问题

为什么无冬和龙歌这类与DND有关的游戏要用2D4这种方式表达数据?

回答
嘿,你这个问题问到点子上了!无冬、龙歌这些名字,一听就知道是和《龙与地下城》(D&D)沾边的,而D&D最核心的魅力之一,就是那套繁复但又充满想象力的数据表达方式,尤其是那个“2d4”之类的骰子符号。

为什么他们会选择这种方式来“表达数据”呢?其实这背后可不只是为了“看起来酷”这么简单,里面藏着不少历史、设计哲学,甚至是对玩家体验的精心考量。咱们就掰开了揉碎了聊聊。

1. 源于桌面上的“历史传承”:骰子的魔力

最最根本的原因,就是这些游戏都继承了《龙与地下城》桌游的血脉。D&D最初就是用实体骰子来判定行动的成败和结果的。

随机性与不可预测性: 骰子最大的特点就是它的随机性。你永远不知道下一把会摇出什么点数。这种不可预测性是D&D(以及所有受它影响的游戏)最吸引人的地方之一。它让每一次冒险都充满了未知和惊喜。你可能一次投出了“1”,一切努力化为泡影;也可能一次投出了“20”,成了扭转乾坤的关键。这种“命运的捉弄”感,是脚本化、固定化的结果无法比拟的。
直观的数字生成: “2d4”这个写法,就是告诉你在进行某项行动时,需要同时投掷两颗四面骰子,然后将它们的结果相加。
2d4: 最小可能是 1+1=2,最大可能是 4+4=8。所以结果的范围是2到8,并且中间的数字(3, 4, 5, 6, 7)出现的概率是相对平均的。
为什么不是直接说“结果范围是28”? 因为骰子法的魅力在于它不仅仅是一个范围,它暗示了一种概率分布。相比于一个固定的“5点伤害”,2d4的伤害范围是28,但你更有可能投出5点(因为有多种组合可以得到5,比如1+4, 2+3, 3+2, 4+1)。这种“钟形曲线”一样的概率分布,让游戏结果显得更自然,也更有“戏剧性”。
简单易懂的规则: D&D的骰子规则虽然看起来花哨,但核心逻辑非常简单:投骰子,加修正,看结果。这种基于骰子的系统,非常容易学习和理解,即便是一个初学者,也能很快上手。

2. 模拟“物理世界”的“力量”和“风险”

D&D的设计初衷,就是为了让玩家能够在想象的世界中扮演角色,而骰子就像是连接想象和现实(游戏规则)的桥梁。

伤害与效果的“波动性”: 很多时候,角色的攻击、法术或者技能,都需要造成某种伤害或产生某种效果。如果每次都造成固定伤害,比如“你砍了他一剑,造成5点伤害”,那会非常枯燥。
“2d4点伤害”则意味着你这次可能只造成2点,下次可能造成8点,大部分时候在中间值徘徊。这模拟了真实的物理对抗:你可能一剑砍在关节上,只造成轻微创伤;也可能一剑命中要害,造成重创。这种结果的“浮动”,让战斗过程更加生动和紧张。
风险与回报的平衡: 不同的骰子组合,代表了不同的风险和潜在回报。
例如,一个“1d20”(20面骰)通常用于决定“命中”与否。投出高点数,就更容易命中;投出低点数,就可能miss。
而“2d4”通常用于伤害或效果值。如果一个技能的伤害是“2d4”,而另一个是“1d8”(8面骰),它们的最大值都是8,但概率分布不同。2d4更容易出现中间值,而1d8的极高或极低点数出现概率相对更高。游戏设计者会根据技能的定位、强度来选择不同的骰子组合,来精确地控制其“手感”和“风险回报比”。

3. 保持“桌面游戏”的“灵魂”

很多成功的电脑RPG,比如《博德之门》、《冰风谷》(虽然冰风谷严格来说是AD&D 2E的规则,但DND的精神是共通的),它们之所以选择继承D&D的骰子系统,很大程度上是为了保留桌面RPG的“灵魂”和“味道”。

怀旧与情怀: 对于很多老玩家来说,2d4、1d8、1d20这些符号,本身就充满了情怀。它们是童年(或者说,玩桌游的青春)的回忆。将这些符号搬到数字游戏里,能瞬间拉近与这些玩家的距离,唤起他们的共鸣。
“RPG”的本质: RPG(RolePlaying Game)的核心在于“扮演”。而D&D的骰子系统,恰恰提供了一种“模拟扮演”的框架。通过骰子的随机性和规则判定,玩家的每一个行动都会受到“命运”的影响,这让玩家更能沉浸在“角色”的角色中,去感受角色在未知世界中的命运起伏。
模拟“DM”(地下城主)的作用: 在桌游中,DM就是规则的仲裁者和故事的叙述者。他会根据玩家的行动和骰子结果来描述世界。电脑游戏通过固定的程序来模拟DM的角色,而骰子系统就是这个模拟过程中的重要“判定工具”。它让玩家感受到,他们的行动不是被预设好的,而是要通过一系列的“判定”来决定最终结果,就像DM在发落一样。

4. 精确的“设计控制”与“平衡性”

虽然看起来是随机的,但实际上,设计师使用这些骰子符号是为了更精确地控制游戏的平衡性。

伤害曲线的设计: 不同的骰子组合,有不同的平均值和波动性。
2d4的平均伤害是 (1+4)/2 2 = 5。
1d8的平均伤害是 (1+8)/2 = 4.5。
3d6的平均伤害是 (1+6)/2 3 = 10.5。
设计师会根据职业、武器、法术的定位,来选择最适合的骰子组合,以达到想要的平均伤害值和伤害的“稳定性”。比如,一个前期就能获得的普通武器,可能伤害是1d6,比较稳定;而一个强大的法术,可能会是3d6,伤害范围大,但也更容易出现低值。
技能与特性的“差异化”: 通过不同的骰子组合,可以区分出各种技能和特性的独特性。一个“1d6偷窃成功率”和一个“3d4偷窃成功率”,意味着后者更有可能成功,但风险也可能更高(具体看代码设计)。这种差异化让角色构建和玩法选择更加丰富。

总结一下,为什么无冬、龙歌这类与D&D有关的游戏会用2d4这类方式表达数据?

1. 历史传承与情怀: 这是最直接的原因,继承了D&D桌游的核心判定机制,唤起玩家的情怀。
2. 随机性与不可预测性: 骰子带来的不确定性,是游戏充满趣味和挑战的关键。
3. 模拟物理世界的“波动”: 伤害、效果等结果的浮动,让游戏体验更真实、更富戏剧性。
4. 直观的概率分布: 骰子组合暗示了结果出现的概率,让游戏设计者能更精细地控制数值和平衡。
5. 保持“RPG”的“扮演”感: 骰子判定让玩家的行动结果不被完全预设,增强沉浸感。

所以,下次你看到“2d4”这样的字样时,不妨想想,它不仅仅是两个数字,它背后承载着D&D的悠久历史,蕴含着精妙的游戏设计,更是为你的冒险增添了一份来自“骰子命运”的独特魅力。

网友意见

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因为“投2颗4面骰”比“2~8之间取个随机值”更容易操作。

至于电子游戏——D&D规则本就不是以这个平台为目标来设计的。

就像手术刀也能开信,但请不要质疑“手术刀为什么做那么锋利用来开信一点都不好用”。

更详细的解说参见

[备份]《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》_xiezhenggang吧

(刊登于《游戏创造》2005年10月期),摘录其中一段:

  D&D为了桌面游戏的跑团需要,把很多东西都简化了(这一点在第三版规则中尤其明显)。D&D在电脑游戏中的崛起是在八九十年代,D&D简化的骰子运算方式,可以让游戏设计者用随机值来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。而且系统简单明晰,不论是设计者还是玩家都能够通过简单的查表和加减法进行最优化计算。
  但是这一点对现在的电脑意义不大,如今的电脑不像当年那样稍微复杂一点就要算好久,现在它们可以做大量复杂运算,物理引擎也一个比一个强,对于电脑来说,描述人的参数可以搞的很复杂,电脑是能算过来的。设计者应该从生物学、物理学的角度去考虑系统设计,再按D&D式的设计是糟蹋系统性能,当然,这对玩家可能有些难以接受。D&D是很简化的系统,但是对于用户来说界面还是不够简化。Skill-Based(基于技能)是今后的大趋势,Level-Based(基于等级)的设计有时不能适应RPG的发展要求,现行规则中的“专长”(FEAT)其实就是Skill-Based的东西。不过D&D毕竟是老牌子,游戏系统对于玩家来说也比较“透明”,更容易掌握,这一点对于网络游戏玩家来说尤其重要。单机版可以不考虑系统透明度,除了少数Hardcore玩家以外不会有很多人去钻研,但是网络游戏玩家每个都是系统优化大师,一个“透明”的游戏系统有助于他们找出最优之路。

此外,2d4和单纯的2~8其实是有差别的,10d6和Rand(10,60)是不一样不一样的……

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