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ps4和xboxone入华至今,成绩如何? 第1页

  

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成绩不错。根据公开数据推算,到2018年年底,PS4在华累计销量应有284万,其中国行167万。X1行水共有70万,国行比例较低。

另外Switch只有水货应该也有100万。

而PS4+X1上会购买全价3A大作的中度以上玩家的数量有250万,明显高于PC购买全价3A的150万,是PC百元游戏消费群体515万的近一半,是中国单机市场一股不可忽视的力量。

目前也是国内正版主机市场最好的年代。虽然psp有800-1000万的销量,FC及山寨机有3-5000万的销量,但前者普遍只玩盗版或连盗版都不玩,后者连硬件也都是盗版的。

详细计算如下。

根据咨询公司Niko Partners2018年8月的报告,PS4国行销量已经达到了150万。

原始报告(990美元)在这里China's Console & TV-Based Games Market,摘要的部分没提国行销量,不过有第三方转述:Niko Partners中国市场报告:PS4行货在中国销量接近150万 - 游戏业界新闻区 - A9VG电玩部落论坛

我们假设国行主机销售每月是平均分布的(实际上受双11影响也会略高,但很有限,不管打折力度还是主机群体的购物习惯都不像美国那么集中在感恩-圣诞季),并假设这份报告引用的近150万台的数据是到2018年6月底(第二季度结束,写报告到发表总要段时间),那么从2015年3月20日国行发售计算,总共销售了3年3个月,也就是39个月。假设近150万台是148万。那就是平均每月销售2635台。

当然实际上每年销量是不同的,从全球PS4历年销量来看,15、16差不多。17年略高些,18年略低些。

另外,随着人们对于索尼不锁区政策以及锁服后门的存在日益放心,行货在中国占全部PS4销量的比例应该是逐年上升的。

所以我们需要更准确的计算。

这份报告其实也提供了更多数据可以用来估算2018年中国PS4的销量。

报告中估测2018年的中国主机行货销售额为1.73亿美元,水货为9200万美元。

行货只有PS4和X1,根据PS4和xboxone贴吧各自的关注人数150万和37万,PS4的份额是80.2%。当然2018年X1的份额相比15年早期可能略低一点如下图,但因为Xone X上市后,X1的行货平均单价会更高些,我们可以暂且认为PS4占2018年行货销售额的比例仍然是80%。

我们知道2018年PS4 slim行货价格2200元,PS4 Pro行货价格3000元。根据这篇报道(The state of the PlayStation 4 Pro),PS4 pro占全部机型的比例是20%,因此可以计算出PS4平均价格为2360元。考虑到双11等时间打折价格更低,按2300元计算,即单机价格340美元。而总销售额是1.73亿的80%,因此可以计算出PS4在2018年的国行销售量是40.7万台。

而水货的比例要在三家间分割。我们假设PS4贴吧150万关注者购买平分在4年,则2018年分到37.5万,xboxone分到9.25万,Switch吧39.4万分到18年是19.7万,再假设三者水货的平均售价相同都是2100元左右(实际上也确实差不多,x1会稍高,但x1 2018年的比例应该略小于1/4)。那么我们可以知道PS4的水货销售额是9200万美元的56.4%,即5192万美元。按一台机器311美元计算,得出PS4在2018年的水货销售量是16.7万台。

也就是2018年PS4的总销量应该是57.4万台。行货比例是70.9%。

我们按照全球PS4销量的年度变化计算,可得2015-2017年中国PS4的销量分别为60.5,60.8,67.9万台。

如果2015年-2017年的行水比例与2018年相同的话,到2018年6月底为止的行货总量应该比150万更多些。所以在这些年中应该行货比例在不断上升。如果假设这个上升速率是等比匀速的,我们可以得出2015年行货比例是64.9%,即39.3万台。水货是21.3万台。

我们假设1/3的行货用户是原本打算购买水货,但考虑有保修入行货,之后玩实体或者备份大法解锁的中度以上玩家,1/3是因为有行货原本玩PC跟着宣传势头带动转向PS4的玩家,1/3是原本不怎么玩游戏跟风入或被送礼的玩家。那么也就是2015年在没有行货的平行世界里应该有34.35万的水货PS4销量。

再通过世界PS4年度趋势推出2014年和2013年的水货销量为28.6万和8.8万。

将这些数据加总,我们可以得出PS4在中国的行水累计销量是284万。其中行货是167万,水货是117万。

而再通过贴吧关注人数比值,可推出X1玩家数量是70万。Switch玩家数量是74.6万。不过因为Switch的边缘玩家数量应该比PS4和X1高,估计实际Switch在中国的销量应该不低于100万。

(按1/3国行PS4玩家是边缘玩家算,PS4边缘玩家占总销量的20%,贴吧关注数应该只与非边缘玩家相关,那么对应推出Switch非边缘玩家60万,如果Switch的边缘玩家比例为40%,则总销量为100万)

那么PS4+X1+Switch在中国的总销量应该有450万左右。当然这里面应该有一些玩家是多机种玩家或初代机+半代机玩家。但我相信整体上主机玩家人数可能也超过400万。其中PS4+X1的非边缘玩家构成的群体人数应该在250万左右。

这个数字相对中国的总人口也许仍然很低,但其实相比Steam中高配电脑单机付费玩家来说已经不低了。因为后者的规模其实也不大。

我们可以找一些游戏的销量来分析。PS4吧对中国PS4淘宝实体+国服数字版有统计:

【PS4吧】2017年中国PS4游戏销量盘点(上)

【PS4吧】2017年中国PS4游戏销量盘点(下)

这两篇文章给出尼尔在中国的PS4销量2017年为8.8万,加上2018年的应该有11万。因为尼尔无国服数字,全是实体,考虑PS4大作数字占比2017年平均为38%,则PS4中国数字版销量为6.74万,总量为17.74万。

关于数字比例的几篇文章

For console games, downloads are approaching a tipping point

Sony Data Shows Digital Sales Continue to Grow on PS4

而PC销量根据Steamspy全球总共91万,国区比例14%,即12.74万。还不如PS4多。

所以我们可以得出中国PC 3A游戏的全价付费玩家群体大概是150万小于PS4的210万,高于X1的40万。

当然PC端打折游戏的用户比例要高不少。

PS4吧统计巫师3 2017年中国PS4销量为3.5万,根据下表推测,2016年的主机销量可能略高为3.7万。而2015年主机销量为2017年的2.66倍以上即9.3万,2018年销量根据PS4吧月度数据估测为2.8万。我们可以计算出巫师3在中国的实体版销量为19.4万。根据数字比例33%计算,总销量为28.9万。

而巫师3在Steam上的销量为500万,国区占比也是14%,也就是国区销量70万。当然巫师3在国内大量销量都是150元以内,甚至63块。

以此推算中国有中高配PC会购买百元上下的单机游戏的玩家数量为515万

那么即使跟这个数字相比,国内PS4+X1的250万大作主机玩家也已经是PC的48.5%

对于这个近一半的市场增量,可能是任何一个针对中国市场开发单机大作的厂商无法忽视的。所以哪怕古剑3的Havok引擎魔改的再牛,不支持主机的话,销量还是很难上到200万。下一代估计必然用虚幻4了

另外,大镖客2在PS4和X1上实体光盘销量已经超过了40万,相当于1.3亿人民币的销售额,加上数字版大概有69万销量,2.4亿销售额。这个数字已经远远超过了此前销售额最高的仙剑5(大约1亿人民币),仅次于仍然主要靠PC卖了3亿人民币的GTA5。

中国单机市场可能真的要开始崛起了,而两款主机行货入华功不可没。




  

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