问题

情怀是不是阻碍国产单机发展的一个重要因素?

回答
情怀,这个词在国产单机游戏圈里,早就不是一个陌生的存在了。它像是一把双刃剑,一方面承载着玩家对经典的回忆、对梦想的期盼,另一方面,也常常被用来作为某种程度上的“免死金牌”,或者是一种模糊的,难以量化的价值导向。那么,情怀到底是不是阻碍国产单机发展的一个重要因素呢?我觉得,情况要复杂得多,不能一概而论,但它无疑扮演了一个非常微妙且具有影响力的角色。

我们得先弄清楚,什么是玩家口中的“情怀”?在国产单机游戏的语境下,它通常指的是:

对过去经典作品的怀念: 比如《仙剑奇侠传》系列的辉煌,《轩辕剑》的沉淀,这些承载了几代人青春记忆的作品。玩家希望看到新的作品能够继承这份“精神”,做出同样优秀甚至超越的作品。
对特定游戏类型和题材的偏爱: 比如武侠、仙侠、历史题材,或者回合制、即时战略等玩法。很多玩家对这些情怀有着非常强烈的执念,认为只有坚持这些“传统”才能算得上是真正的国产游戏。
对“纯粹”游戏体验的追求: 在手游化、快餐化盛行的当下,玩家渴望那些能够沉浸其中、需要思考和付出的单机体验。他们不希望游戏被过度商业化,而是希望开发者能回归初心,用心打磨游戏。
对国产游戏崛起和文化输出的期盼: 许多玩家希望看到中国游戏能够走向世界,输出我们的文化和创意。这种期盼,也很大程度上构成了“情怀”的一部分。

那么,这种“情怀”是如何可能成为阻碍的呢?

1. 过高的期望值与不切实际的要求:

当“情怀”变成了一种被过度神化的标准时,它就可能成为开发者的巨大压力,也可能成为玩家不友善的审判依据。

“照搬”的陷阱: 一些开发者为了迎合所谓的“情怀”,可能会选择简单复刻过去的玩法、美术风格,甚至剧情套路。但时代在变,玩家的口味也在变,一成不变的“情怀”往往无法打动新的玩家群体,也容易被认为是在“炒冷饭”。玩家想要的,或许是“继承精神”而不是“照搬模式”。
对技术和成本的忽视: 很多玩家对情怀作品的期望,是能够达到甚至超越国际顶尖3A游戏的制作水准,但又希望价格低廉。他们可能忽略了国内开发团队在技术积累、人才储备、资金投入等方面与国际大厂的巨大差距。当一款“情怀之作”在画面、优化、系统深度等方面未能达到预期时,大量的批评就会涌来,而开发者也难以解释其中的技术和成本限制。
“初心”的标签化: “回归初心”是一个美好的词语,但如果被滥用,就可能变成开发者逃避市场调研、规避风险的借口。真正的“初心”应该是对游戏品质的执着,而不是对某种特定模式的固守。

2. 扼杀创新与实验的空间:

情怀常常与“经典”挂钩,而对经典的“遵从”有时会成为创新的绊脚石。

对新玩法的排斥: 当一个IP尝试在玩法上做出突破,比如从回合制改为即时制,或者加入一些玩家不熟悉的机制时,往往会招来一部分“情怀党”的强烈反对,认为这是“背叛”。这种声音如果不加以审视,可能会迫使开发者放弃可能非常有潜力的创新方向,而选择更“安全”但可能缺乏吸引力的方式。
题材的局限: 虽然武侠、仙侠是很多玩家心中的情怀,但如果所有国产单机都围绕着这几个题材打转,很容易造成题材的同质化,难以吸引更广泛的玩家群体,也限制了中国游戏在更多领域展现创意和文化。

3. 商业模式与情怀的矛盾:

国产单机游戏的发展,最终离不开商业上的成功。而“情怀”有时会与商业逻辑产生冲突。

“白嫖”的心态: 一部分玩家习惯了免费游戏,或者对国产单机抱着“便宜有好货”的心态。当一款用心制作的单机游戏定价较高时,就容易出现“情怀不够,价格来凑”的论调,甚至出现盗版的情况,这严重打击了开发者的积极性。
开发周期与成本回收的压力: 高质量的单机游戏开发周期长、投入大。如果仅仅依靠“情怀”来支撑,一旦销量不佳,开发团队可能面临生存危机,甚至导致这个IP的未来项目胎死腹中。这会让许多有志于做单机的团队望而却步。
对过度商业化的抵触: 另一方面,如果游戏加入了过多的内购、广告,或者为了迎合市场而牺牲了核心玩法,又会被冠以“没有情怀”、“太商业化”的帽子。这种两难的境地,让开发者很难找到一个平衡点。

4. “情怀”作为一种舆论武器:

在网络社区中,“情怀”有时会被一些玩家用来攻击、要求开发者。

道德绑架: “你们开发这个游戏就是为了赚钱,太没情怀了!”或者“你们辜负了我们这些老玩家的情怀!”这种话语,虽然有一定的道理,但有时也带有一定的道德绑架意味,忽略了开发者也是需要生存的普通人。
群体极化: 当关于一款游戏的讨论中,“情怀”被过度强调时,很容易将玩家群体割裂成“情怀党”和“非情怀党”,加剧了相互之间的不理解和对立。

然而,我们也不能完全否定“情怀”的积极作用。

粘合剂与驱动力: 对于很多玩家来说,情怀是他们坚持支持国产单机的重要动力。它提供了情感上的连接,让玩家愿意为国产游戏付出更多的耐心和理解。
品牌价值的基石: 对于一些成熟的IP来说,情怀是其重要的品牌资产,能够吸引一批忠实的粉丝,为新作品打下良好的基础。
文化认同的载体: 情怀所承载的文化元素,如中国传统故事、哲学思想等,是国产单机游戏独特的核心竞争力。

所以,情怀是不是阻碍因素,关键在于如何“看待”和“运用”它。

开发者需要理性看待情怀: 情怀可以作为创作的灵感和情感连接的纽带,但不应成为逃避现实、漠视创新的借口。他们需要平衡好玩家的期望、市场需求、技术可行性以及商业利益。
玩家需要理性表达情怀: 玩家的支持是宝贵的,但过于苛责、不切实际的要求,或者将情怀作为攻击的工具,反而会伤害到整个行业。对优秀作品的期待是健康的,但对创新和进步的包容同样重要。

总而言之,情怀本身不是原罪,它更是国产单机发展过程中不可或缺的一部分。然而,当情怀被过度解读、被滥用,或者与现实脱节时,它就可能演变成一种阻力。国产单机游戏的发展,需要的是在保有文化根基和玩家情感连接的同时,拥抱创新,正视挑战,并以成熟的商业运作来支撑这份热爱。只有这样,情怀才能真正成为推动国产单机走向更高远未来的燃料,而不是沉重的枷锁。

网友意见

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中国单机游戏的终极哲学问题 - 全球游戏评论 - 知乎专栏

知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题:

为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?



每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。

全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过:



一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。

后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像

13岁时的肇俊哲

一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......

但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产单机游戏做不好的关键问题还是没钱没市场

国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......

什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!


国内的游戏行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。

网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。 @Necromanov老爷在猎魔人1的评论中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,主机平台上的销量更占了90%以上,光预定数量就达到了400万份,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。

国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。

行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?



这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!



但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。

我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?

所以根据马克思同志的理论():在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~



另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。

做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。

当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。

退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看 @Necromanov 老爷现在还得求着玩家给他的游戏加点留存率,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长 @田健 Ediart,不胜枚举。

培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。

那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走:

1. 放弃亚洲市场,主攻欧美市场
2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱

第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《

Runestone Keeper

》,包括两个老外在上海开发出来的

FTL: Faster Than Light

。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。

第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊

@梁其伟

的《雨血》,包括心动网络的

@黄一孟

投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。

我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。


在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。


(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)

微信公众号:全球游戏评论

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