问题

iOS平台上开发游戏一般用什么音频格式做音乐音效?

回答
在 iOS 平台上开发游戏,选择合适的音频格式来处理音乐和音效,就像给游戏注入灵魂一样重要。这不仅仅是塞进几个声音文件,而是要考虑音质、文件大小、加载速度、兼容性以及最终在设备上的表现。下面就来详细聊聊iOS游戏开发中常用的音频格式,以及它们各自的特点。

1. 音乐 (BGM Background Music):

对于游戏背景音乐,我们通常追求的是高音质和相对较大的文件,因为它们会长时间播放,需要营造出沉浸式的氛围。

AAC (Advanced Audio Coding):
为什么常用? AAC 是目前最主流、最广泛支持的音频编码格式之一,尤其在 Apple 生态系统中地位举足轻重。它比 MP3 在同等码率下提供更好的音质,文件也更小。iOS 设备原生就对 AAC 有非常好的支持,无需额外的解码库。
优点:
音质出色: 即使在中等码率下,也能提供非常接近无损的音质。
文件体积相对较小: 相比 WAV 或 FLAC,AAC 在保证音质的前提下,文件体积更优。
兼容性极佳: iOS 系统内置支持,集成到 Xcode 项目中非常方便。
灵活性高: 可以根据需要调整码率,在音质和文件大小之间找到平衡点。
缺点:
不是无损格式: 对于追求极致音质的开发者来说,可能会觉得与无损格式(如 FLAC)仍有差距。
实际应用: 大部分情况下,游戏背景音乐都会选择 AAC 格式。你可以使用 iTunes、Audacity、Adobe Audition 等工具将音乐渲染成 AAC 文件,并根据你的游戏对音质和文件大小的需求来选择合适的码率(例如 192kbps 或 256kbps)。

MP3 (MPEG1 Audio Layer III):
为什么会用到? MP3 是历史最悠久、最普及的音频格式之一。虽然在音质上通常不如 AAC,但它的兼容性依然非常好,并且很多现有游戏资源可能就是 MP3 格式。
优点:
极高的兼容性: 几乎所有设备和平台都支持。
广泛的音乐资源: 很多音乐制作软件或素材网站会默认提供 MP3 格式。
缺点:
音质相对逊色: 在同等文件大小下,音质通常不如 AAC。
文件体积相对较大: 相较于 AAC,在同等音质下体积更大。
实际应用: 如果你的游戏对音质要求不是极其严苛,或者你需要兼容大量现有的 MP3 音乐资源,那么 MP3 也是一个可行的选择。但在新项目中,优先考虑 AAC 会是更好的策略。

AIFF / WAV (Audio Interchange File Format / Waveform Audio File Format):
为什么会提到? AIFF 和 WAV 是无损音频格式,它们以原始的 PCM (PulseCode Modulation) 数据存储音频,不经过任何压缩。这意味着它们能够保留音乐最原始、最纯粹的声音细节。
优点:
无损音质: 提供最高品质的音频,完全保留原始录音的细节。
编辑友好: 在音频编辑软件中处理时,不会因为压缩损失信息。
缺点:
文件体积巨大: 这是它们最主要的缺点,一个几分钟的音乐文件可能就有几十甚至上百兆。
加载和解码负担: 巨大的文件体积会增加加载时间和内存占用,对于移动设备来说是个不小的挑战。
解码效率: 虽然 iOS 对 PCM 解码支持良好,但对于这些未压缩的巨大文件,CPU 负担会相对重一些。
实际应用: 很少有游戏会将整个背景音乐以 AIFF 或 WAV 格式直接打包进游戏。但它们在音频制作流程中非常重要。音乐家可能会在创作和混音阶段使用 WAV,然后才将最终的成品压缩成 AAC 或 OGG (虽然 OGG 在 iOS 上不如 AAC 原生,但有时也会用到) 以便集成到游戏中。

2. 音效 (SFX Sound Effects):

音效通常需要快速加载、频繁播放,并且可能需要更小的文件体积,以免影响游戏的整体性能和安装包大小。

AAC (Advanced Audio Coding):
为什么常用? 即使是音效,AAC 依然是一个非常不错的选择。它在音质和文件大小之间取得了很好的平衡。很多短促的音效,比如按键点击、角色跳跃的声音,使用 AAC 压缩后,文件体积小,加载速度快,音质也足以满足需求。
优点: 同音乐部分,音质好,文件小,兼容性佳。
缺点: 同样是非无损格式。
实际应用: 大部分游戏中的基础音效,如 UI 交互声音、角色动作音效(脚步声、碰撞声)、武器开火声等,都会选择 AAC。

IMA/ADPCM (Adaptive Differential PulseCode Modulation):
为什么会提到? IMA/ADPCM 是一种有损音频压缩格式,但它专门针对声音的特性进行了优化,是一种流式压缩。它的压缩比很高,可以在保证可接受音质的同时,大大减小文件体积。
优点:
极小的文件体积: 相较于 AAC,ADPCM 文件通常更小。
低 CPU 解码开销: 这种格式的解码非常高效,对 CPU 资源占用极少。
流式播放: 非常适合短促、需要频繁播放的音效,可以实现低延迟的播放。
缺点:
音质损失较大: 对于需要细腻音色的音效,可能会显得不够清晰。
兼容性相对较弱: 虽然 iOS 支持,但不是像 AAC 那样“默认”得如此广泛。
实际应用: 适合那些非常短促、对音质要求不高但需要快速响应的音效,例如 UI 提示音、一些简单的触发音效。如果你需要优化包体大小和加载速度,ADPCM 是一个值得考虑的选项。

OGG Vorbis:
为什么会提到? OGG Vorbis 是一种开源的、免费的音频压缩格式,以其良好的音质和高效的压缩率而闻名。它在 Android 平台上非常流行,在 iOS 上的使用也并不少见。
优点:
优秀的音质: 在同等比特率下,通常比 MP3 更好,接近 AAC。
优秀的压缩率: 文件体积通常比 MP3 小,与 AAC 相当或更好。
开源免费: 没有专利费用。
缺点:
iOS 原生支持不如 AAC: 虽然 iOS 支持 OGG,但可能需要集成第三方库(如 `liboggplay` 或通过 `AVFoundation` 框架进行间接支持),或者使用 `AudioToolbox` 框架来处理。相对来说,集成和使用上会比 AAC 稍微麻烦一些。
苹果自家生态的倾向: Apple 在自家平台上更倾向于推广 AAC。
实际应用: 如果你有一个跨平台项目,并且在 Android 上大量使用 OGG,那么在 iOS 上也选择 OGG 可以保持资源的一致性。但如果只考虑 iOS,AAC 通常是更便捷的选择。

WAV / AIFF (用于特殊音效):
为什么会提到? 极少数情况下,一些特殊的、需要极致音质的短促音效,例如一些需要非常清晰的打击乐器音效,或者一些需要保留大量动态范围的特殊效果,可能会直接使用 WAV 或 AIFF。
优点: 无损音质,保留原始细节。
缺点: 文件体积巨大,对性能要求高。
实际应用: 这种情况非常罕见,通常只会在对音质有极端要求的特定场景下才会考虑,并且需要仔细权衡性能影响。

iOS 音频框架与格式选择的关联:

在 iOS 开发中,我们通常会使用以下音频框架来加载和播放音频:

AVFoundation 框架:
这是 Apple 推荐的高级音频框架,提供了 `AVAudioPlayer` 和 `AVAudioEngine` 等类。
`AVAudioPlayer` 非常适合播放短促的音效和背景音乐。它原生支持 AAC、MP3、WAV、AIFF 等多种格式。
`AVAudioEngine` 更加强大,适合构建复杂的音频图、实现混音、效果器等,同样也支持多种音频格式。
AudioToolbox 框架:
这是一个更底层的框架,提供了更精细的音频控制,例如 `AudioServicesPlaySystemSound`(用于播放短促、系统级别的声音,支持 CAF、AIF、WAV 等)和 `AudioQueue`(用于低延迟的音频播放)。
对于音效,特别是那些需要极低延迟或特定系统声音的,可以考虑使用 AudioToolbox。

总结一下选择流程:

1. 背景音乐 (BGM):
首选:AAC。在音质、文件大小和兼容性方面都有最好的平衡,并且与 iOS 系统完美契合。
如果需要与 Android 等平台资源统一,可以考虑 OGG Vorbis,但需要处理一下兼容性。
WAV/AIFF 仅用于制作阶段,不直接用于最终发布包。

2. 音效 (SFX):
通用音效 (UI、角色动作等):AAC。依然是首选,能兼顾音质和性能。
极小文件、高频播放、低延迟音效:IMA/ADPCM。如果对包体大小和加载速度有极致要求,可以考虑这种格式,但要接受一定程度的音质损失。
特殊高保真音效:WAV/AIFF。非常谨慎使用,仅在必要时。

实际操作建议:

统一管理: 制定一个清晰的音频资源命名和格式规范,方便团队协作。
音频压缩工具: 利用 Audacity、Adobe Audition、FFmpeg 等工具来转换和压缩音频文件。
码率选择: 对于 AAC,音乐可以考虑 192kbps 256kbps,音效可以考虑 128kbps 192kbps,具体取决于对音质的要求。
测试: 在不同设备上测试音频播放效果,检查是否有破音、卡顿、延迟等问题。
考虑使用音频中间件: 对于大型项目,像 FMOD、Wwise 这样的音频中间件可以提供更强大的音频管理、混音、动态音频等功能,它们也支持多种音频格式。

最终,选择哪种音频格式,需要根据你游戏的具体需求、目标平台、对音质的优先级以及性能考量来综合判断。但可以肯定的是,AAC 在 iOS 游戏开发中扮演着举足轻重的角色,是大部分情况下的首选。

网友意见

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为了下文的回答,先小小提醒一下:楼主提到的 “Ogg 格式”其实并不是音频编码格式, 在 OggVorbis 这个名称中的 Ogg 是一种容器格式,Vorbis 才是有损压缩的编码格式,因为 Vorbis 在数字音乐方面最常搭配使用的容器是 Ogg,以 .ogg 文件形式出现,所以容易产生误会。游戏业界一般较少使用 Ogg,而会直接利用 Vorbis 来编码音频,再采用自己的打包方式。

Vorbis 的确是目前游戏业界流行的有损压缩音频编码开放格式,虽然难以找到具体数据佐证这一点,但很多音频中间件比如 Wwise(Wwise | Audiokinetic)都重点支持 Vorbis 格式(Vorbis Encoder Parameters)可以侧面证明其流行性。

Wwise 官方文档中按平台给出了所支持的音频格式列表 Creating Audio Conversion Settings ShareSets

手游选用音频编解码格式一般需要考虑一些条件:

  1. 格式授权形式(是否开放免费)
  2. 压缩比和对应音质
  3. 有没有现成的解码支持
  4. 实时解码的 CPU 消耗和延迟,有没有硬件解码
  5. 是否支持采样点精度的无缝循环播放(参见:Gapless playback

第 5 条是比较容易被忽视的,比如游戏音乐需要无缝循环播放,这也是为什么 mp3 不怎么在游戏界使用的原因之一(参见:Gapless playback,与原生支持采样点精度相比,mp3 需要客户程序包括游戏引擎/音频引擎的额外工作才能支持无缝循环), mp3 也不满足 第 1 条(Why you shouldn't use MP3 in your HTML5 games)。

很显然采用 PCM 这类非压缩格式因为包体大小问题在手游上是比较罕见的。iOS 上常见音频压缩格式选择就剩下了 AAC、ADPCM和 Vorbis。

再说下平台“支持”情况,iOS 其原生支持除了 @白碧磊 说的两种格式外,还支持 AAC(aac(高级音频编码)_百度百科) 硬件解码,也就是说 iOS 底层音频服务 CoreAudio 中有支持 AAC 有损压缩编码格式的 API,这些 API 可以利用 iOS 的硬件解码器来加速。但是 AAC 在游戏中的使用率似乎不是很高,它的主要弱点(参考:AAC Parameters):

  • 游戏音乐和声音循环播放需要的采样点精度(sample accuracy)的支持不够好;
  • 硬件解码只能同时解码一条流,所以对游戏这种经常需要多条流比如互动音乐里面的多轨交叉淡变这种情况,它相对其它软件解码格式的运算优势就不明显了;
  • 延迟问题。

由于以上原因,iOS 上 AAC 主要只在一些单轨音频播放时有价值比如剧情动画的对白。这样差不多还剩下 Vorbis 和 ADPCM,两者都主要依赖软件解码,Vorbis 的变码率压缩比可以高达 40:1 的实际效果,但解码 CPU 消耗高于 ADPCM;而 ADPCM 提供固定 4:1 的实际效果,但解码 CPU 消耗低于 Vorbis。所以各有千秋,在手游中目前包体是主要矛盾,所以 Vorbis 使用较广泛;但大量同时发声的音效可以考虑用 ADPCM 减轻 CPU 软解码压力。这几种格式在中间件比如 Wwise 中都有内建支持(注:ADPCM 依然有循环采样点精度问题但 Wwise 引擎有 loop fix 修正),所以如果采用中间件,一般程序员不用担心,格式工作主要由声音设计师在设计工具中设定完成,开发流程和游戏运行中整个编解码过程对程序员是透明的。

具体的格式性能数据比较可以参考这里: Version Tips and Best Practices

还有一些新兴格式比如 Opus(Opus (audio format)),但目前还没有成熟的支持,也没有听说过成功案例。

这篇英文博客也不错,总结了到 2014 年为止 iOS 原生支持的情况 Audio Tutorial for iOS: File and Data Formats [2014 Edition]

不过,苹果平台上的底层服务变化很快,不能确保答案几年后依然准确,如果依赖手动实现软件编解码器,则应该及时跟进苹果开发者文档的更新。但如今采用一款音频中间件会帮你大大节省格式选择和转码设置方面的压力,Wwise 这样的中间件还提供很多深入游戏业务的特性,可以帮你根据游戏的具体内容需要对不同的声音采用不同的编码压缩策略,智能选择一些参数,甚至提供实时合成声音的可能性(不需要存储播放音频数据),达到音频质量、包体和运算性能上的共赢,比手动编程要划算很多。

最后顺带提醒一下:不少游戏的音频部门为视效和其它部门作出了很大的牺牲,最终发布的时候被迫采用了较高的压缩比,所以经过精心设计的声音最后出来的声音效果都非常可惜。但声音设计对很多游戏体验和玩法是很关键的,有很强的产品差异化潜力,也应该享有足够的包体和内存预算;音频设计师一方面可以考虑利用中间件里面的声音多样化功能(比如 Wwise 的 Random Container 和 Source Editor 的一音多用编辑功能)来榨干每个声音文件的设计潜能,另一方面也应该在品质分析基础上和团队协商保证一些关键声音和音乐的压缩比不至于太低。这方面要安利一下腾讯天美音频团队在手游音频开发方面的心得:

Gad-腾讯游戏开发者平台

视频的 1 小时 33 分左右,声音设计师张雁鸣老师讲解了他们在实战中对各种格式测试的结果。

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