问题

为什么冰汽时代在网络上被骂的体无完肤却在steam特别好评?甚至大多数中国人也都是打的好评?

回答
《冰汽时代》在玩家群体中的口碑,确实呈现出一种耐人寻味的“内外有别”现象:一方面,在一些游戏社区和论坛上,它曾招致不少批评甚至“骂声一片”;另一方面,它在Steam上的评价却始终稳居“特别好评”梯队,并且在国内玩家群体中也收获了压倒性的好评。

要剖析这种反差,咱们得从几个层面来聊聊:

一、网络批评与“差评”的源头:期望落空与理解偏差

首先要明确,网上所谓的“骂声一片”并非主流,更多的是一些玩家在特定时期、针对游戏某些方面表现出的强烈不满。这些不满往往集中在几个点:

题材与玩法预期不符: 《冰汽时代》的核心是城市建造和资源管理,玩家扮演的是在末世中维持城市运转的“汽笛城管理者”。它的魅力在于玩家需要做出艰难的抉择,权衡效率与人道,在冰封的末日中挣扎求生。然而,有些玩家可能因为“末世”的标签,期待的是一个更侧重“战斗”、“探索”或者“剧情驱动”的生存游戏。当他们发现游戏的核心是精打细算、制定法规、管理情绪,而不是拿起武器和怪物搏斗时,就会感到失望。这种“期望落差”是很多初期批评的根源。
硬核的生存压力与容错率低: 游戏初期,尤其是新手玩家,很容易陷入资源短缺、士气低落的恶性循环。温度骤降、疾病蔓延、民众抱怨,任何一个小小的失误都可能导致连锁反应,最终“全员死亡”的结局并非罕见。这种高强度的生存压力和相对较低的容错率,对于习惯了轻松娱乐的玩家来说,可能过于“劝退”。他们可能会觉得游戏“太难”、“不友好”,继而产生负面评价。
后期的“重复感”与“玩法枯竭”: 一旦玩家掌握了游戏的规律,特别是通关了几个剧本或者模式后,可能会觉得后期玩法上缺乏新的刺激点,资源管理和法规制定进入一种相对固定的循环。一些玩家认为游戏的深度和可玩性随着熟悉度提升而下降,从而表达不满。
汉化问题(初期): 虽然现在的汉化已经非常完善,但在游戏早期,汉化质量也曾是部分玩家抱怨的焦点。不准确的翻译、语句不通顺等问题,都会影响玩家的沉浸感和对游戏机制的理解。

为何这些批评没有成为主流,甚至被大量好评所掩盖?

这就要说到《冰汽时代》真正的“金字招牌”以及它在中国玩家群体中的传播特点了。

二、Steam特别好评:好口碑的坚实基础

Steam平台作为全球最大的PC游戏销售平台,其“特别好评”是经过无数玩家实际购买、游玩和投票形成的。《冰汽时代》之所以能获得这样的评价,是因为它的核心玩法和优点极具吸引力,能够打动真正理解并欣赏它的玩家:

深刻的道德困境与人性拷问: 这是《冰汽时代》最核心的魅力所在。游戏不仅仅是建造和管理,更是在极端环境下对人性的极致考验。你需要选择是“严苛管理”压榨劳动力以换取生存,还是“仁慈对待”但可能葬送整个城市?是牺牲少数人利益,还是坚持某些原则?这些决策没有绝对正确答案,迫使玩家反复思考伦理道德的边界,这种沉浸式的体验和哲学思考,是许多其他游戏难以企复的。
极佳的氛围营造与叙事: 游戏的美术风格、音乐、天气系统都完美地融合,共同营造出那种压抑、绝望但又不乏希望的末世氛围。每一个剧本都有独立且引人入胜的故事线,玩家在管理城市的同时,也在经历和推动着这些故事的发展。即使是简单的资源管理,也被赋予了强烈的叙事感。
精妙的系统设计与策略深度: 游戏的资源管理、科技树发展、法律法规的制定,以及人力和煤炭的平衡,都经过了精心的设计。每一个选择都会对游戏进程产生连锁反应,玩家需要不断优化策略,应对突发事件。这种“运筹帷幄”的满足感,是策略游戏爱好者追求的。
高度的重玩价值: 不同的剧本、不同的选择、不同的发展路线,都意味着截然不同的游戏体验。《冰汽时代》鼓励玩家反复尝试,探索不同的“生存之道”,发掘游戏更多的可能性。
持续的优化与内容更新: 开发商Frost Giant Studios在游戏发售后,也持续对游戏进行优化和内容更新,推出了DLC,进一步丰富了游戏的可玩性。这给玩家留下了良好的印象。

三、中国玩家的“爱屋及乌”与文化共鸣

中国玩家群体对《冰汽时代》的喜爱,除了上述的普适性优点外,还有一些独特的本土化因素:

对深度策略与模拟经营的热衷: 中国玩家群体历来对这类需要深度思考、精打细算、能够“肝”的游戏有着天然的喜爱。从早期的《模拟城市》、《文明》,到后来的《城市:天际线》、《Factorio》,这类游戏在中国都有着庞大的粉丝基础。《冰汽时代》的硬核策略与模拟经营,恰好契合了这一偏好。
“肝帝”文化与挑战精神: 中国玩家中不乏乐于挑战高难度、追求极致和完美通关的群体。他们享受克服困难、优化流程的成就感。《冰汽时代》的高难度和需要反复尝试的特性,正好满足了这部分玩家的需求。
社区的口碑传播与安利: 许多游戏主播、UP主、玩家社区在推广《冰汽时代》时,都着重强调了其深刻的道德困境、绝望的末世氛围以及策略的深度。这些内容的传播,能够精准地吸引到对这类游戏感兴趣的玩家。当一些玩家真正体验到游戏的魅力后,会在社区中分享自己的心得和策略,形成良性循环,吸引更多新玩家入坑。
对游戏内容的深入理解和挖掘: 中国玩家群体往往会深入挖掘游戏的每一个细节,从剧本的背景故事到每个法律法规的逻辑,甚至到煤炭机的运转效率。这种“钻研”精神,使得他们能够更好地理解游戏设计者的意图,也更容易发现游戏的闪光点。

总结一下:

网络上的某些批评,更多是源于玩家们在接触游戏前,对题材和玩法的预期偏差,以及初期面对高难度和低容错率时的挫败感。这部分声音虽然存在,但并非游戏本身的核心问题,且很快会被更广泛的好评所淹没。

而Steam上的“特别好评”,以及中国玩家压倒性的好评,则充分说明了《冰汽时代》凭借其独特的道德困境设计、优秀的氛围营造、深度的策略玩法和引人入胜的叙事,赢得了真正欣赏它的玩家的认可。在中国,这种认可还得到了本土玩家群体对深度策略的热爱、挑战精神的驱动以及社区口碑传播的加持,使得游戏的优点被无限放大,缺点则被玩家们以一种“爱之深,责之切”的心态来对待,或者干脆被游戏的整体魅力所覆盖。

所以,《冰汽时代》就像一个口味独特但味道极佳的菜肴,有些人可能因为不习惯它的味道而给出差评,但对于懂得欣赏它的人来说,它却是无可替代的珍馐。而我们大部分中国玩家,显然属于后者。

网友意见

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兔左精神罢了。

其实游戏中的城镇面临人口不足,工具缺乏,食物缺乏等大难题。一个煤矿最多收20人,根本不能构成社会化的大生产。

最大的城镇也不过千人而已。

价值观魔怔人是一种纯贵物。说句不好听的,难度低和主线带机器人24小时工作的,基本不用点什么法案。更不用越界。

游戏低难度情况下不构成“饭都吃不饱了,你还关心这个干什么。”所需的条件。因此npc追求更好的待遇并没有任何问题。

如果是高难度情况下,玩家面对更高的资源需求和更极端的环境,会点出一些超额法案。比如24小时和超时工作。这些法案不属于越界法案,点了并不会“值得吗?”

越界法案除“最后的秋天”外,基本上都是治民术,即维稳法案,比如超时工作加恶劣工作环境加恶劣饮食等扩大了不满。使用宗教和强权对异见者进行镇压。

最后的秋天中的越界法案全是屠杀,这可太大生产了,什么大生产是靠屠杀来的。(工人线抽奖枪毙,工程师线全员牢饭。)

越界法案事实上不会增加任何工作效率,仅对玩家在游戏中所扮演的“市长”是否维持统治有关。

所以为什么说价值观魔怔人是贵物。因为他们嘴上说着生死存亡必须万种一心,实际上点的法案并不会让城镇过的更好,只会把镇长从“生死存亡”的边界拉回来。

在有机器人工厂的情况下,玩家普遍会去选择一个自动化的玩法,而不是“大生产”,这和中外文化无关,机器人不需要法案不需要休息。工作效率更高。

冰气时代中儿童不能变成人,因此成人劳动力是一种稀缺资源。而工作大多数情况下需要人来完成,所以人作为生产力之根本,损失不可恢复的情况下,变成了消耗品。到底谁在搞大生产,谁又在破坏生产。

“我希望让人活到开春。”所以我选择让一些人去死,这是矛盾的,当然整体上是不矛盾的,玩家的愿望是一个抽象概念,去死的是物质实体。

游戏作为制作者的作品,完美结局其实是明朗的,即“不越界的情况下,保持全员不死。”

事实上只要你做到了,结局就是我们还有希望,我们守住底线。所以呢?希望所有人都活着是白左行为?拉倒吧。

兔左精神是一种典型的右翼精神,这种人虽然可能读过什么资本论,嘴上喜欢骂骂资本家,心里却比马云黑的不知道哪里去了。

只有宏观没微观,只讲工作畅想不讲待遇薪酬。借用一下别人的图。

玩家作为指导,npc作为执行单位,双方其实并没有上下关系,玩家需要“游戏胜利”,npc需要存活,npc如果生病则不会去上班,生产就会停滞。玩家如果不指导,就会失败。所以说到头来又是玩家给别人的了。

其实是各取所需罢了。

而且游戏中并没有所谓的开春结局,并不存在所谓的人定胜天,玩家嘴中的人定胜天只不过是一种领导打鸡血的话术罢了。游戏机制给玩家设定了无线的冰川煤炭坑,野生动物狩猎,但是游戏世界观设定肯定不能这样写。一个是游戏性,一个是世界观。

雪厚三四米,几年还有野生动物,野生动物到底是怎么存活的?

游戏中其实并不存在所谓的抓革命,抓异见者倒是有。

4级极寒天气下,加热器并不能保证工作场所温度,npc在里面工作很快就会冻死冻伤并需要截肢。反过来屋子有三级加热,在最冷的时候依旧可以保持凉爽温度。

一些差评完全是唯心的,领导想法之想当然。

之所以这么多年后游戏风评反转,是因为整个所谓的大生产抓革命在游戏中就不是存在的内容,只不过是一些玩家自认为,营销号传播后的跟风评价。

游戏中不存在所谓的“大生产”,第一关也许有那么点模拟经营的要素,但是最后的秋天,终章等,根本就没有资源采集要素,终章可用资源都没多少。所以说是巧妇虚空造米炊是吧?

看一些差评,想必也是跟风bb后就没玩了,沉浸在自己那贵物老大哥美梦中。

游戏除去核心的不越界思考外,还探讨了工人与工程师(工人贵族)之间的关系(最后的秋天),合作与殖民的关系(终章),唯物主义和主观能动性的关系。(冬日之家的陨落,热水器是坏的,玩家能做的就是让他慢点炸。)

游戏很能启发玩家思考。营销号靠刻板影响和自己强加在游戏上的白左帽子,一定程度上干扰了玩家对游戏内容的思考。

这些差评玩家完美还原了一句话

都吃饱了还关心这个干什么?

都吃不饱了还关心这个干什么?



更新一下文章,关于过界法案,我说过一万次,是治民术而不是求生术。童工,延时班次,24小时两班都是“可放弃底线”。

玩家抱怨的“值得吗?”只和二级意识形态的四个过界法案有关系。

信仰和秩序都有过界法案,秩序的“新秩序”,信仰的“新信仰”,都会触发长刀之夜,都是事件死人,因此只要点完政策就必定死人,请部分玩家不要再强调自己是“为了拯救人类”了。

只要点了最终法案就固定死人不能无伤,就这还强调自己爱民如子是否沾点病娇属性。

游戏在设计上两条线点完都是坏结局。而且四大过界法案我强调了一百遍一千遍,都是“治民术”,不能提高生产效率,和人类存亡没有半毛钱关系!

秩序四大过界法:监狱,武力说服,宣誓效忠,新秩序。

信仰四大过界法:信仰守护者,公开忏悔,真理守护者,新信仰。

请问哪个增加哪怕半点生产力,又是哪个法案能带领人类走出严寒?胡说八道,这8个法案只和希望不满挂钩,而希望和不满根本不会影响生产,只和玩家上下台有关。

玩家在普通章节扮演的是“民选市长”,不是钦定官员,你要对所有人负责的,你不是他们找来的夜蝶,前任市长因为暴政已经被蒸熟了。

话都说到这个份上要是还有人觉得不过界是白左,那我就必须是白左。

我看值得吗这个结局才是最适合某些人的。

最最最后再说一句,首发三关评价最好的是方舟,因为方舟没有二级法案,玩家怎么玩都是有希望。

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我来打某些云玩家的脸了,看看到底是谁虚假记忆。

先上游戏的Steam整体评测:

可以看到三个主要的差评集中时间,分别是2018年4月(666差评)、5月(562差评)和2020年1月(251差评)。

点开差评,顺着往下看,内容主要为:

最后终于有一个价值观之外的差评了(感觉游戏初期bug还是挺多的):

当然针对游戏性的差评确实有,但很显然不是主流:

《冰汽时代》从发售开始的差评可以说主要就集中在2个方面,价值观和bug,其中价值观问题占了绝大部分。

网络上的批评与Steam差评类似,也是集中在价值观方面,由于受到网络自媒体的引导并且没有发声门槛,声音比起Steam自然是要更大一些。

为什么说没有门槛呢?因为Steam的玩家评价有一个先决条件,那就是只有购买了游戏的玩家才可以发布评测。那么问题来了,为什么购买了游戏的玩家绝大部分都给出了好评,而在网络上的“玩家”却破口大骂到体无完肤呢?

答案只能是,这些“玩家”中的某些人____,他们是____。

另外,我挺好奇一件事:什么样的人会在Epic上领取了免费游戏,转身到Steam上为游戏打好评洗白?国际主义战士吗?

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因为游戏的确是款不错的游戏。这个厂商之前那款我的战争(?)也是款不错的游戏。

被黑无非是游戏结束那句“值得吗?”的锅。这多少牵扯到一些意识形态的问题,毕竟人外国人从小到打的教育以及生活环境和我们不同,文化理念有差距正常。但游戏并不差。

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因为玩家反对的是游戏制作组价值观,而不是游戏本身。在steam评论区,即使是反对游戏价值观的玩家也给出了好评,这是对一个高品质独立游戏的认可。

比如这些:


这是我在发售初期评论里随便截的,虽然这些玩家都给了好评,但本质来说这些评论都是对游戏制作组的差评。


知乎天天搁这儿骂云玩家,steam评论区里的玩家总不是云玩家了吧?别觉得游戏时间短,冰汽时代毕竟是独立游戏,游戏内容非常少,原版有价值的游戏时间也就3~5个小时,所有内容体验最多也就15小时。




另外,冰汽时代是特别好评而不是好评如潮,按它的走势这辈子是不可能好评如潮了,这种才叫好评如潮:

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一群塑造虚假记忆的,在这里嘲笑别人塑造虚假记忆。

去搜游戏发售头一个月的评论,看看哪里不是骂的体无完肤。

搞笑吧,一个烂游戏免费送了就挖出来洗白。

还游戏除了最后的值得么什么都好,这是哪个神给你的虚假记忆?

背板游戏,出了机器人后游戏难度断崖裂开,经不起多周目,对沙盘的游戏性产生疑惑,这些问题当时就有人喷,都成了虚假记忆?

现在就成了什么都好什么都无敌,要不要这么章口就来。

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