问题

游戏成瘾是游戏的问题,还是个人的问题?

回答
这个问题很有意思,也触及了游戏成瘾的核心。要说清楚,得把这事儿掰开了揉碎了聊。

简单来说,我认为游戏成瘾不是“游戏的问题”,也不是“个人的问题”,而是“游戏”与“个人”相互作用下产生的一个复杂状况。 就像疾病,很多时候不能简单归咎于病毒本身,也不能完全赖在病人身体素质不好,而是环境、病毒、个人免疫力等等因素共同作用的结果。

咱们一项一项来分析:

首先,为什么说它不是“游戏的问题”?

游戏之所以能让人沉迷,确实是因为它们的设计中有许多引人入胜的元素:

即时反馈与奖励机制: 很多游戏都有明确的目标,完成后会立刻得到奖励,比如经验值、金币、装备、升级提示等等。这种“打怪掉宝”式的即时奖励,会刺激大脑释放多巴胺,产生愉悦感,让人忍不住想继续获取。就像小时候玩弹珠,弹出去,打中了,那种瞬间的满足感,游戏把这种机制放大了很多倍。
沉浸式体验与逃避现实: 优秀的游戏能创造出一个虚拟世界,让玩家可以扮演不同的角色,体验不同的生活,实现现实中无法达到的成就感。当现实生活压力大、不如意时,游戏世界就成了一个完美的“避风港”和“第二人生”,在这里,你可以是英雄、是富豪、是征服者,满足了现实中被压抑的渴望。
社交互动与归属感: 很多在线游戏强调团队合作、公会成员、好友互动。在游戏里,你可以和一群志同道合的人一起攻克难关,分享喜悦,建立深厚的友谊。这种社交联系和归属感,对于一些在现实中感到孤独或社交困难的人来说,尤其具有吸引力。
挑战与成就的循环: 游戏往往设置了循序渐进的难度,让你在不断克服挑战中获得成就感。从新手到高手,从低级到高级,每一步的进步都伴随着努力和回报,这种“付出回报”的循环极具驱动力。
经济与时间成本的考量: 尽管很多人会为游戏花钱,但相比于现实中的娱乐活动(比如旅游、聚会),游戏有时在感知上的“性价比”更高。投入的时间看似“消耗”,但在游戏中获得的乐趣和成就感,足以让玩家觉得“值”。

但是,把责任完全推给游戏,是不公平的。 为什么同样的游戏,有人玩得津津有味,但能自觉停止,而有些人却深陷其中,无法自拔?这就引出了“个人”的因素。

其次,为什么又不能完全说是“个人的问题”?

虽然个人因素是关键,但我们也不能忽视个体是在一个充满诱惑的环境中。如果一个人存在以下一些特质或处于某些状态,就更容易走向游戏成瘾:

心理健康因素:
抑郁、焦虑、压力: 当一个人在现实生活中遭受长期的负面情绪困扰,游戏可以成为一种快速、有效的“麻醉剂”,暂时缓解这些不适。
低自尊、缺乏自信: 在游戏中获得的成就感和认同感,可以弥补现实生活中可能存在的自卑感。
冲动控制能力差、缺乏延迟满足能力: 这类人更容易被即时反馈和奖励吸引,难以抵抗游戏带来的即时快感。
孤独感、社交障碍: 如前所述,游戏中的社交联系可以填补现实社交的空白。
人格特质:
完美主义: 游戏中的各种收集、升级、完美通关等目标,能够满足完美主义者的需求。
寻求刺激: 一些人天生喜欢新奇、刺激的体验,游戏正好提供了这种可能性。
生活环境与支持系统:
缺乏现实目标或意义感: 当一个人对自己的未来感到迷茫,找不到生活的方向和价值时,游戏世界就可能成为替代品。
家庭关系不和谐、缺乏支持: 家庭是重要的情感支持来源,如果家庭关系存在问题,个体可能更倾向于在虚拟世界中寻求慰藉。
学业或职业压力过大: 压力过大时,游戏成为一种逃避或发泄的方式。
生物学与神经科学:
大脑奖赏机制的改变: 长期沉迷游戏,可能会导致大脑的奖赏通路发生改变,对游戏的刺激产生更强的依赖,就像对毒品或酒精一样。
基因和遗传因素: 有研究表明,某些基因可能与成瘾行为有关,包括游戏成瘾。

所以,更准确的说法是:

游戏成瘾是“个人”在特定的“游戏”环境中,“因其自身的内在倾向与现实环境因素的作用下”所表现出的一种“失控行为”。

游戏是“催化剂”,是“诱因”,但不是“病根”。 个人自身的心理、生理、环境因素,才是“病根”所在。

打个比方:

游戏就像一把锋利的刀。 这把刀本身没有错,它可以用来切菜,制作美食。
个人就像拿刀的人。
一个技艺精湛的厨师,会用刀做出美味佳肴,他懂得适可而止。
一个从未拿过刀,或者精神不济的人,可能会误伤自己,甚至伤及他人。
而一些“不良环境”(比如饥饿、饥渴)可能会让那个精神不济的人,更拼命地想要用刀去“获取”食物,即使这会让他付出巨大的代价。

进一步延伸:

游戏的责任: 虽然不是游戏的“错”,但游戏开发者是否应该在设计上考虑如何降低成瘾性?比如设置更合理的防沉迷系统,避免过度刺激的奖励机制,或者提供更多元化的游戏乐趣,而不是仅仅依赖于“刷刷刷”的快感?这是一个值得探讨的伦理问题。
个人的责任: 个人当然有责任认识到自己的行为模式,并在必要时寻求帮助。学会自我管理,平衡虚拟与现实,是成长的必修课。
社会的责任: 社会应该提供心理健康支持,普及关于游戏成瘾的知识,帮助那些受困于此的人。家庭、学校、社区都扮演着重要的角色。

总结一下, 游戏成瘾不是一个简单的“是谁的错”的问题。它是一个多因素交织的复杂现象。游戏提供了极具吸引力的体验,而个体在面对这些体验时,由于自身内在的脆弱性、现实生活中的压力或支持的缺失,最终滑向了失控的深渊。理解这一点,才能更有效地去预防和解决这个问题。

网友意见

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我来碰一下这个答得不好就可能被人骂的问题,我力争写成知乎关于游戏成瘾性最公道的帖子之一。

————————————

游戏成瘾肯定存在游戏之外的因素(含个人因素),这是铁板钉钉的。

1992年,初中生小甲不喜欢学习,同学给了他一本日本漫画。于是一发不可收拾,他沉迷于漫画不学习。

2012年,初中生小乙不喜欢学习,同学带他打游戏。于是一发不可收,他沉迷于游戏不学习。

————————————

那么,游戏本身相对于漫画、小说、台球、武侠电影。。。。。。。等合法爱好有没有更强的成瘾性呢?

我给出三条思考路径:

一、检索专业论文,如果有的话。注意,专业论文需要谈的是游戏相对于别的项目的成瘾性的高低,欢迎贴在评论区,保证不删帖。

二、咨询教学生涯横跨1980年代、1990年代、21世纪头十年的高中退休老教师,他们会告诉你到底是哪个项目成瘾性突出地强的,如果有区别的话。

三、纯逻辑推理。在娱乐项目容易搞到手的前提下,好玩性更强、门槛更低的娱乐项目成瘾性几乎必然更强。譬如说我可以直接说刚开始做爱的情侣中做爱成瘾者多于刚开始做爱的情侣中红楼梦成瘾者。你不能吹捧一个项目特好玩、门槛低,但是说它的成瘾性低于好玩性更差、门槛更高的项目,这就矛盾了。

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