问题

《塞尔达传说:旷野之息》中有哪些令人印象深刻的细节?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》的伟大,很多时候恰恰藏在那些不经意间流淌出的细节里。它不像很多游戏那样,把所有亮点都堆在你眼前,而是让你自己在广袤的世界里,像拾贝一样,一点点地挖出那些让人拍案叫绝的惊喜。

让我印象最深刻的,首先是这个世界“活生生”的感觉。这可不是什么空洞的形容词。你看到NPC,他们不是站桩对话的背景板。比如,你路过一个村庄,看到一个小孩在追赶一只鸡,如果你上前去,鸡可能会被你吓跑,小孩会有点小小的懊恼,然后继续追。傍晚时分,你会看到村民们聚在一起,围着篝火聊天,他们的对话会随着时间、天气,甚至你之前做过的事情而产生微妙的变化。如果你在大雨天看到一个NPC,他可能会抱怨天气,然后匆匆找个地方避雨。这种对日常琐碎的细腻捕捉,让整个海拉鲁大陆仿佛真的有生命一样,充满了真实感。

然后是物理引擎与玩家互动的极致自由。这部分简直是神来之笔,是《旷野之息》的基石。我记得第一次发现,你不仅可以砍树,还能用火点燃草地,草火会蔓延,甚至可以点燃爆炸桶。这个简单的机制,衍生出了无数种解决问题的方法。面对一个敌人据点,你可以选择正面硬刚,也可以偷偷摸到高处,用弓箭射爆旁边的爆炸桶,引发连锁反应,一次性解决所有敌人。再比如,你可以用盾牌格挡箭矢,并将它们弹回去。但更有趣的是,你可以用盾牌来滑行,或者在空中用盾牌跳跃,这几乎是把物理学玩出了花。甚至,你可以在极寒地区,靠着火把的温度来勉强抵御寒冷,然后趁着短暂的温暖期,快速移动到下一个安全的篝火旁。每一个小小的互动,都给你打开了新的思路,让你觉得整个世界都在回应你的每一次尝试。

说到天气系统,这不仅仅是视觉上的变化。雨天会让攀爬变得困难,而且你会看到你的武器和盾牌会被雨淋湿,金属武器甚至会吸引雷电。在雷雨天气,如果你穿着金属装备,后果可想而知,你需要赶快换上木质装备,或者找地方躲避。而沙暴天气,则会极大地影响你的视野,让你寸步难行,甚至会让你损耗生命值。这种将环境因素与生存紧密结合的设计,让每一次探险都充满了未知和挑战。

还有声音设计,它同样是《旷野之息》的灵魂所在。宁静时,你能听到风吹过草地的沙沙声,远处鸟儿的鸣叫,溪流潺潺的水声,以及你脚下踩踏不同地面发出的细微声响。这些声音营造出了一种空灵而宁静的氛围,让你沉浸其中。而当战斗来临时,武器碰撞的金属声、敌人痛苦的嘶吼声、爆炸的轰鸣声,又会瞬间将你拉入激烈的战斗。甚至,你在不同的地点,听到的背景音乐都会随着环境的变换而变化,有时是激昂的战斗曲,有时是悠扬的探索乐,有时则是寂静无声的孤寂感,这些都恰到好处地烘托了游戏的情绪。

别忘了收集与制作。你可以在野外采集各种蘑菇、水果、草药,捕猎野兽,然后用这些食材在营地里烹饪出各种拥有不同效果的料理。有时候,你会发现某个料理组合能让你在极寒地区走得更远,或者在极热地区免疫伤害。这不仅仅是数值上的加成,更像是一种与自然和谐共处,通过智慧获取生存力量的过程。有时候,为了凑齐某个特定料理的材料,你会在地图上花费很多时间去寻找,这种过程本身也是一种乐趣。

最后,我想提一下“发现”的乐趣。《旷野之息》很少直接告诉你“那里有什么”。它只是给你一个广阔的世界,让你自己去探索。你可能会偶然发现一个隐藏的神庙,里面藏着珍贵的装备或者强大的能力。你也可能会在某个不起眼的山洞里,找到一个古老的宝箱,打开后却惊喜地发现一件稀有的防具。甚至,你会在某个偏僻的角落,遇到一个特殊的NPC,他会给你讲一段关于海拉鲁大陆过去的传说。这种“无心插柳柳成荫”的发现感,是无数游戏梦寐以求但又难以达到的境界。它鼓励你去尝试,去冒险,去走出自己的路,而不是被游戏牵着鼻子走。

这些细节,或许单个拿出来,在其他游戏里也能找到类似的影子,但《旷野之息》的伟大之处在于,它将所有这些细节有机地融合在一起,创造了一个如此真实、如此自由、如此充满惊喜的世界。它教会我,有时候,最动人的故事,往往藏在最不显眼的地方,等待着你去发现。

网友意见

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说个细节,《旷野之息》里彩虹非常真实。

现实中的彩虹,是以反日点为圆心,约84度为角直径的彩色圆圈。之所以我们看到的大都是一截弧线,正是因为太阳在地平线之上时,反日点在地平线以下,所以整个圆圈只有一部分能让我们看到。

《旷野之息》的彩虹完全符合这个规律,位于太阳对侧,而且彩虹的色彩分布、颜色强度也很真实,不像有些游戏和电影,彩虹和太阳的关系完全乱来,颜色乱画一通。

而且,随着太阳位置的变化,彩虹的位置也在发生变化。现实中这一现象可通过这个延时视频感受一下:undefined_腾讯视频

随着太阳升高,彩虹会变低;太阳逐渐落下,彩虹会升高。这种程度的动态细节我是第一次在游戏里看到。

更加高级的是,《旷野之息》里还有双彩虹。

双彩虹即主虹加副虹,所谓“霓虹”,霓就是副虹,虹就是主虹。

现实中双彩虹也不是很罕见,一般如果你看到彩虹的强度很强,色彩很鲜艳时,很大几率就能在主虹外侧找到副虹。因为副虹是光线二次反射的结果,所以强度要比主虹弱一些,而且颜色的排布和主虹相反。

现实中的双彩虹,来源见水印。

还有月虹。

月亮其实是一个近乎中性灰的粗糙反射体,太阳光包含的波段其实月亮基本上都忠实反射出来,所以合适条件下也能形成彩虹,称为月虹。当然因为月光比太阳光暗了很多个数量级,所以月虹的强度也比太阳光形成的彩虹要弱不少。

下图天空中有星星所以是夜晚,这道彩虹也就是月虹了。贴吧上贴出这张图的朋友说晚上出彩虹这是个bug,我想说月虹是可以真实存在的,这不是bug。

现实中的月虹:


以上图片均来自网络,仅作演示使用,侵删。

写完这个回答感觉已经不认识“虹”字了……嗯,这个叫语义饱和现象。

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如果有一天你穿越了,
到海拉鲁大陆炸鱼砍树、
去宝可梦世界捉皮卡丘,
或者是在末世废土中旅行、
在遥远异星上做客……
看着那个世界里的牌匾、报刊、荧屏,
是否会被鬼画符一样的奇特文字
搞得一头雾水?


a 五花八门的虚构文字

虚构世界(fictional universe,也称 “架空世界”)是电影和游戏等作品中的常设舞台。让故事发生的背景脱离现实而存在,能够最大限度地减轻束缚、解放创造力。基于小说改编的美剧《权力的游戏》(Game of Thrones,2011– )就是虚构世界作品的典型例子。

但与此同时,完全创作一个新世界所需的设定(setting)工作量也会非常可观。从自然地理到历史文化,这个世界中的方方面面都需要有所考虑,这样得到的结果才能够令人信服——那么,对于大多数世界设定而言,“居民们使用怎样的文字” 也是一个难以回避的问题。

对于这个问题,创作者们给出了很多答案,我们也得以在影视和游戏作品中看到各种各样的虚构文字。目前的方式主要有两种:一种是基于我们同时代的通用语(比如英语、日语等),为其字母表赋予新的造型;另一种就是完全创造一门新的语言,并为之配上书写系统。

早在《乌托邦》(Utopia,1516) 一书中,就出现了一段由虚构的 “乌托邦文” 写成的四行诗。这种文字由几何图形构成,共有 22 个字母,和当时的拉丁字母表一一对应(仅缺少 Z)。作者托马斯·莫尔(Thomas More)和朋友彼得·吉尔斯(Peter Giles)也构造了乌托邦的语言,但这种语言的仅有样本便是这首诗了1

基于拉丁字母表设计虚构文字是一种简单有效的方式。不论是像《乌托邦》中一样使用几何图形,还是替换为更复杂的符文(《魔法少女小圆》,2011)2,其本质都是一样的。在实际使用中,这些字母表可能用于拼写各种语言,包括但不限于英语、德语等,也有罗马字转写的日语(《精灵宝可梦》动画,2010 年后的剧集)3

只要是基于字母表的文字,都可以用这种方式构造出虚构文字。漫画《全职猎人》(Hunter × Hunter,1998– )中的文字是便是基于日文五十音图设计的4

如果不局限于字母表的话又会怎么样?动画《少女终末旅行》(2017) 中出现了变形的汉字。这部动画的舞台是虚构的末日后世界,人类的文明和科技在剧中人的视角下已成为古代遗物,而读写文字的能力也让剧中一位主角得以了解 “古人” 的零星记录。“古代文字” 都是变形后的日文,其中的汉字部分是逐个设计的。在文字量很大的场合下,还是全部使用了基于假名(即字母表)的转写方式。

文字和语言密切相关,比虚构文字更进一步的便是虚构语言了。游戏《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim,2011)中,就出现了一种 “龙语”。龙语应用于技能系统 “龙吼”(Dragon Shouts),而这些技能是通过阅读石碑上的文字所获得的。制作组根据龙的爪痕造型设计了字母表,用于拼写龙语5

在虚构语言这方面,J.R.R.托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)可谓无出其右——他本人就是一位语言学家。在《指环王》(The Lord of the Rings,1954–1955,系列作品中,托尔金为 “中土大陆”(Middle-earth)上的种族们设定了繁复而严谨的语言系统,亦配有相应的文字。此外,《星际迷航》系列(Star Trek,1966– )、《权力的游戏》及其原著小说《冰与火之歌》(A Song of Ice and Fire, 1996– )中也有虚构语言和相应的文字;电影《阿凡达》(Avatar,2009)中虚构的外星语言 “纳威语”(Na’vi)则仅有语言,由地球人使用拉丁字母记录6。创造虚构语言,那就是另一个话题了,本文暂且不表。


b 异世界文字的破译

在游戏《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017)中,“希卡族”是存在于一万年前的远古种族,具有已经失传的超高科技水平。主角所使用的手持设备 “希卡之石” 就是一件远古遗物(被描述为 “中间发光的石板”),它的界面上出现了类似文字的符号;同时散落在游戏世界各处的遗迹中,也出现了大量类似的符号。

根据这些符号出现的场合和规律,可以猜想它们就是希卡族使用的文字——但是主角(以及玩家)并不能读懂它们。现在,就让我们模仿现实世界中破解失传古文字的办法7,尝试破解希卡文。

我们将游戏中不同场合出现的符号加以收集,发现单个符号的数量有 20 余个。根据前文的讨论,可以推断这种文字是基于拉丁字母设计的。这就将问题大大简化了,我们只需找到这些符号和拉丁字母间的对应关系,即可宣告破解成功。但在现实中的古文字破译则要困难很多——对于一种完全未知的样本,不但所表示的语言无人知晓,甚至连它是否确实是一种文字都无法确定!8

那么我们首先来观察一下希卡之石界面上的文字。地图上大量地名下方的文字有明显重复,显然不是译名;左下角的三个数值分别为 “完成度”、“时间” 和 “温度”,但我们并不知道它们具体使用的是什么词;右下角的功能为 “希卡感应器”,也许可以成为突破口——因为 “希卡(Sheikah)” 作为种族名(专有名词),不太可能出现不同的表述。

我们发现游戏场景中的 “希卡塔” 上也写有文字,而这文字的前半部分和 “希卡感应器” 相同——于是可以猜想,这就是希卡文中的 “希卡” 一词。

进一步发现,这个词的字母可以和英文 Sheikah 对应。尝试把对应的字母填入剩余部分,在仍未发现对应错误的情况下,联系 “塔”(tower)和 “感应器”(sensor)的英文单词,进一步补全字母表。

再之后,就是对照游戏中出现的其他内容,代入字母、推测含义。比如出现在这个场景中的两段文字,就可以根据已有字母结合实际含义得出未知字母。

在游戏中寻找字母,并与拉丁字母一一对应,这将是一个较为漫长的过程,其中也一定会存在需要推理、猜想、试错的情况。

另外,在希卡之石的 “图鉴” 界面中,还能看到很有规律的文字排列。显然,这就是图鉴序号的数字,将三位数字重复两次所得。

实际上,《塞尔达传说: 旷野之息》中的希卡文早已被破译,其完整字母表可以在网上找到9。游戏中使用这种 “文字” 加密了很多信息,其中有些甚至直接指向了主线谜题的答案——在这里就不加以透露了。


c 为异世界设计文字

在虚构作品中设计文字,是一项完全视觉化的工作——如果是小说中,只需一句 “这里用某某文字写着”;但如果是电影或游戏,就必须要呈现出文字的具体造型了。而这项工作实际上只和作品的整体美术风格相关,甚至所呈现的文字可以完全没有具体含义。

在这种情况下,遵循一定的规则来设计文字,就成了一种 “彩蛋” 性质的小心思。从表面上不会为人注意,但确实能为作品增加深度——能给爱好者们提供分析挖掘的机会,这又何尝不是作品本身意义的延伸。

《塞尔达传说:旷野之息》中的希卡文是 “根据美术风格设计文字” 的典型例子。高度几何化的造型反映了希卡种族的高科技水平,而点和线的组合则契合了游戏中古代遗物的花纹。根据制作组所述,游戏中希卡遗物的设计风格来源于日本的绳文时代,这是一个不太为人所知的史前文明10。场景中的纹路造型结合发光效果具有极高的识别度,而镌刻在上面的希卡文字,看上去如同装饰纹样一般。

同样在这部游戏里,还出现了两种其他的文字。海利亚文是游戏中的 “当代” 文字,看上去较为原始,与农耕社会的科技水平相适应;而格鲁德文仅在一座沙漠小镇中被使用,对于主角而言是一种充满异域风情的外国文字。1112

海利亚文在历代《塞尔达传说》游戏中都有出现,至今已发展到第六代11。从造型上看,这代海利亚文上带有拉丁字母的影子;而一头钝一头尖的笔画,则让人联想到楔形文字(Cuneiform)。这是公元前 31 世纪由古代苏美尔人创造的文字系统,作为人类最早使用的文字之一13,楔形文字或多或少地影响了虚构作品中文字的设计。


d 字体、字符和编码

严格来说,这种基于现实文字所构造的 “虚构字母表”(fictional alphabet)并不能称为一种 “文字”(script),而仅仅是对现实文字的加密:用 “希卡文” 书写的英文段落,本质上还是英文。

从这个角度来看,这类虚构文字实际上就是 “字体”(typeface)一种最极端的情况。对于同一个字母比如 A,不同的字体会以不同的造型来呈现;那么 “希卡文” 也不过是把 A 的造型改变得比较严重了点而已。

在实际制作中,把这类虚构字母表制作成字体会非常方便。先用通用语言(如英语)完成文字内容后,再设置为这种字体就行了。在本文的写作中,笔者也把 “希卡文” 制成了字体,以此完成了大量配图的制作。如果你在 3type 网站阅读本文,正文中的 “希卡字母”sheikah实际上也是应用了这一字体的拉丁字母。

字体是计算机处理文字时最表层的东西,只是用来给使用者看的。即使把一个大写拉丁字母 A 设为 “希卡文” 字体,计算机也能认得出它,因为它仍然占据 A 的编码,而编码才是决定它是一个拉丁字母 A 的本质原因。再来看这个字母☞ Α,虽然长得一模一样,却是完全不同的东西了——这是一个大写希腊字母 alpha,它占据着另一个编码,是不同于拉丁字母 A 的另外一个 “字符”(character)。

如今计算机和互联网上最常用的编码标准为 Unicode。Unicode 的最终目标是为世界各地、古往今来的每一种文字编码。截至 2019 年 4 月,Unicode 已经编码了 150 种文字14,其中也包括楔形文字、古埃及的圣书体(Egyptian hieroglyphs)等古代文字。


上面调用了支持这些字符的 Noto Sans Cuneiform 和 Noto Sans Egyptian Hieroglyphs 字体,否则便会出现 “豆腐块”。

而希卡文这样的 “异世界远古文字” 显然无法在 Unicode 中占有一席之地。在我们这个世界里,这种基于现实字母表设计的虚构文字,恐怕只能作为一种字体而存在了。


关注 3type 公众号后,在后台回复 “希卡” 即可获得本文中所使用字体的安装文件(SheikahGlyphs.otf)。

在 3type 官方网站 3typezine 栏目查看排版更为优美的原文


参考资料:

1. Utopian Language - Wikipedia

2. Deciphering the Runes - Puella Magi Wiki

3. 精灵宝可梦世界的文字 - 神奇宝贝百科

4. Hunter × Hunter Alphabet - Hunterpedia - Fandom

5. Skyrim’s Dragon Shouts - Game Informer

6. Na’vi Language - Wikipedia

7. 本段内容故意模仿了古埃及圣书体的破译过程,即罗塞塔石碑(Rosetta Stone)的译解。Rosetta Stone - Wikipedia

8. 伏尼契手稿(Voynich Manuscript)Voynich Manuscript - Wikipedia

9. Sheikah Language - Zeldapedia - Fandom

10. The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning - YouTube

11. Hylian Language - Zelda Wiki - Gamepedia

12. Gerudo Typography - Zelda Wiki - Gamepedia

13. Cuneiform - Wikipedia

14. Unicode® 12.0.0

题图:《塞尔达传说: 旷野之息》



关于作者

刘育黎(Willie Liu)|微博|Twitter|Instagram

在同济读书,在三言做事。
字体动画影像游戏都有兴趣,
并且经常瞎搞。
杂食系玩物丧志型选手


知乎原文链接 zhuanlan.zhihu.com/p/91

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1. 关于佐拉族公主和王子的名字:

Mipha(mi fa)

Zora(sol la)

Sidon(si do)

还差一个Dore或者Remi就是一个音阶了哈哈哈

更新:佐拉王的名字叫Dorephan, 所以还真的能构成一个音阶!

引用一美国朋友的评价:“Nintendo teaching kids how to solfege. Sneaky music theory teachers!”

2018/5/5更新: Mipha主题曲的动机(motif)是建立在Mi Fa两个音上的(mi fa mi fa mi do fa mi...),而Sidon主题曲的动机是建立在Si Do两个音上的(si do si do si, si la sol la re si...)。

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向懂日语的朋友们推荐一个YouTube的频道:「としょ子games 検証 企画 実況」。这位YouTuber在他的荒野之息游戏视频中挖掘了各种在这个开放世界里可能实现的事情,而且他的脑洞、剪辑、解说都特别搞笑www

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2. 话说不是有属性相克这一说嘛

我下雨的时候遇到一个火蝙蝠,然后雨把它浇灭自己就死了……

3. Gerudo族的普通问候方式是サヴァーク(savaku)(晚上好是不同的),和“沙漠”的日文さばく(sabaku)很相近……

然后,可能是根据这个把b换成v的规律,Gerudo族称男性为ヴォーイ(voi),和boy相近,而且读起来很搞笑ww

然后不知道为什么,称女性为ヴァーイ(vai)…可能是为了和voi呼应吧

4. 最近切换成Master Mode在玩第二遍,仍然能不断发现藏在这个世界里的新东西,仍然那么好玩,这个游戏真是太神奇了。另外,足迹模式真是太实用了,可以看到哪些地方没去过!一周目漏掉的地方还有很多东西等我去探索,好激动。我很喜欢地图南边的フィローネ地方,喜欢热带雨林和沙滩边的探险。在红色的一层一层很整齐的那个山上,碰巧打雷,我带着雷鸣头盔淡定地任雷电摆布。然后发现,走到树下时身上就停止bilibili了!是我物理学的不好吗??不是说树下反而更容易被雷劈吗?哈哈哈哈哈

5. テリー (英文版好像叫Beetle)这个每个马宿都出现的商人,特别喜欢甲虫,如果你包里有甲虫,和他对话时他会激动地说要用料理换取你的甲虫。如果你选不换,他会小声嘟囔“既然这样,那要不趁他在马宿睡觉时悄悄地……哦不不不,不能沾污了自己的手,要不还是雇佣一个小混混……碎碎念碎碎念” 哈哈哈哈哈哈哈我都听到啦!腹黑商人!

如果骑着马冲テリー跑过去,他会吓到坐在地上!(因为背包太重了好可爱啊哈哈哈哈)

6. 如果把鸡蛋直接放到地上,会砸碎,就拿不回来了……Q_Q

7. 在各种商店内、马宿内都会时不时地发现一本摊开的书:「ウワサのミツバちゃん」(三叶酱的传闻),上面记载着关于这个世界的各种秘密和传说。我在格鲁多城第一次见到三叶本人,她拿着一本本子向一个门卫问问题~原来她是一边周游海拉尔一边写书的吗?好好奇三叶到底是不是真每天都在旅游,每天都在记录传闻。

于是!

我就开始密切跟踪三叶酱了!

跟踪了整整两天(游戏中的两天),发现她并不会离开格鲁多城…(小失望)

下午1点,三叶在恋爱教室旁听,嘟哝道:“格鲁多族做事意外地认真呢……”

6点下课,和老师一起走出教室。

晚上9点来到女神像旁和老婆婆聊天。“love pond是把剑刃脆弱的剑……”(因为问老婆婆的过去的话,她会告诉我她年轻时去love pond寻找爱情却没找到的悲伤往事……)

半夜0点离开。上前搭话,她会告诉我:“格鲁多族的平均身高和ビリビリ果树(格鲁多沙漠里那种长着果子的仙人掌)差不多一样”

半夜2点她站在城里两个戈隆身边记着笔记,嘟哝着:“格鲁多人好像将戈隆族当作女性对待……”

中午11点离开。再次搭话,她会告诉我:“格鲁多族的平均体重是10个ヒンヤリメロン(冷却瓜?)”

然后就是重复同样行动了……

顺便一提,游戏中还有两个旅行者NPC分别叫一叶(イチヨウ)和双叶(フタバ),虽然没有明说和三叶的关系,但是肯定是三姐妹吧~长得也很像,说话也都时不时带些关西腔!大姐一叶在雪原马宿活动,会请我帮忙拍一张骨头马的照片。二姐双叶在林克打败ヴァ・ルッタ(水象神兽)后会来到佐拉镇活动。

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限定版游戏里附赠的原声音乐精选 CD 里,有三种算是 BOSS 战的 bgm,分别是野外的守护者(Guardian)、独眼巨人(Hinox)和石巨人(Stone Talus)的战斗 bgm。


在游戏中或许你不会意识到这一点,但当这三首 bgm 放在一起的时候,你很容易就会发现:

1. 守护者(Guardian)的战斗音乐,有一种精密的紧张感。前面一组急促的钢琴琶音,非常不和谐,很容易为玩家营造出非常确切的紧张感。主要由钢琴和弦乐构成的主旋律,重复性非常强,恰好暗合了 Guardian 实际上是一种古代机器的机械感。

2. 独眼巨人(Hinox)的战斗音乐的旋律同样非常不和谐,在编曲上使用大量管乐,营造出一种原始感。

而这两种 boss,在游戏前期,的确对玩家会造成比较实锤的威胁,比较难以挑战成功。


但石巨人(Stone Talus)的战斗音乐,在恢弘的开场之后,紧跟着的是几个小节的节奏铺垫,然后进入主旋律。而这个音乐的主旋律,实际上是非常诙谐的。

这恰好对应了石头巨人看起来非常强大,而你抓住弱点之后,其实根本没什么威胁的特性。


这个音乐在作曲上的把握,和游戏内容的合拍,简直是完美无缺。

石头人从地里钻出来(前四个小节,恢弘的开场)—— 你下意识地逃跑(八个小节,急促的节奏)—— 你开始意识到,这个怪物可能很笨重,可以试着挑战(诙谐的主旋律切入)


我在第一次面对石头巨人的时候,我还刚出新手村(Great Plateau),在看到石头巨人从地里钻出来之后,我的第一反应是逃跑,但跑了一段之后我突然决定回去尝试一下,然后成功打败了它。

而我还恰好是一个对于冒险类游戏的 BOSS 挑战,往往是本能逃避的人。现在想起来,应当是音乐起了很大的作用。(我前期碰到 Guardian 和独眼巨人的时候,都直接逃跑了)


在用音乐引导游戏节奏,暗示玩家进行不同的处理上,全世界我想不到哪个工作室,能做到任天堂的这个水准。

以上。

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说一个关于里面的马儿的吧。

在荒野之息里,在野外活蹦乱跳的马儿是可以被林克驯服当坐骑的。

当然,林克在试图骑上马背时会被它们尥蹶子,或者疯狂摇晃后背摔下来= =。

如果林克成功骑上了马背,你可以在马背上轻抚马鬃,或者喂它苹果吃。

不过今天要说的不是这些,是我的一匹马的故事。

在游戏十五个小时左右时,我在东部的カィン高原上抓到了一匹蓝色带奶油斑点的马。


就是这个倒霉孩子。


开始我只是想在路上抓个代步工具,好能快点探索到东南的实验室。

不过在路上遇到几只哥布林时,这家伙居然主动帮我攻击哥布林…因为这时候我才刚刚骑到它不久,而且我也没有去马厩登录它。就是说它并不是我的马。但它却帮了我,这让我有点感动。就取了个名字叫Murara,打算等等去马厩登记它。

可是我和它很快在东南海岸上陷入了困境。


就是这里,看等高线能看出这是个上下都不挨着的台地。


其实马遇到落差特别大的地方,是会拒绝下去的。可是当时正在下雨,不知怎么我们两个就滑了下去。

这块台地和下面的边缘,完全就是一条等高线。Murara根本就下不去。



和上面是一块很陡峭的陡坡,中间还有很多沟壑。



我本来想就这么一走了之,反正林克是不受束缚的,随时可以离开。

可是想到Murara在遇到哥布林时还帮助过我,就有点不忍心离开这里。

虽然没有登录过的马大概会在林克离开后刷新掉,荒野之息里的马也没有进食的需要。可是我总觉得如果林克走了,这匹马会在这片高不成低不就的台地上饿死…

我骑着Murara在陡坡上一点一点的往上蹭,经常走两步就会停住。它会在坡上拒绝前进,只能重新寻找方向。

但经过半个多小时的努力,我们还是上到了离出口只有咫尺之遥的地方。

距离上面的草地只有两米多的距离。


可是最后这段路几乎是垂直的…不管我从哪个角度怎么驱赶,Murara都不肯上去。

原本只是想尝试一下能不能走出这个险地。经过了半个多小时的努力我已经完全不肯放弃这匹马了= =

林克爬上这段路连一秒钟都不用,可对于马来说就是生死的距离。

但是实在是没有办法骑着它上来,我急也没有用,就走上坡往下看。

然后…我突然想到,动物在欲望下可以爆发出最大的潜力,是不是可以试一试…可是这毕竟只是个游戏啊…

但俗话说死马当活马医,这句话用在这刚好合适。都耗了这么久了不差这一次!

然后我就在出口那里,放了三个苹果…

三个苹果……

然后!Murara它!就伸着脖子,慢慢地,漫漫地

从那个七十几度的坡上,挪上来了?!

真是人为财死马为食亡。

这不是重点啊!!!

任天堂你是怎么写这匹马的代码的!!!

它怎么就上来了呢?!

看着Murara嚼那三个苹果,我满脑子都是“竟然还有这种操作”

不过感谢老任,让我保住了这匹马。

这半个小时的时间,真的让我像小时候养电子宠物那样,对这匹斑点马产生了感情。

这游戏真是超乎我的想象。

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在打完鸟巨兽 Medoh之后 鸟村里有个鸟妈妈让Link找她的一个孩子(在打Medoh之前对话 她会说孩子好多好讨厌…)

找到这个孩子之后 小鸟告诉Link 本来五个孩子要一起在这个地方排练唱歌的 结果其他四个姐妹都没来 让Link帮忙找

把五个姐妹都聚齐之后 五个小鸟会依次唱出来fa sao mi dao ruai的五个音符

用小鸟给的Korok leaf往周围的五个石头孔中吹风 会发出对应的12345五个音符(比如发dao的石头 就像手一样 上面竖着一根指头 依次指头数量增加) 按小鸟唱歌的顺序发音之后 就会出现一个shrine

最炫的还没完…

出了shrine之后 bgm会变成一首以45312开头的曲子!!!

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死的时候出的game over也是有颜色的!


红色是普遍的死亡,比如战斗死亡、摔死、被火烧死等等。

蓝色是被淹死和冻死。

有一次被雷劈死,字体竟然是黄色的!


任主宰还真是把细节做到了极致。

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