是C语言开发的,但有很多语言的绑定,比如官方支持的JavaScript、Rust等,当然用C++语言操作GTK也很方便,它也有自绘引擎(Cairo),也提供了大量系统相关的API,商业授权也非常友好,基于GTK开发商业软件不用担心收到律师函的问题,虽然它是一个跨平台桌面软件,但它似乎只在Linux操作系统领域流行,有非常多的Linux桌面软件都是基于GTK开发的。

这也直接导致GTK的维护者很重视Linux领域的发展,而忽视Windows和Mac领域。这个框架提供的很多API,只在Linux下有,Windows和Mac下没有。这样的API数量众多。甚至在Windows下编译一下GTK的源码都要比Linux下难很多。而且GTK的渲染引擎在Windows下性能表现也不如在Linux下好。

GTK在Windows上也没办法静态连接,它到不是因为版权的问题,而是它依赖MSYS2的一些库,这个库用于在Windows上模拟Linux环境,这也是为什么GTK在Windows上表现不佳的原因之一。

另外,由于GTK是C语言开发的,所以开发风格也很C语言化,这对于部分开发者来说可能觉得繁琐。

wxWidgets

wxWidgets是1992年英国的一个大学教授开创的跨平台GUI软件,也非常成熟稳定,商业授权非常友好。它没有自绘引擎,而是对不同平台下的界面API做了整合和封装,这样开发者在Windows下开发的软件看起来就是Windows窗口风格、Linux开发的软件看起来就是Linux窗口风格,这对于某些软件来说,正是他们想要的,但要想搞一些花哨的特效就没那么容易了。它同样也提供了大量的系统相关的API供开发者使用。

它是C++开发的,所以对C++开发者非常友好,除此之外它还支持静态连接,也就是说开发个应用不用分发给用户一大堆dll,当然Qt也支持静态连接,但是你得自己编译Qt的源码(不是很方便),而且Qt的授权规则也不允许普通开发者这么做。

它会有些小问题,比如我之前提的:wxEVT_NOTIFICATION_MESSAGE_DISMISSED event emit twice,但总体来说还是非常稳的。除了开发的界面比较死板外,没啥大的问题。目前使用这个框架开发软件的人越来越少了。

FLTK

fltk是1998年创建的跨平台开源GUI框架,历史悠久,商业授权友好,而且C++之父也用它,它非常轻量级,支持静态连接,一个简单的应用编译后只有500K左右,非常赞,

它有自己的自绘引擎,没记错的话用的是OpenGL,但它的重绘机制是按区域重绘的,如果组件A所在的区域上存在组件B,那么A组件重绘时,会把B组件的给重回掉,开发者必须自己写代码处理这种情况。想象一下,如果你想实现一个A组件fade out的同时B组件fade in的效果,就会非常麻烦。

FLTK提供的一些组件样式都比较刻板,绘图API也比较少,你想实现一个漂亮一点的圆角按钮(它内置圆角按钮的圆角大小是不能改的),必须自己画,而且还得借助一些非常奇葩的手段才行(如果你想知道,可以联系我)

它是C++开发的,但API不够现代,用起来总体还算舒服的,它有Rust绑定:fltk-rs。它的用户比前面三个都少。它提供了一些与界面无关的操作系统API,但非常少,几乎可以忽略。

Duilib

是2010年国内一个开发者开发的GUI开发框架,因为底层基于DirectUI开发,所以只支持Windows平台,不支持跨平台,开源协议友好,商用没有任何问题(需要附加Lincence文件),国内有很多大厂基于这个技术做桌面端应用,比如网易、腾讯、百度,这个框架是基于C++开发的,对C++开发者友好。但框架本身还有一些问题,比如对高分屏支持不佳、特殊控件绘制上也有一些小问题,除了界面相关的API外,几乎没有提供系统级的API,作者纯粹是用爱发电来开发这个框架,所以更新不是很及时。

相对来说网易基于Duilib开发的分支更完善一些:NIM_Duilib_Framework,添加了高分屏支持、多国语言、整合了多线程处理的支持,但环境搭建相对比较麻烦。如果开发者要用这个框架,一定要用develop分支下的代码,master分支下的代码问题很多,这个框架看上去也是作者一个人努力的成果。

Sciter

Sciter是2006年创建的跨平台闭源GUI框架,足够稳定,商业授权不友好,但个人开发者可以随便用(只能用动态链接库),一旦公司规模超过3人,就得买版权了(有权静态连接)。

它内部封了一个浏览器核心,让开发者使用HTML,CSS,JS来创建界面,但对这个浏览器核心做了大量的精简,不像Electron和NW.js动辄上百兆的体积,它只要6M就够了。当然这也意味着有些浏览器特性它是不支持的,比如CSS3的flex布局,它就不支持(但它提供了自己的flex布局实现方式)。以前它使用自研的一个脚本语言(和JavaScript很像),自从集成了Fabrice Bellard大神的QuickJs之后,就全面支持JavaScript了。它还对一些特殊的场景做了内置的支持,比如渲染大列表。

它使用C++开发,对C++开发者很友好,有Rust、go、Python等语言的绑定,但都是社区提供的,质量堪忧。有很多知名厂商都用这个库做界面,比如360、teamviewer、赛门铁克等。

RmlUi和Sciter很像,可以看成Sciter的替代框架,但RmlUi这个项目有三界作者,一个一个的弃坑不知道新任作者会不会弃坑,目前还不是很成熟,比如我正在尝试帮作者解决的CJK输入法的问题,目前还不推荐大家使用这个框架。

CEF

CEF是2008年创立的,基于Chromium的跨平台GUI框架,稳定且商业授权友好,国内很多大厂都用的CEF:比如微信桌面端、网易云音乐桌面端、QQ桌面端、微信桌面端、MATLAB、FoxMail、OBS Studio,装机量破亿。

由于它几乎封了一个完整的Chromium,所以体积非常大,但支持所有的HTMLCSSJS特性,它几乎不提供任何与操作系统相关的API,创建个托盘图标、读写个文件啥的,都要开发者自己完成,它是C/C++开发完成的,对C++用户非常友好,它有gopythonjava等语言的绑定,但都是社区提供的,质量值得担忧。

它对Chromium封装的很好,避免了开发者直接与Blink、V8、Chromium等复杂的代码打交道,很多功能都有默认实现方式,遵从约定由于配置原则,有经验的C++开发者可以很轻松的驾驭CEF框架。

由于Chromium是版本弟,所以CEF版本发布也非常频繁,很多被标记为稳定的版本,还是会出一些莫名其妙的问题,选一个好的版本非常重要。

与Electron一样,它也是分主进程和渲染进程的,所以开发者要非常娴熟的运用跨进程通信的技术,虽然CEF提供了跨进程相关的API,但复杂度还是有点高的,使用的时候要认真细心。

MAUI

这是微软的跨平台GUI框架,不仅仅支持桌面端,还支持移动端,但官方并不支持Linux的桌面端(黑人问号,感觉与微软近些年向开放、开源的大方针相悖),这个框架新的狠,至今还没发布稳定版。目前还没什么人用。而且不知道将来会不会被微软放弃。

它是.NET平台下的GUI框架,有自绘引擎,对C#开发者很友好,界面依然是用XAML描述的,可能很多人一听到XAML就直接弃坑了。XAML表现力确实弱一些,我觉得WPF没火起来跟XAML有直接关系。

使用这个框架开发桌面应用得封一个.NET框架给用户,当然有了.NET框架应用程序访问一般的系统级API也就不成问题了。

Compose Multiplatform

这是JetBrains搞的跨平台GUI框架,也非常新,前段时间刚刚推出1.0.0版本,但这个版本还不是很稳,至少比Flutter Desktop的第一个稳定版要差很多。同样也几乎没什么人用。

它的自绘引擎用的是Google的skia,这个自绘引擎稳的很,Chrome和Flutter都是用的它,所以排版、绘制、渲染之类的工作不太会出问题。比Java生态圈里的Swing和JavaFx要好很多。

JetBrains的东西当然对Kotlin开发者友好啦,Java生态下的很多东西你都能用,访问系统级API也没啥大问题,同样也得考虑封一个JRE给用户。

flutter-desktop

这是谷歌的跨平台开发框架,开源、免费、文档齐全、投入力度大且持久,同样也新的很,Windows版本刚刚发稳定版,Mac版本还没稳定。

如果你完全没搞过移动端的flutter,想用这个框架开发桌面应用,那么意味着你要学的东西还挺多的。好在dart和flutter入门都不是很难,学习曲线比较平缓。

由于flutter在移动端积累了很多年,所以界面上的一些东西在desktop端都比较稳(skia自绘引擎),与操作系统相关的东西还不成熟,生态也不太好,比如你想订制一下窗口的标题栏,想访问一下注册表这类工作可能得自己想办法。不过它有类似FFI的支持,跟C/C++语言打交道很方便。

开发者直接使用Dart语言描述界面,这会导致众多大括号嵌套在一起的问题,可能很多开发者不习惯。

webview2

这是微软Edge浏览器团队推出的跨平台GUI引擎,是闭源的,目前只支持Windows,对C#和C++开发者友好,如果使用C#开发,就得考虑把.NET运行时分发给用户,如果使用C++开发,就得自己处理系统级API的操作,webview2本身是不对系统级API做封装的。

这个框架推出也没多久,很多API也还不稳定,更值得担忧的是这个团队,他们前不久刚刚放弃了自己的浏览器核心转而使用Chromium浏览器核心,不知道他们会不会放弃webview2这个框架。

它的优势是可以复用系统当中已存在的webview2二进制资源,也就是说它虽然封了一个Chromium浏览器核心,但如果你可以确定客户电脑已经存在了基于webview2开发的应用,你的安装包体积可以足够小。

它也是多进程架构,甚至比Electron还要多一个进程(为了复用二进制资源),资源占用比较多。

webview

这个库使用操作系统的浏览器引擎来达到减小安装包体积的问题,Mac上使用Cocoa/WebKit,Linux上使用gtk-webkit2,Windows 10上使用Edge(也就是上一个小节里提到的webview2),它应该是不支持Win7的。开发者要考虑前端代码浏览器兼容的问题。

开源且免费(MIT)有go、Rust、Python等语言的绑定,不过官方支持的是go语言,C和C++,操作浏览器的API非常少,不支持自定义scheme,更别提系统级API了。

TAURI

采用的技术方案与webview类似,所以安装包也足够小,非常新,还没发布稳定版,开源免费。webview框架碰到的问题TAURI都有,

使用Rust开发,将来会支持Deno,作者说将来会直接使用webview的技术来支持多平台,

NW.js

NW.js最早把Chromium和Node绑定到一起,用前端知识做界面,用Node技术访问操作系统,最早叫node-webkit,在2012年创建。NW.js基于MIT开源,可以无忧使用。没记错的话,微信小程序开发工具是用NW.js开发的。作者是英特尔的员工,英特尔的一些工具也是用NW.js开发的。

除了Chromium和Node的能力外,NW.js自己也封装了一些系统级API,类似托盘图标、剪切板、系统菜单这种,但数量明显比Electron要少。

NW.js可以在多个窗口间共享同一个Node.js上下文,而且还可以通过配置让Node的上下文和Dom上下文混合,这给开发者带来了很多便利。心智负担减少很多。不像Electron要时刻想着进程间通信,哪些模块当前进程不能用这类问题。

NW.js虽然起步早,但奈何没有杀手级应用,周边的生态和工具链没发展起来。用的人越来越少,维护的投入也不如Electron大,再加上Chromium更新非常频繁,导致NW.js的有些API也不是很稳,恶性循环加剧。

Electron

Electron的作者曾经在NW.js团队工作过(NW.js项目贡献第二多的人就是Electron的作者),后来辗转到了github公司,于2013年在创建了Electron,也是个开源免费的产品。由于VSCode、slak等国际型产品都选择了Electron,所以从者甚众,生态和周边工具链也完善的多。虽然开发方式上有点蹩脚的地方(多进程架构及模块归属进程),但瑕不掩瑜。

Electron每创建一个窗口都会多一个进程,这使Electron创建窗口的效率不高(秒级),NW.js有复用进程的机制,即使新窗口加载完全不同域的页面也不会创建新的进程(毫秒级)。这也是为什么很多基于Electron开发的应用都使用Dom模拟弹窗的原因。

无论是浏览器相关的API,还是系统级API,Electron提供的都比NW.js多。

--------2022-02-25更新--------

这些框架除了对开发者使用的编程语言有要求外,还有一个重要的差异就是有没有独立的界面描述语言(也就是UI DSL),这非常重要,涉及到一个框架表达业务的重要能力。

类似XAML、qt的ui文件、HTML+CSS都是界面描述语言,下面这种也可以算界面描述语言,但我感觉它不够纯粹(flutter、qml和Compose Multiplatform都是类似这样的):

       panel {   row {     checkBox(...)     row {       textField(...) // indented relatively to the checkbox above     }   } }     

但无论如何,显而易见的是,没有任何一个界面描述语言能比的上HTML+CSS组合。想想看:HTML里各种花里胡哨的语义化标签和Dom操作技巧,CSS里的布局方式、伪元素、动画描述...,对比之下你就会觉得XAML、qml直流都是弟弟。

除此之外,一个优秀的GUI框架还有两个重要的需求,这里我简单聊聊:

强大的事件处理机制必不可少。

想想这些:鼠标事件、键盘事件、触屏事件...界面加载完成、媒体播放结束、元素大小改变...网络状态变更、数据段传输完成...另外,还得处理事件冒泡、事件捕获、事件分发吧...

qt的开发者曾经说过qt的SIGNAL和SLOT机制是有性能问题的(但影响很小)

强大的异步处理机制必不可少

你不能在用户处理业务逻辑的时候,让界面渲染工作阻塞,这就需要一个强大的异步处理机制,让开发者自己去开线程去完成业务处理,无疑是又麻烦又会增加开发者的心智负担。

我记得很早之前在C# WinForm应用中,点击一个按钮,如果不用Invoke执行逻辑处理的话,界面就会卡死。

这么看来,在你的GUI应用里包一个浏览器核心还是挺有必要的,这样你就可以用HTML+CSS强大的能力来描述你的界面,用JavaScript强大的事件处理机制和异步处理机制来完成用户交互。

可能有人会想,这会带来很多问题呀,比如应用体积会增大的100M以上、会占用更多的CPU和内存资源,还会更耗电等等。

确实,目前来看这些都是问题,但仔细想想,这些问题应该不会持续太久,网络会变的更快,用户的磁盘和内存会变得更大,CPU处理能力也会更好,耗电的问题当然会持续存在,甚至会愈发耗电,但电的供应会持续增长呀。

web相关的技术之所以胜出,并不是这些技术的设计者有多厉害,而是这20多年间,有大量的人涌入了这个领域,前赴后继的推动着它前进。其他任何一个领域都没有这么热火朝天的景象。推荐大家看看我的另一个回答:

------------2022-02-27更新----------

用Web相关的技术做GUI应用的优势是,让开发者可以把大部分精力投注在业务本身上,而不是处理与GUI相关的技术细节。

实际上所有的框架,都应该是这个目的,比如ORM框架,目的应该是让开发者把大部分精力投注在业务与数据之间的关系上,而不是管理关系型数据的技术细节。

当然这肯定是有损耗的,在性能、稳定性、资源消耗上,都会有所削减。而且,因为有框架的存在,开发者很难深入到框架内部做一些特殊的事情。比如,我们该如何修改HTML的排版渲染机制呢?

所以,有些框架注重性能,有些框架注重开发效率,开发者做选择题的时候也应该衡量这两个问题,你的应用对哪些方面要求多一些呢?

你如果要开发一个视频监控系统,没多少业务功能,但要24小时不间断的记录视频数据,随时调取某一段时间的视频数据,这种应用可能Qt是最好的选择。

你如果要开发一个类似飞书的团队协作应用,业务逻辑复杂的一塌糊涂,而且要在短时间内满足更多用户的需求,占领更多的市场,那么Electron可能是更好的选择(目前飞书已经不再用Electron了,他们自己编译了Chromium核心,自己封了一个类似CEF的框架)

目前微软、谷歌、JetBrains等公司都非常重视桌面端开发框架,也在推各自的框架产品,说明桌面应用领域并没有没落,反而应该更加受到重视。

虽然移动端应用大行其道,但我认为,只有生活、社交、轻娱乐等方向上的应用在移动端有较好的发展。文档协作、大型游戏、开发工具、专业管控软件等应用还是在PC端发展的更好一些,毕竟PC端有更多样的输入输出设备、更广阔的显示和交互的空间,更强的存储和计算能力。

希望桌面软件开发领域的从业者都能获得幸福。

满屏荒唐言,一把辛酸泪,一把辛酸泪,一把辛酸泪...



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9月21日,美国总统拜登在和英国首相约翰逊的会面中,突然毫无预兆的要求记者清场,而在那段现场的视频中,似乎有一记者问了一句:“Did he shit?”(“他是不是拉了?”),而旁边的另一位记者回道:"I have no idea,hope the microphone got it。"(“我也不知道,但愿麦克录到了。”)

这段视频流出之后,全世界的舆论场都炸了锅,人们纷纷怀疑,已经是80高龄的拜登,是否在这样严肃的场合,一个不小心,拉在了裤子里,所以才会突然要求清场,而现场的记者是闻到了味道或者听到了声音,才会有此一问。

这个看似荒谬的猜测,却意外的流传极广,以至于向来标榜言论自由的外网都开始大量封杀此类帖文,而美国官方也很快出来辟谣说清场跟总统拜登的身体情况无关,只是出于政治和外交因素,两位领导人必须密谈。

但网民们可不管这么多,美国政府越是删帖和澄清,他们就越是对拜登的“脱粪”深信不疑,传言越传越是有板有眼,之前俄罗斯总统普京的那句“祝他身体健康”也被拉出来反复分析,进一步佐证了拜登的“失禁症状”。

这个曾经代表着“战无不胜,众望所归”的超级大国和世界第一强国,居然以如此不体面的方式迎来了舆论的毁灭性打击,这让许多美国的敌人和反对者都大为诧异。

然而,冷静下来思考,我们会发现,这其中疑点颇多,因为在那段广为流传的视频中,第一位记者在提出疑似脱粪的疑问之后,另一位记者给她的回复是“我希望麦克风录了下来”,如果真的是拉裤子这种事情,被麦克风录下来的可能性实在太小,还不如说希望摄像头拍到了。

即便退一万步,认定确实是拜登没有控制住大小便,但其实他作为一个80岁的老人,出现这种情况也并不稀奇,衰老并不是罪恶,也不至于为此如此残酷的嘲笑一位老人。

因此,拜登如今的被群嘲,可以说只是美国国力衰退的一个缩影,无论拜登是否真的大小便失禁,但他作为美国总统,领导着这个衰退的美国一路火花带闪电的跌下了神坛,曾经的荣耀必然会一道一道全部化作孽力反馈回他的身上。

简而言之就是,如果美国今日没有从阿富汗撤军,新冠也已经完全被控制,那么拜登就是拉的到处都是,也依然会有人跪舔说他这就像廉颇“一饭三遗矢”,是有大将之风,可当美国撤出阿富汗,新冠病死七十万之后,哪怕他这位总统日日正襟危坐,我们也总会怀疑,他屁股底下,是不是粘着什么不雅的东西。​

这,就是今日的世界,就是美国从“谁也打不过”到“谁也打不过”之后,所必须要面对的残酷现实啊。


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9月21日,美国总统拜登在和英国首相约翰逊的会面中,突然毫无预兆的要求记者清场,而在那段现场的视频中,似乎有一记者问了一句:“Did he shit?”(“他是不是拉了?”),而旁边的另一位记者回道:"I have no idea,hope the microphone got it。"(“我也不知道,但愿麦克录到了。”)

这段视频流出之后,全世界的舆论场都炸了锅,人们纷纷怀疑,已经是80高龄的拜登,是否在这样严肃的场合,一个不小心,拉在了裤子里,所以才会突然要求清场,而现场的记者是闻到了味道或者听到了声音,才会有此一问。

这个看似荒谬的猜测,却意外的流传极广,以至于向来标榜言论自由的外网都开始大量封杀此类帖文,而美国官方也很快出来辟谣说清场跟总统拜登的身体情况无关,只是出于政治和外交因素,两位领导人必须密谈。

但网民们可不管这么多,美国政府越是删帖和澄清,他们就越是对拜登的“脱粪”深信不疑,传言越传越是有板有眼,之前俄罗斯总统普京的那句“祝他身体健康”也被拉出来反复分析,进一步佐证了拜登的“失禁症状”。

这个曾经代表着“战无不胜,众望所归”的超级大国和世界第一强国,居然以如此不体面的方式迎来了舆论的毁灭性打击,这让许多美国的敌人和反对者都大为诧异。

然而,冷静下来思考,我们会发现,这其中疑点颇多,因为在那段广为流传的视频中,第一位记者在提出疑似脱粪的疑问之后,另一位记者给她的回复是“我希望麦克风录了下来”,如果真的是拉裤子这种事情,被麦克风录下来的可能性实在太小,还不如说希望摄像头拍到了。

即便退一万步,认定确实是拜登没有控制住大小便,但其实他作为一个80岁的老人,出现这种情况也并不稀奇,衰老并不是罪恶,也不至于为此如此残酷的嘲笑一位老人。

因此,拜登如今的被群嘲,可以说只是美国国力衰退的一个缩影,无论拜登是否真的大小便失禁,但他作为美国总统,领导着这个衰退的美国一路火花带闪电的跌下了神坛,曾经的荣耀必然会一道一道全部化作孽力反馈回他的身上。

简而言之就是,如果美国今日没有从阿富汗撤军,新冠也已经完全被控制,那么拜登就是拉的到处都是,也依然会有人跪舔说他这就像廉颇“一饭三遗矢”,是有大将之风,可当美国撤出阿富汗,新冠病死七十万之后,哪怕他这位总统日日正襟危坐,我们也总会怀疑,他屁股底下,是不是粘着什么不雅的东西。​

这,就是今日的世界,就是美国从“谁也打不过”到“谁也打不过”之后,所必须要面对的残酷现实啊。




     

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