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为什么普遍的单机大作游戏都缺乏创新和创意? 第1页

  

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大作之所以成为大作,大厂之所以成为大厂,本身就已经经历过一个创新尝试探索的过程了。他们做出了成功的创新和探索,并在此基础上又推出了优秀的续作,打造出了品牌效应,这才有了“大作”,成为了“大厂”。光荣起初做过体育模拟游戏销量不佳,P社本世纪初想做FPS跟CS分羹差点破产,后来他们都在历史模拟SLG上取得了巨大的成功。他们已经有了一套成熟的开发优秀SLG的经验和方法,无论是从给公司创造利益上来说,还是从开发高质量游戏的角度考虑,沿着这套方法走下去都是更好的选择。因为这帮人已经证明了他们最擅长做这种游戏,你想要有本质上的改变,他们强行做出来不一定好玩。还是拿光荣和P社举例,都做历史题材的SLG,但我们仍然能感受出两家作品风格世界观玩法等方面明显的不同,如果你让光荣把三国志14做成王国风云那种风格,他们大概率做不好,绝大多数玩家也不会认这一套。


所以说,为了创新而创新不是好事,要创新之后比原来好才有意义。大厂和大作也并不是不创新,但肯定不是推倒重来改变本质的这种。Firaxis工作室(代表作《文明》系列)有个33%法则,就是说新作品与上一部作品相比,要有33%的内容是全新的,33%的内容是在前作基础上加以改进的,最后33%则是与前作完全相同的,这样才是一个合理的在探索创新点和利用成功经验之间寻求trade off的做法。毕竟创新只是手段,不是目标本身,游戏开发者的目标应该是开发更高质量的作品。


随着游戏产业的热度提升和技术的进步,想要做到让人耳目一新也越来越难了。做游戏的人那么多,现在做游戏又那么简单,steam、app store、安卓应用市场上游戏作品的数量飞速增长,常人能想到的点子,很少有没被尝试过的。之后这种创新可能更多来源于新技术的出现,比如当年手机的触屏、这几年的VR,都带出了一批新东西。单靠想点子搞出高质量又有根本性创新的作品,之后会越来越少。


有些独立游戏确实非常有趣也很有新意,但这不代表有钱有技术的大厂来做相同的事就会做得更好。钱和技术是大厂比独立团队强的地方,但独立团队也有自己的优势,如今大厂做成功的3A大作和独立团队开发有新意的小游戏这样的局面,也是由各自的长处和局限性造成的。




  

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